SIZE(40){販売開始}
WHFRP2ndが販売開始されました。買っても積ん読になるんだろうな。
SIZE(40){朗報?}
''既に知っている者もいるだろう。WH2ndがBlack Industriesというメーカーより3月に出版されることとなった。これはGames Workshop --> Hoghead Publishingから続く由緒正しいもので、昨年来より情報はあった。出版まで残り2ヶ月というところで、変更の発表もないところを見ると、順当に出版されるだろう。目出度く出版された暁には、残念ながら本プロジェクトは中止となる。''
別にWHをd20のルールでやること無いだろうという意見もあるとは思うが、WHを始めた当初よりヘックスを使ったミニチュア風戦闘を嗜好していた身にとっては、d20のルールは非常にツボにはまるものがあった。しかしWHの世界設定も捨てがたい。そこでWHd20という訳だ。海外ではWH第二版が計画されているという噂も聞くが、日本語化される望みは薄く、MMORPG版WHもぽしゃり、手元にはページがバラバラになりかけたルールブックと、積み重なったHogshead版Empire in flame(最終巻は無い)。温故知新の例えもあるように、過去の資産と最新のシステムにより、エンジョイ&エキサイティング(黒犬騎士団団長ワイアルド氏言語録より)なWHd20をやろうじゃないかということだ。
何か良いアイディアがあれば
作成手順
- 能力値の決定 能力値は4d6で一番低い目を取り除く方法で決定する。6個の能力値のボーナスの合計が0以下の場合と、最高値が13以下の場合には振り直しができる。
- 種族、年齢の決定 能力値の修正と初期特技数を決定する。
- キャラクタークラスの決定 キャラクタークラスは基本攻撃ボーナス、セービングスロー、技能、魔力の優劣を自由に組み合わせることで決定する。キャラクタークラスはレベルが上昇しても変わることはない。またこの際にHDも決定される。
- キャリアクラスの決定 WHにあるファイター系、ローグ系、レンジャー系、アカデミック系のこと。基本キャリアーの転職条件と初期特技(WHでは技能のこと)の決定に関係する。
- 初期特技、運命点、HPの決定 決められた表やダイスをロールする。
- キャリアーの決定 一番最初のキャリアーのリストにある特技は全て習得している。ただし%が標記されている特技はダイスを振って決定する。
キャラクタークラスは4個の基本能力(基本攻撃ボーナス、セービンススロー、技能、魔力)のコスト合計が10ポイント以下になるように選択する。一般的な組み合わせは優、良、可、可または良、良、良、可となる。
基本攻撃ボーナスを優としたキャラクターのHDはd10、セービングスローが優ならd8、魔力が優ならd4、それ以外のキャラクターはd6となる。
| 優劣 |
コスト |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
Lv9 |
Lv10 |
Lv11 |
Lv12 |
Lv13 |
Lv14 |
Lv15 |
Lv16 |
Lv17 |
Lv18 |
Lv19 |
Lv20 |
| 優 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 良 |
3 |
0 |
1 |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
9 |
10 |
11 |
12 |
12 |
13 |
14 |
15 |
| 可 |
1 |
0 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
優 数列Aが3個~
良 数列Aが2個、数列Bが1個~
可 数列Bが3個~
| |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
Lv9 |
Lv10 |
Lv11 |
Lv12 |
Lv13 |
Lv14 |
Lv15 |
Lv16 |
Lv17 |
Lv18 |
Lv19 |
Lv20 |
| 数列A |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
10 |
11 |
11 |
12 |
| 数列B |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
6 |
6 |
6 |
優 コスト5ポイント クラス技能4個~
良 コスト3ポイント クラス技能2個~
可 コスト1ポイント クラス技能1個~
優 コスト5ポイント 1Lvごとに1d6点~
良 コスト3ポイント 1Lvごとに1d3点~
可 コスト1ポイント 0点~
CENTER:キャラクタークラスサンプル
CENTER:1.戦士タイプ HD:d10
| BAB |
優 |
5 |
| ST |
良 |
3 |
| 技能 |
可 |
1 |
| 魔力 |
可 |
1 |
CENTER:2.術師タイプ HD:d4
| BAB |
可 |
1 |
| ST |
可 |
1 |
| 技能 |
良 |
3 |
| 魔力 |
優 |
5 |
CENTER:3.技術者タイプ HD:d6
| BAB |
可 |
1 |
