殺陣祭・オールスターズ_開発中画面

殺陣祭・オールスターズ_開発中画面


開発中の画面を時々載せて行く頁.
新しい物が上に来ています.

2017/09/09(Sat) イベントの作成方法


暫くこの頁に何も書いてなかったのですが,イベントの作成方法を試行錯誤していました.

今までは,
 ・イベントの概要を考える
 ・会話シーンの台詞を考える
 ・ツクールでマップを作る
 ・ツクールで制作する

と言う流れだったのですが,2番目の会話シーンを考える部分,
台詞に簡単な情景描写などを付け加えていっても色々と説明不足になってしまったり,
会話シーンの台詞を人に見せても伝わりにくい,
 → 途中経過があまり面白くない.
と言った欠点があるので,

今後は,
 ・イベントの概要を考える
 ・そのイベントの小説(ドラマストーリー)を書く
 ・一先ずここまで作り,殺陣祭ASドラマストーリー的にする
 ・並行してツクールでの制作も進める

みたいな感じにして行こうかと考えています.
この方が,イベントの小説を書いた時点で人にも見せられるので,
ある程度でも作品を作った気分になれると言う事です.つまりモチベーションの維持です.

2016/12/24(Sat) サブキャラデザイン



イベント概要が完成してからは殆ど更新してなかったので,
メールで送った絵を載せておこう・・・.以下,メールのやり取り覚書.

 クレトはクラトと比べて・・・
  ・髪が若干整っている
  ・眉が下がっている
  ・眼鏡のフレーム色が違う

 ミィリは絵からは分からないけど,
 首の後ろあたりで束ねた髪が腰までの長さになっている.

 オーネスは普段は眼の色は普通.
 敵対時(覚醒時?),眼の色が変わって仮面みたいな顔付きに.

 オヒ将軍のイメージはスターリン.絵的にはスターリン度60%.

 セイラとジスタン統領は描き直し予定.

2016/10/09(Sun) 顔グラフィック一区切り


8/7から描いてた顔グラフィックが,
取り敢えず合意の取れたキャラ,且つ戦闘キャラは全員描き終わりました.
(但し,1分で描ける黒いヤツは何時でも描けるので後回し)
ここからは非戦闘キャラと,何人かパッと見でバランス(デッサン?)が
悪いキャラを描き直そうと思います.

イベントの概要の作成は,全42個中,32個.
もう1週間くらいで概要くらいは全て終わらせたい所だが・・・.

2016/09/10(Sat) 描き方は(常に)迷走中



昔は当たり前にやっていた,
「ちゃんとした線を描く前に別レイヤで下描きをする」と言う
テクニックを使うと多少はバランスが崩れにくく描ける事を発見しました.
鉛筆で紙に描く時は使い難い技だから,今まで忘れてました.

こう言う時は以前描いた絵を描き直したくなるけど,
取り敢えず全部描くのを優先しますか・・・.

イベントの概要の作成は,全42個中,25個.
マイナーな観光地の知識が増えて行く・・・.

2016/08/27(Sat) シロの変遷


達郎を描く→ファンタを描く→アルジェンタムを描く
・・・ここで終える予定だったけど,男子3人続けて描いたら女子も描きたくなり,
→アズラを描く→指が痛くなる(今ここ)


シロを初めて描いてから何度も描き直しているので,並べてみました.
最新のが人の顔としては一番バランス良いとは思うんだけど,
もう少し田舎娘っぽくすべきと言うか,まだ,きっと半永久的に迷走しそうです.

先週からイベントの概要まで作成の進みは,全42個中,16個.(この行が本題)

2016/08/21(Sun) 観光地を色々調べた


テキストを書いてるだけなので今回は画面は無しです.
と言うかここ暫くはゲーム自体はあまり進んでいません.

先ずは仲間が増えるイベントの開始~イベント終了までの概要を作成中だけど,
少なくとも概要まで作成出来たのは,全42個中,13個.
大体が街の近くの山などでモンスターを討伐→そこに居たキャラを仲間に・・・
ってパターンになってしまうので,少しはバリエーションを付けたい所.

