暗闇での視界
組み付き中の敵に対する攻撃
味方と組み付き中の敵に対する攻撃は敵味方が同サイズの場合には失敗確率50%を受ける。敵が1段階小さい場合には25%確率が増加し、大きい場合には25%減少する。全ラウンドアクションとして1回だけ攻撃するのであれば失敗確率を無視することが出来る。
死亡時、新キャラ使用に関して
自キャラが死亡して復活させずに、新キャラを作成する場合には1Lvダウン(経験点はエナジードレインと同様に処理する)で作成する。能力値は4d6から3d6を選択する方式で3人分作成可。それがどれも使えなければ32ポイント購入方式とする。新キャラの所持品は死亡キャラの墓に副葬品を入れれば、入れた品物の購入価格と同等のgp、お金、宝石ならそれと同等のgpを得ることが出来る。新キャラはそうして得たgpを使ってアイテムを購入することが出来る。購入時のgp上限はキャンペーン世界のgp上限には関係なく、新キャラのLVにより次のように決定される。
| 1-3Lv |
2,000gp |
| 4-6Lv |
4,000gp |
| 7-9Lv |
8,000gp |
| 10-12Lv |
18,000gp |
| 13-15Lv |
32,000gp |
| 16-18Lv |
50,000gp |
| 19Lv+ |
72,000gp |
- 自キャラの将来を悲観して、新キャラを作成する場合は基本的に死亡時と同じルールを適用するが、能力値の決定は32ポイント購入方式のみとする。また埋葬品の代わりとして、そのキャラがパーティーから離脱したときに所持していたアイテムの買い取り価格分のgpとお金、宝石ならそれと同等のgpを得ることが出来る。
- 呪文書を埋葬品とした場合には、呪文が書いてあるページ数×100gpとする。ただし記載された呪文の出典がPHBでない呪文は1ページ200gpとする。キャラが死亡していない場合にはこの価格の1/2を得る。
- 死亡によるデススパイラルで他のPCとのLVに差が出すぎた場合にはDMがLV補正をする場合がある。
- 死亡キャラの墓を暴いた者は大いなる災厄に見舞われる。
- 新キャラの購入品は場合によってはDMにより拒否されることがある。
敵の強さの判定
「長生きしたくば自分より強い男とは戦わないことだ」~
これは伝説の無法者-ジャッカルが遺した言葉です。暴力が支配するこの世界で、この言葉はまさにバイブルです。しかし殴ることしか能のない低能なファイターに知識系技能など望むべくもありません。彼らは本能で敵の強さを判断するしかありません。
1d20+判断修正+キャラクターレベル≧10+敵のHD
判定に成功すれば、敵のHDを知ることが出来ます。~
これでジャッカル様に顔面をつぶされて「うぶ」などと雑魚な悲鳴を上げずに済むでしょう。
戦闘への復帰
気絶状態の者が戦闘中に回復した場合、そのものは回復したラウンドは立ちすくみ状態とし、次のラウンド新たなイニシアチブを決定する。怯えや恐怖状態に類する状態の者が、呪文などで回復した場合、そのラウンドの自分の行動を終えていなければ通常通り行動できる。怯え状態の者はイニシアチブを遅らせて、回復呪文を待つことが出来るが、それ以上の恐怖状態の者はより早く逃げるためにそのようなことを選択しない。金縛りや麻痺状態の者は回復した時点のイニシアチブで通常通り行動できるが、まず最初に標準アクションで現状認識が必要。
倒れた者をまたいでの戦闘
倒れた敵を戦場に残すかどうかはDMの判断による。一般にその戦闘がスタンダードシーンであれば、敵のユニットは除去されることが多い。倒されたPCのユニットは常に残される。
- 倒れた敵のスクエアで戦闘する:攻撃ロールとACに-1のペナルティーを受ける。倒れている敵には毎ラウンド1d3点の非致傷ダメージを自動的に与える(これは敵を踏みつけていることを表す)。
- 倒れた味方のスクエアで戦闘する:攻撃ロールとACに-2のペナルティーを受ける。(もちろん味方を踏みつけることを厭わなければ上記の「倒れた敵の・・・」が適用される)。
- 自分より2サイズ以上小さい者が倒れている:障害とはならない。わざと踏みつけて1d3点の非致傷ダメージを与えても良い。その場合には攻撃ロールとACに-1のペナルティーを受ける。