| ST |
良 |
3 |
| 技能 |
優 |
5 |
| 魔力 |
可 |
1 |
CENTER:4.無法者タイプ HD:d8
| BAB |
良 |
3 |
| ST |
優 |
5 |
| 技能 |
可 |
1 |
| 魔力 |
可 |
1 |
CENTER:5.便利屋タイプ HD:d6
| BAB |
良 |
3 |
| ST |
良 |
3 |
| 技能 |
良 |
3 |
| 魔力 |
可 |
1 |
属性
WHにおいて属性はDDと同じくらいの重要であるが、L(秩序)とC(混沌)に対する意味は大きく異なる。WHの属性の順列はL-G(善)-N(中立)-E(悪)-Cとなっている。これを見る限りLはGの先にあるもので神々しいばかりの輝きを放つものと思いがちだが、WHにおけるL属性は善悪を超越している。よってL属性のものはLGとかLNとかLE等に分類されることなく、ただLである。WHd20では従来のDDと同じくL-N-CとG-N-Eの組み合わせによる、9個の属性を使用する。しかしLとCはDDの扱いとは異なり、それぞれLやCの力に汚染(本人にとっては恩恵かもしれない)を受けたものを指す。例えば、ただ自己中心的で決まり事に従わない人間はCではなく(彼はTNかNE、あるいはNGである)、肉体或いは精神が混沌に汚染されてミュータント化したものだけがCの属性を持つ。混沌に汚染されたものの多くは、例えGであったとしても社会的な迫害や混沌の神のささやきによりEへと属性変化する。またほとんどの混沌の神は邪悪であり、秩序の神の属性はLNであるが、善悪を全く顧みないことから一般には混沌の神と同じぐらい邪悪だと考えられている。L属性に変化したものは、GやEであっても、最終的にはLNに変化する。
WHd20における技能は運動技能、作業技能、隠密技能、知覚技能、知識技能、交渉技能、集中技能の7つである。
| WHd20の技能 |
使用する能力値 |
対応するDDでの技能 |
対応するWHでのテスト |
| 運動技能 |
筋力 |
登攀、跳躍、水泳、騎乗 |
崖登り、跳躍、水泳、騎乗、危険度 |
| 作業技能 |
敏捷力 |
解錠、装置無力化、スリ、製作 |
解錠、製作 |
| 隠密技能 |
敏捷力 |
隠れ身、忍び足、脱出術、軽業、平衡感覚 |
隠れ身、忍び歩き、危険度 |
| 知覚技能 |
判断力 |
視認、聞き耳、捜索 |
捜索、聞き耳 |
| 知識技能 |
知性 |
呪文学、野外知識、錬金術、知識 |
" " |
| 交渉技能 |
魅力 |
交渉、威圧、真意看破、情報収集、はったり、芸能 |
はったり、噂話 |
| 集中技能 |
様々 |
精神集中、念視術、魔法装置使用 |
" " |
- クラス技能は技能ポイント1点で1ランク上昇させることができるが、クラス外技能には2点が必要となる。クラス外技能に技能ポイントを1点消費すると技能ランクは0.5点上昇するが、判定に使用する数値は小数点以下切り捨てとする。全てのキャラクターはレベルごとに(4+知性ボーナス)点の技能ポイントを持つ。ただし1Lv時にはその4倍の技能ポイントを持つ。~
- 技能ランクの上限はクラス技能はキャラクターLv+3ランク、クラス外技能はクラス技能の半分である
- どんなに技能ランクが高くとも、専門的な技能に関しては特技として習得していなければ判定ロールを行うことが出来ない。一般的な技能であっても、特技を習得していなければ出目10や20を宣言することも出来ない。例えば特技<登攀>がなくとも壁をよじ登ったりすることは出来るが、出目10を行使することは出来ない。
WHのルールにおいて、転職は新しい技能を習得する方法である以上に能力値を増加させる手段である。現状のWHd20では、能力値はキャラクターレベルの上昇に伴い変化するため、転職の必要性が薄まってしまっている。これを解決する方策としてはDDと同じように、上級キャリアにはそれに見合うだけの強力な特技を持たせるようにする。例えば、暗殺者(都合の良いことに、この上級職業はDD、WH共に存在する)であれば、WHには無い即死攻撃の特技をもたせるといった具合にする。
- 現在のキャリアにより習得できる特技が決まる。WHでの技能は全て特技とする。特技の習得には経験点を100点消費する。
- キャリアの特技リストに無いものを(全てではないが)学習することも出来る。この場合には経験点を200点消費し、DC15の知性判定に成功しなければならない。判定に失敗した場合には経験点は失われる。
- キャラクターレベルが下がるような経験点の消費をすることはできない。
- レベルアップの際に新しいキャリアに転職するかどうかを選択できる。ただしキャリアーによっては必要条件がある(特に魔術師など)。
WHにおける技能はWHd20では特技と呼び、DDの特技と同じような扱いをする。
| WH技能 |
WHd20における効果 |
| 強打 |
DDの強打と同様 |
| 打撃回避 |
1ラウンドにつき1回の命中した攻撃に対して運動技能判定を敵の攻撃ロールの結果をDCとして成功すれば、攻撃を避けることが出来る |
| 俊足 |
移動速度+10ft |
| 強靱 |
Con+2 |
| 剛力 |
Str+2 |
| 薬草知識 |
薬草に関する知識技能に+2ボーナス(注1) |
| 誘惑 |
