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戦闘

1ラウンドの流れ
  1. 行動順決定
  2. 行動選択
  3. 攻撃
  4. 戦闘終了の確認

行動順決定

2d6で数値の大きいプレイヤーから順に行動する。

行動選択

決定された行動順で各プレイヤーは次の2つから行動を選択する。
  • チャージ
 キャラクターの [チャージ] が1増加し、行動順は次のキャラクターに移る。行動順が最後のプレイヤーはチャージを選択できない。
  • 攻撃
 相手を一人選んで攻撃を行う。この宣言があった時点で、攻撃を宣言したキャラクターよりも遅い行動順のキャラクターは全員が行動済みになり、 [ブロック] が1増加する。

[チャージ] … 攻撃のために力を溜めていることを表すパラメータ。  あらゆる攻撃判定に [チャージ] はプラス修正として働く。
 使用を宣言する必要はなく、使用しても減少しない。 [チャージ] は0からはじまり、最大値は3。戦闘終了で0になる。

[ブロック] … 攻撃の邪魔に入る余裕を表すパラメータ。[ブロック] は自分以外のキャラクターが攻撃判定を行うとき、サイコロが
 振られる前に使用を宣言できる。自分が行動済みであっても宣言可。 [ブロック] の使用を宣言したとき [ブロック] は1減少し、
 攻撃判定に使用されているアビリティの [リスク] が1増加する。一つの攻撃判定に対して複数キャラクターが [ブロック] を宣言可。
 同一キャラクターが複数の[ブロック] を宣言することはできない。[ブロック] は0からはじまり、最大値は3。戦闘終了で0になる。

攻撃

 攻撃を行うキャラクターは、攻撃の相手を一人選ぶ。また、使用するアビリティを [リスク] が1または2のものから選ぶ。
最初の攻撃判定の目標値は5
 攻撃判定に失敗すると、攻撃を行うキャラクターはダメージを受ける。(プレイヤーキャラクターのライフは1です。)
 ここで、攻撃判定の出目がアビリティのリスク以下だった場合、ファンブルとなり、視聴率は20%減少する。

 攻撃判定に成功した場合、相手キャラクターは反撃を行う。このとき使用できるアビリティはリスクが1または2高いものになる。
 判定に使用する特技は攻撃されたアビリティの指定特技となる。これをどちらかがダメージを受けるまで続けることで戦闘を行う。
 戦闘時のアビリティの応酬によって [リスク] 7のキラートリックを決めた場合、相手は反撃できず、また視聴率が10%上昇する。

戦闘の例

キャラクターA

職業 A  動作  B 小道具 C 衣装 D  情動  E  願望 
2 無職   叫ぶ   ピアス ネイキッド  
3 芸術家 閃く 髪飾り アウトドア     喜び   復讐
4 研究者 斬る エスニック   期待 勝利
5 家事手伝い 振る ネックレス ヒップホップ   焦り   支配  
6   学生   投げる ベルト ミリタリー   自負 獲得
7 悪漢 殴る メガネ  フォーマル    怒り 繁栄
8 労働者 蹴る 帽子 トラッド   悲しみ 強化
9 探偵 跳ぶ 時計 ゴシック   嫉妬 安全
10 大物 撃つ パンク   恐怖 健康
11 医師 掴む リング メタル   長寿
12 公務員 待つ  タトゥー  アイドル   嫌悪
アビリティ
リスク レベル 名前 効果 指定特技
7 なし 絶狼牙連撃 判定が成功すると[チャージ]が3になる。
6 1 押し倒し 判定を行うとき [ブロック] の影響を [レベル] 回まで無視できる 支配
5 1 空中殺法 判定にマイナス2。成功すると相手の反撃の[リスク]が[レベル]増加 タトゥー
4 1 囁き 判定成功時の出目≧7で相手の [チャージ] を [レベル] 減少 喜び
3 1 気功弾 判定にプラス [レベル] の修正。ただしリスクも [レベル] 上昇 フォーマル
2 1 微笑み 判定成功時の出目≧10で自分の [チャージ] が [レベル] 上昇 叫ぶ
1 1 速衝 判定成功時の出目≧9で分の [ブロック] が [レベル] 分増加 学生

キャラクターB

職業 A  動作  B 小道具 C 衣装 D  情動  E  願望 
2 無職   叫ぶ   ピアス ネイキッド
3 芸術家 閃く 髪飾り アウトドア 喜び   復讐  
4 研究者 斬る エスニック 期待 勝利
5 家事手伝い 振る ネックレス ヒップホップ 焦り 支配
6 学生 投げる ベルト ミリタリー 自負 獲得
7 悪漢 殴る  メガネ  フォーマル 怒り 繁栄
8 労働者 蹴る 帽子 トラッド 悲しみ 強化
9 探偵 跳ぶ 時計 ゴシック   嫉妬   安全
10 大物 【撃つ】   パンク   恐怖 健康
11   医師   掴む リング メタル 長寿
12 公務員 待つ タトゥー アイドル 嫌悪
アビリティ
リスク レベル 名前 効果 指定特技
7 なし ヘル医療ミス 判定を行うとき、相手の[ブロック]の影響をうけない
6 1 連斬 ファンブルしない限り、追加で [レベル] 回の判定が可能。 メガネ
5 1 スープレックス 相手より[チャージ]が多いとき相手の反撃にマイナス[レベル]修正 叫ぶ
4 1 跳び蹴り 判定時[レベル] 回まで特技のマスを斜めに数えられる。 パンク
3 1 横薙ぎ 判定時 [レベル] 回までギャップを無視して数えられる。 嫉妬
2 1 斬り下ろし ゾロ目成功で、自分の [チャージ] が [レベル] 分増加 復讐
1 1 重打 判定成功時の出目≧8で相手の [チャージ] を [レベル] 減少 医師
キャラクターAとキャラクターBの戦闘が開始。まずはダイスで行動順を決定。ダイス目【A】8 【B】5 
行動順はA>B。Aはチャージを選択、[チャージ]1増加。Bは攻撃を選ばなくてはならない。

Bのリスク1「重打」攻撃判定 目標値は5 ダイス目6 『成功』 

Aのリスク3「気功弾」攻撃判定 重打の指定特技は【医師】なのでタトゥーで代用判定、距離5。
 目標値は5+5=10となる。ダイス目8 + [チャージ]値により1 + アビリティ効果1 = 10 『成功』

Bのリスク5「スープレックス」攻撃判定 指定特技は【フォーマル】メガネで代用判定、距離2
 目標値は5+2=7となる。ダイス目12 『クリティカル成功』視聴率+10%

Aのリスク6「押し倒し」攻撃判定 指定特技は【叫ぶ】、距離0
 目標値は5。ダイス目5 + チャージ1 = 6 目標値はクリアしているが、リスク以下の出目(修正値を加えたあとの数値で判定)
 となったので 判定結果は『ファンブル』となり、視聴率も-20%される。

戦闘の結果Aは死亡し、ソウルを放出した後ヘルERに送られる。放出されたソウルをシーンに生き残ったBが獲得。

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最終更新:2017年07月10日 09:30