- 自分より2サイズ以上大きい者が倒れている:攻撃ロールとACに-2のペナルティーを受ける。倒れている敵には毎ラウンド1d3点の非致傷ダメージを自動的に与える。
倒れた超巨大なドラゴンが占めるスクエアに入って戦闘するときなどは、DMの判断により有利な高い位置にいるとしてボーナスを得ることもある。
倒れた味方をそのままにして戦闘を継続することはあまり得策ではない。文字通り、残った味方の足を引っ張ることになるし、何よりそのままにしておけば全滅してしまう可能性が高くなってしまう。
- 味方の手や足を掴んで引きずる:標準アクションで機会攻撃を誘発する。移動力分だけ移動できる。これを全ラウンドアクションとすることで移動力の2倍まで移動できる。その際、引きずられている者は1d3点の非致傷ダメージを受ける。全ラウンドアクションで引きずられた場合には2d3点。
- 味方を抱きかかえて移動する:味方を抱きかかえるには標準アクションが必要で機会攻撃を誘発する。当然その味方の総重量(体重と装備品の合計)が最大荷重以下でなければこの行動を行うことは出来ない。~
移動する際に発生する機会攻撃で攻撃者は引きずる者、引きずられる者どちらか一方にしか攻撃できない。しかし、迎え討ちがあれば両方に攻撃することが出来る。抱きかかえて移動している場合には迎え討ちがあってもどちらか一方にしか攻撃できない。抱きかかえられている者を攻撃する場合、目標のACは立ちすくみACと同等になる。また、抱きかかえている者は意識を失っている味方を守るために自分の身を盾とすることが出来る。その場合、敵は遮蔽の効果を受けてしまうため目標を攻撃することは出来ないが、そのまま盾となった者を攻撃することが出来る。
PC種族と悪の種族(ゴブリン、コボルドなど)との関係
世紀末キャンペーンでは特殊な地域を除いて、両種族が共存することはなく、生存領域を争う関係となっている。一般的に、PC種族の支配地域に悪の種族が侵略を行うという構図となっている。
オークはPC種族とし、能力値はハーフオークのものを使用する。また、ハーフオーク、ハーフエルフは存在しない。
モンスター識別
知識スキルによりモンスターを識別できる~
DC=10+HD (成功度が5を超える毎に詳しい情報を得る)~
0~4 名称、CR、最初の説明文~
5~9 通常攻撃パターンと数値~
10~ 特殊能力、MM閲覧可~
神秘学:人造、竜、魔獣、異形、粘体~
地域:ヒューマノイド(スキル無しでも判定可)~
自然:動物、フェイ、巨人、モンスタラスヒューマノイド、植物、蟲~
宗教:神、アンデッド~
次元界:来訪者、エレメンタル~
捕虜の尋問
DC=1d20+対象のWisボーナス+対象のHD(orキャラクターレベル)+恐怖に対するセーヴのボーナス(再試行不可、援助可能)。
チェックに成功した場合、威圧者がいる間とその後1d6*10分だけ、対象は友好的になる。その後の威圧者に対する態度はデフォルトで非友好的になる(元々非友好的なら敵対的に)。5以上の差で失敗した場合、間違った情報を渡したりする
軽業
機会攻撃を受けずに(通常の移動の一部として)20ftまで移動。近い敵ごとに、ロールを行う。横をすり抜ける敵が1体増えるごとにDCに+2。失敗した場合、移動は可能だが機会攻撃を受ける。~
敵の占めている場所を機会攻撃を受けずに(通常の移動の一部として)20ftまで通過可能。失敗した場合、機会攻撃を受け、敵の占めている場所の手前で止まってしまう。通過する敵が1体増えるごとにDCに+2
同時に機会攻撃が発生する場合、どの敵から順番に避けるかは軽業を行っている者が指定できる。
種族特典
ドワーフ%%~
突き飛ばし(bullrash)や足払い(trip)をされたときの抵抗時に+4ボーナス~
中装鎧・重層鎧・中荷重・重荷重でも移動力の低下はない。ドワーブンウォーアックスとドワーブンアーグロシュを軍用武器として扱う~
エルフ~
ロングソードとレイピアに習熟している
3.5E準拠とする。
機会攻撃と迎え撃ち