異性に対する交渉技能に+2ボーナス(注2) |
| 気絶打撃 |
非致傷ダメージを与える際の攻撃ロールに対する-4ペナルティーを打ち消す |
注1:このような種類の技能は持っていなければ判定を行うことができない。~
注2:誘惑、軽口、機知など一つの行動に複数の特技を使用する場合にはすべてのボーナスを加算することが出来る。~
運命点と狂気点
WHのルールをそのまま適応する。
:運命点:運命点を1点消費することで失敗した判定を成功にする、成功した判定をクリティカル成功にする、敵の成功した判定を失敗にする、ダメージロールを最大値にする等のことが行える。
:狂気点:狂気点は主に恐慌判定に失敗すると1点加算される。6点以上になると精神障害が発生することがある。
能力値の変換
以下の公式が変換の目安となる。モンスターはこれに当てはまらない場合が多く、DDのモンスターマニュアルから同名のものを引用するほうが良い。
移動力 同じようなDDの種族の移動力に変更~
武器技術度 基本攻撃ボーナスに変換する 基本攻撃ボーナス=武器技術度÷10×2~
| WH |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
| DD |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
射撃技術度 基本攻撃ボーナスに変換する~
筋力度 次の計算式に従い筋力に変換する 筋力=(筋力度-2)×2+10~
| WH |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| DD |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
22 |
24 |
26 |
強靱度 次の計算式に従い耐久力に変換する 耐久力=(強靱度-2)×2+10~
耐久度 削除~
反応度 次の計算式に従い敏捷力に変換する 敏捷力={(反応度+器用度)}÷2-20)÷5+10~
攻撃回数 削除~
器用度 次の計算式に従い敏捷力に変換する 敏捷力={(反応度+器用度)}÷2-20)÷5+10~
統率度 次の計算式に従い魅力に変換する 魅力={(統率度+協調度)}÷2-20)÷5+10~
知性度 次の計算式に従い知性に変換する 知性=(知性度-20)÷5+10~
| WH |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
| DD |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
22 |
24 |
26 |
冷静度 次の計算式に従い判断力に変換する 判断力=(冷静度-20)÷5+10~
抵抗度 削除~
協調度 次の計算式に従い魅力に変換する 魅力={(統率度+協調度)}÷2-20)÷5+10~
- 魔法は魔力ポイント制とする。習得可能な魔法レベルはキャラクタークラスによらず、キャリアによって決定される。つまりキャラクターレベルが10でもキャリアが魔術師1Lvであれば、魔術師1Lvが使用可能な呪文リストより習得することになる。
- 魔力の量はキャラクターレベルによって決められる。キャラクタークラス選択の際に魔力を優あるいは良を選んだキャラクターは、例え魔法を使用できないキャリアーに就いていたとしても、レベルアップの際に決められた点数の魔力を得る。~
- 呪文の発動に際して、都合の良いことにWH、DD共に触媒が必要とされる。しかしその扱い(入手に関して)は異なる。WHd20ではWHの雰囲気を優先するため、触媒の数量を1個ずつ管理する(DDでは価格が明記されていない触媒は専用のポーチに十分な量が準備されている)。
- 呪文の習得には技能ポイントを消費する。消費する経験点は呪文レベルごとに1点消費する。0Lv呪文は0.5点となる。
- より上級の魔法使いキャリアに転職するためには、その手前のキャリアの全ての特殊技能を習得しなければならない。加えて、その手前で発動できる最高レベルの呪文を2個以上習得し、1Lv魔術師に転職するならば知識技能ランクが6ランク、2Lvなら9ランク、3Lvなら12ランク、4Lvなら15ランク必要となる。
- 呪文の発動には1全ラウンドかかる。その間に攻撃された場合には、無防備状態として扱う。受けたダメージをDCとして、集中技能(耐久力)判定に成功すれば、呪文の詠唱を維持できる。失敗した場合には、呪文に必要な魔力点を失い、呪文の発動に失敗する。
基本的にd20の戦闘ルールを適用するが、WHらしさを出すために変更を加える予定である。ただし、変更点は実際の戦闘を行いながら調整する。
- 死亡判定はWHの重傷表を適用したいと考えているが、判定方法の変換とその適用手順が煩雑になりそうなため不使用になる可能性が高い。
- 怪我の自然回復はWHのルールを適用したいと考えているが、判定方法の変換とその適用手順が煩雑になりそうなため不使用になる可能性が高い。
- 大規模ダメージをCoCのように低くする。(DDは50点だがCoCは10点)とりあえずWHd20では大規模ダメージを20点とし、頑健セーブ判定DC15に失敗したら重傷表を振るようにしたいと考えている。
最終更新:2011年11月30日 01:38