2016/07/23(Sat) 開発画面ではない



Kijokazu氏の殺陣祭完結編のシナリオ第1章より,シュリの登場シーンを見て描きたくなった挿絵っぽいもの.
開発中画面では無いけど,シュリの設定やゲームシステムに反映出来そうなアイデアは浮かんできました.

 ・モンゴルの民族衣装っぽい格好にしてみたけど,戦闘スタイルは格闘技なので,パンツスタイル.
 ・戦闘中にも短剣や銃を使うので,手の装備は(アクティーのような)グローブではない.
   → バンテージみたいのが妥当かな?
 ・動き易い服,且つ,王族っぽい服にしたいけど,そこは未解決.

シュリの服装は上記の点を考えてみました.
格闘家っぽくはなった気がするけど,もう少しヒラヒラした感じにして,
動きのある絵が映えるような服装でも良いのかも知れません.

2016/07/16(Sat) EV0033



ツクール上では大して進めてないので,Evernoteのスクリーンでも.
仲間が増えるイベントの内容と会話シーンまではまぁまぁ書けたけど,
これからマップを作って行くところが・・・.
フィールドが広大だし,長いダンジョンはあまり多くなくて良いか・・・.

2016/07/03(Sun) EV0011



オープニングは最小限ながらも作成出来たので,仲間が増えるイベントの作成を開始.
文章考えるのは苦手なので,割りと鈍足に進めています.

RPGに有り勝ちな,「久しぶりに起動したら次に何処に行くか忘れた・・・」
が非常に多く起こるタイプのシステムなので,
進行中のイベントはアイテムの手帳を使えば見れるようにする.予定.

2016/06/25(Sat) オープニング



取り敢えず歩き回れる,何もイベントが無いバージョンを公開しました.
恐らく,バグチェックと表示のおかしい部分を修正して行くための版になりそうです.

そしてやっとオープニングの制作に取り掛かりました.
熊蔵とシロの会話だけだから非常に地味・・・.
そのうち思い付いたらオープニングに相応しい熊蔵のバトルシーンでも入れますか.

2016/06/18(Sat) 街並み



石畳のような物を配置しただけの街マップに,家っぽい物を配置.
動きまわるオブジェクトの配置は不可能に近い仕様なので,
マップ上に居る街の人などは別の形で配置する予定です.

あとは,
 ・街のBGM設定
 ・(ほぼ出来ている)名物売りを配置
 ・街に入った時,街名表示
が完了すれば,取り敢えず歩き回れるβ版が公開出来るかな.

2016/06/12(Sun) 吹き出しアイコン



前回の名物売り含め,街の中の店には吹き出しを付けて分かり易くする予定なのですが,
駅と空港も場所によっては埋もれて分かり難くなりそうなので,
こちらも吹き出しを付ける事にしました.

しかし,今から駅全ての絵を変更するのは手間がかかる・・・.

2016/05/21(Sat) 名物売り



それぞれの街に存在する名物売りを作成.
名物は高コストパフォーマンスの回復アイテムなので,
1度に購入出来るのは1つまでで,買うと売り切れます.
名物の種類毎に決められた時間が経つ(歩く)と再び売られます.

2016/05/15(Sun) パーティ編成画面



殺陣祭2と似た仕様の編成画面を作成.
インターフェースはパーティと言うワードに因んでパーティ会場みたいにしてみました.
キャラクターの前で決定キーで選択,キャンセルキーでそのキャラのメイン画面,
テーブル上のティーポットは(テーブルに居る)4人まとめて決定/キャンセル.

メインパーティ枠+サブパーティ☓10を設置していて,
44人目が増えても比較的容易に追加出来るようにしておきました.
カーソルを普通に歩き回れるようにするのは簡単かと思いきや意外と難しかった・・・.

コメントなど

 [XXX xx/xx(Xxx) hh:mm]
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最終更新:2017年09月09日 19:55