3.0eでは1ラウンドに同一の相手に行える機会攻撃の回数は、相手の機会攻撃を誘発する行動の回数やこちらの迎え撃ちの特技の有無に関わらず1回と決まっていた。3.5eでは相手がもしも複数回、機会攻撃を誘発する行動を取った場合、それぞれにつき機会攻撃を行える(迎え撃ちがあれば)。ただし、移動による機会攻撃の誘発は1ラウンドにつき1回しか発生しない。すなわち迎え撃ちを持つ間合い20ftの相手に突っ込んでも、受ける機会攻撃は1回ですむ
照明
ルールに記載されている照明範囲からその2倍までの距離は薄暗がりエリアとして1/2視認困難となる。この範囲内の敵に対して知識スキルでモンスター識別などは行えないが、敵に気づくことは出来る。エルフはこの範囲も問題なく視認することが出来る。またエルフは2倍~3倍までの距離が薄暗がりエリアとなる。
扉の開口部での戦闘
特に壁が厚い場合以外は、脇からの攻撃は1/2遮蔽とする。ただし扉の脇から壁の向こうの敵には攻撃できない。鍵がかかっていない通常の扉を開ける動作は移動相当アクションで機会攻撃を誘発する。
特技
持久力~
以下のチェック時に+4ボーナス。非致傷ダメージ抵抗のための水泳チェック、走りつづける際の耐久力チェック、強行軍時による非致傷ダメージ抵抗のための耐久力チェック、息を止めているための耐久力チェック、飢えや渇きによる非致傷ダメージ抵抗のための耐久力チェック、熱気寒気による非致傷ダメージ抵抗のための頑健セーブ、窒息によるダメージ抵抗のための頑健セーブ。軽装鎧や中装鎧を着た状態で寝ても、疲労状態にならない
アクション
ベルトポーチにしまってあるポーションを飲む 通常アクション:機会攻撃誘発(1つの行動と見なす)
手に持ったポーションを飲む 通常アクション:機会攻撃誘発
ベルトポーチにしまってあるアイテムを取り出す 移動相当アクション:機会攻撃誘発
戦闘中に敵の面前で背負い袋からものを取り出す 全ラウンドアクションで機会攻撃誘発、ACに対する敏捷力ボーナスを失う、敵攻撃ロールに+4
ポーションを飲むために両手武器を片手で持つ 当然可能。念のため付け加えると、その際、その武器を使用することで得られる特典は失う。
呪文
ヘイスト 3.5e版を使用
この呪文の影響下にあるクリーチャーの移動や行動は通常よりずっと素早いものになる。これにより追加される素早さにはいくつかの効果がある。全ラウンドアクションを実行したとき、加速されたクリーチャーは持っているのがどのような武器でも1回の追加の攻撃を行うことが出来る。この攻撃にはクリーチャーの最大の基本攻撃ボーナスを使用し、それに適切なボーナスを加えることが出来る(この効果はウェポン・オブ・スピードのような似た効果とは重複しない。また2個目の呪文を投射したり、その他の行動に代えることも出来ない)
加速されたクリーチャーは攻撃ロールに+1ボーナスを得て、回避ボーナス+1をACと反
応セーブに得ることが出来る。ACに対する敏捷力ボーナスを失っているクリーチャー
は、この回避ボーナスを得ることが出来ない。
加速されたクリーチャーの全ての移動モードにおいて(陸上での移動、地中での移
動、登攀、飛行、水泳を含む)移動力が30ft増加するが、その最大値はその状況での
移動速度の2倍までである。この移動力の増加は強化ボーナスであり、クリーチャー
の跳躍距離は増加した速度の影響を受ける。
ヘイストの効果は重複しない。ヘイストはスロウによりディスペルされたりカウン
ターされる。
スロー 3.5e版を使用
影響を受けたクリーチャーの動きや攻撃は劇的に遅くなる。遅くなったクリーチャー
は1ラウンドに1回の移動相当アクションか1回の標準アクションのどちらかしか行
えない(全ラウンドアクションは行えない)。加えて攻撃ロール、AC、反応セーブ
に-1のペナルティーを受ける。遅くなったクリーチャーの移動力はは通常の移動力の
半分になる(5ft未満は切り捨て)、この影響下にあるクリーチャーの跳躍距離は減
少したスピードを元に計算する。
スローの効果は重複せず、ヘイストによってディスペルされる。
シールド 3.5e版を使用
タワーシールドほどの大きさの透明で力場のディスクが発生し+4の盾ボーナスを得る。この盾は幽体からの攻撃(力術であれば)にも有効。術者を標的としたマジックミサイルを無効化する。判定ペナルティーや呪文失敗確率は無い。遮蔽ボーナスは無い。
最終更新:2011年11月30日 01:36