行為判定
「サイコロ・フィクション」シリーズで使用される汎用ルールを用いる。
キャラクターが習得している「特技」を判定に使用するので以下に特技表の例を示す。
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職業 |
A |
動作 |
B |
小道具 |
C |
衣装 |
D |
情動 |
E |
願望 |
| 2 |
無職 |
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叫ぶ |
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ピアス |
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ネイキッド |
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愛 |
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死 |
| 3 |
芸術家 |
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閃く |
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髪飾り |
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アウトドア |
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喜び |
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復讐 |
| 4 |
研究者 |
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斬る |
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銃 |
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エスニック |
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期待 |
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勝利 |
| 5 |
家事手伝い |
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振る |
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ネックレス |
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ヒップホップ |
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焦り |
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支配 |
| 6 |
学生 |
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投げる |
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ベルト |
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ミリタリー |
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自負 |
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獲得 |
| 7 |
悪漢 |
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殴る |
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メガネ |
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フォーマル |
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怒り |
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繁栄 |
| 8 |
労働者 |
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蹴る |
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帽子 |
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トラッド |
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悲しみ |
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強化 |
| 9 |
探偵 |
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跳ぶ |
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時計 |
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ゴシック |
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嫉妬 |
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安全 |
| 10 |
大物 |
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【撃つ】 |
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剣 |
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パンク |
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恐怖 |
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健康 |
| 11 |
医師 |
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掴む |
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リング |
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メタル |
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恥 |
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長寿 |
| 12 |
公務員 |
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待つ |
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タトゥー |
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アイドル |
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嫌悪 |
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生 |
色反転のセルがキャラクターが習得済みの「特技」とする。また[D]の列が色反転されているが、これは
ヘルERで獲得可能なヘルサイバーによるもの、効果は後述。
行為判定は上方判定であり、次の手順で行う。
- ゲームマスターが判定に使用する特技を指定する。
- プレイヤーはその特技を習得していれば、2d6を振る。
- 出目の合計が5以上ならばその行為判定は成功と見なす。
しかし、多くの場合は指定された特技を習得していないので、他の特技を用いて「代用判定」を行うことになる。このとき、離れている距離分のマスだけ行為判定の目標値が5から上昇する。
例えば、上の表の特技を習得している場合、指定された特技が【撃つ】の時、一番マスの近い【タトゥー】を代わりに判定に使用し、目標値は5+距離4=9になる。(9以上で成功)
また、各分野ごとの特技の間には空白の列(A,B...で示された列)が存在している。これをキルデスビジネスでは「ギャップ」と呼び、このマスも代用判定時のマス数としてカウントしなくてはならない。しかし、ヘルサイバーによってこのギャップを埋めることによって、このマスをカウントしなくてよくなる。これが色反転で示した[D]の列になる
最終更新:2017年07月10日 09:29