採用ルール
- 受けたダメージ1点につき5exp。ただし上限50exp。
- キャリアに必要なレザー・ジャーキンをジャックで代替えすることは出来るが、ジャーキンで通せば「素晴らしいロールプレイ」により10xpを得る。
- 転職には現在のキャリアの技能と異能を満了すればよい。
- 累計経験点1000点ごとに運命点1点獲得
- 連続攻撃時、複数の攻撃を違う敵に割り振ることは出来る(戦闘の例に出ていた)。
- 斜め移動は3ヤード(3yd)とする。
- <行動遅延>補足:行動遅延によって行動を遅らせた場合には、以後のイニシアチブ値は行動時のものに変更される。行動遅延には半アクションを消費するため、結果的にそのラウンドでの行動は半アクションのみになる。
- 2ヤードステップ:半アクション。
- 遠隔攻撃に対する遮蔽:技能修正-10%~。
- 軽傷の治療:軟膏を塗って包帯を巻く等。急いで処置する場合には-10%のペナルティを受けてテストに成功すれば所要時間が回復させたポイント×2ラウンドとなる。1段階良い成功であれば倍数は1、2段階であれば1/2、3段階であれば1/3・・・となる。望むなら任意のラウンドで処理を中止させ、回復ポイントを下げて行動を開始することが出来る。この場合、残りのポイントは無効になる(後で再度回復させることは出来ない)。通常の方法では回復ポイント×4ラウンド。処置中は患者、施術者ともに無防備状態。
- 重傷の治療:傷口を縫って包帯を巻く等。処置には10分以上を要する。処置中は患者、施術者ともに無防備状態。
- 多対1の攻撃:多対1の攻撃の際、ボーナスのカウントはラウンドの頭から行い、ラウンド終了でリセットする。
- 衝撃武器での憤怒:追加のダメージ決定時には2d10ではなく1d10とする。
採用検討ルール
- <追いやり>アクションを使用して、2ydステップを行うことが出来る。
- 援護攻撃(半アクション):敵に対して1回の近接攻撃を行い成功すると、その敵が発生させていたZOCを消滅させる。この敵が複数のZOCを発生させていた場合には、一つだけを選んで消滅させる。
- ZOCの発生:D&Dにおける機会攻撃範囲は、攻撃を行った敵に対してだけ、次の自分の行動時まで発生する。今、A、BとCがいる場合、AがBに攻撃を行えば、AはBに対してZOCを発生させるため、Bは次のAの順番まで移動を阻害される。次のBの順番に、BがCを攻撃した場合、BはAに対してZOCを発生させていないため、次のラウンドにAは自由に移動することが出来る。
- ZOCの影響:ZOC内では移動、射撃、呪文の行使などが阻害される。これを無視して行動した場合には、ZOCを発生させていたものはフリーの攻撃を1回行うことが出来る。このときダメージを与える代わりに行動の妨害を選択することが出来る。これは攻撃ロールを行う前に宣言しなければならない。成功すると相手の行動を完全に中断させる。これにより行動を中断されたものは、たとえまだ半アクション分行動が残っていたとしても、これ以上何も行えない。
- 阻止攻撃(半アクション):これを選択すると、次の自分の順番までの間、攻撃範囲に入った敵に対してZOCを発生させることが出来る。複数の対象がいる場合には攻撃回数+1体の敵を選択する事が出来る。この行動を宣言した時、既に攻撃範囲内にいる敵に対しては、同時にZOCを発生させるかどうかを決定しなければならない。このとき指定されなかった敵は自由に行動することが出来る。自分の後の順番で攻撃範囲内に入ってきた敵に対しては、その敵の行動に割り込む形でZOCの発生を宣言することが出来る。この行動自体では敵を攻撃することが出来ないが、発生したZOC内で敵が行った行動に対してアクションを行うことは出来る。
- 2yd移動(半アクション):ZOC内でフリーの攻撃や妨害を受けることなく2yd移動することが出来る。ただしZOCを発生させているものは、敵が攻撃範囲外に移動した場合には、その移動に合わせてZOCを維持する形で好きな位置に2yd移動出来る。この追撃はフリーの2yd移動と見なされるため、追撃者をZOCに納めた別の敵も2yd移動が可能になる。この2yd移動は連鎖により複数回行える条件が発生しても、誰か一人の順番内では1度しか行えない。
- <追いやり>補足:<追いやり>における移動は上記2yd移動と同様の移動と見なす。
- 攻撃範囲:ZOCは近接攻撃が可能な範囲にだけ発生する。また攻撃範囲を<走行>、<突撃攻撃>するキャラクターはZOCの有無に関わりなくフリーの攻撃や妨害を受ける。また範囲内を<移動>するキャラクターは範囲のマス目から出る際には2倍の移動力が必要になる。通常通りに移動することも可能だが、その際にはフリーの攻撃や妨害を受ける。
検討項目
- 元のルールではZOCに関しては記述無し。唯一近接戦闘中のキャラクターが戦闘より離脱する際には敵からフリーの攻撃を受けるとなっている。
- 元のルールでは遅延行動をしてもイニシアチブが変更されないため、行動順番を利用した戦術がとれない。
最終更新:2011年11月30日 00:58