空中D→飛翔
空中D×2と違って霊力を使ってしまうけど移動速度が速く距離もやや伸びる、後横飛翔では高度が落ちないので一回目のDで結構低空になってもニ回目の飛翔で高度が落ちないので着地してしまうことがなく、相手に届いたりする。
さらに、振り向きの速さを利用しての振り向きざまめくりJAなどと慣れれば恐ろしい立ち回り要素になります。
ただ、飛翔に差し込まれると何もできないのと、霊力管理のシビアさ、コントロールの難しさで立ち回りがぶっ壊れる可能性が意外と高いので危ないと思ったら引っ込むのも勇気。
3A後
3Aとクレイドルの入力精度に自信がある場合・・・3A正ガされた後打撃で反撃してくる相手には3A後クレイドルを1回だけ見せとくのもあり、後3Aわざとギリ届かせず相手の目の前で止まってそこにクレイドル!
ただし、無敵切り替えしを持ってる場合やばれてガードや射撃をされたのに露骨にしすぎることは危ないのでやめておきましょう、ただ警戒してないようなら多めでもいいかもです、基本は見せるだけ。
※回避結界
前結界と上結界ができればほとんど大丈夫です、しいていうなら攻めの空中前結界ができるといいかもしれないです。
レミの空中前結界はとても早く、一瞬にして距離をつめることができます、まさにチート!
うまく使えば相手の中距離からの射撃をガードして即座に前結界からJAで強襲などすると相手の裏をかくことができるかも。
ただし何回も使ってると速攻霊力なくなって人権がなくなったりばれて迎撃されてしまうので注意。
※起き上がり
リバサクレイドルやウォークは便利ですが、「露骨に使いすぎるとばれるので何回も連続しないこと」。
後、焦った時に癖でクレイドル・・・っていうのもあまりよくないです・・・基本見せるだけで
相手の起き攻めの傾向を見て「こやつ、打撃重ねばかり・・・拙者のクレイドルを警戒してないでござるな!」って確信があるときに打ちましょう。
※飛翔めくり
簡単な上にあまり使う人がいないのはネタが広まってないのかな・・・ちなみに俺が使ってるめくりはパターンが二つあります
その1・・・JAorJ2A>J2C>6HSor66>4HS>振り向きざまJA
1回相手を飛び越えた後すぐさま裏に戻ってJAを引っ掛ける技、普通にやってればJ2Cの連ガ切れた頃にJAがはいります、ただうまい人は速攻上結界するかJ2Cを抜けてくるのでそれに対するつぶしの択も何か考えるのが大事。
その2・・・7or8or9HJ>6HS>振り向きざまJA
距離によって最初のHJの7,8,9を変える、どれを使うかは貴方次第!・・・嘘です慣れです。
JAははずしても隙が少ないのでかなり強いが近距離から打つ場合始動のHJがばれて打撃置かれるとちょっと痛い、後ぱねえレベルになると稀に振り向きざまJAに差し込む人も出てきます。
しゃがまれた場合、耐空とか着地に打撃あわせる相手には振り向きざまJAをJ2BかJ2Cに変えて逆に引っ掛ける・・・これくらいしか思い浮かばない・・・
また、最初のHJのとこは相手の高さによっては通常Jからでもいいかもしれないです。
飛翔残し
J8AやJ6Aを上空ですかしたときやガードされたとき、飛翔を2回使い切ってなければ残ってる分攻撃の硬直後に飛翔することができます。飛翔残した状態でJ6A打ってガードされても射撃グレイズできる猶予をある程度作ったり、J8Aすかしたときに逃げる余地を作るのに便利です。これはネタというよか、うまく組み込むことで立ち回りに使えるとかそういったものかなうん。
最終更新:2011年04月24日 19:08