「通常スキル・特殊スキル」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
通常スキル・特殊スキル」を以下のとおり復元します。
*必殺技 - Super Art & 特殊技 - Special Art
・カードゲージは&color(blue){100%でカード1枚分}として計算しています。
・カードゲージは4枚目は増加量が&color(blue){2/3}に、5枚目は増加量が&color(blue){1/2}になります。
・打撃はガード方向を間違えた時に霊力削りが発生します。&br()打撃を空中ガードした時は表記値の半分の霊力削りが発生します。(例:霊力削り1.00の打撃を空中ガードすると0.50)
・射撃はガード方向に関わらず霊力削りが発生します。

#contents()



**アミュレット(&arrow(2)&arrow(3)&arrow(6)+射撃)系
-いわゆる波動コマンドで出る射撃技。
-どのスキルを取るかによって霊夢の戦い方がまるっきり変わる。色々試して好みに合ったものを選ぼう。
-アミュレット系の技は全て空中で溜めた場合に地上スレスレだと技が出る前に着地してしまう。&br()低空で溜めて出したい時は普通のC座布団にしておこう。

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***博麗アミュレット(ハクレイアミュレット)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk1.jpg)|B|射撃|可|Lv0 200×n&br()Lv1 220×n&br()Lv2 240×n&br()Lv3 260×n&br()Max 280×n&br()削り10%|95%×n|2%×n|0.25×n|10% / 4%×n / 4%×n||
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-初期装備。&br()通称ホーミング座布団。射出された後相手に向かって飛んでいく。&br()一枚につき2Hitし、溜めで2枚>4枚>6枚と枚数が増加する。&br()しかし発射直後は攻撃判定がないので近距離での多用は禁物。&br()溜めCと同等の追尾性能を持ち、相殺強度にも優れている。牽制射撃としては非常に優秀。&br()反面、C座布団よりやや出が遅く、密着で判定がない。ダメージもやや低め。&br()割と大きな違いなので使い分けを意識しよう。
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***妖怪バスター(ヨウカイバスター)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk5.jpg)|B|射撃|可|Lv1 1500~2308 (605×3~5)&br()Lv2 1637~2519 (660×3~5)&br()Lv3 1774~2729 (715×3~5)&br()Max 1910~2939 (760×3~5)&br()削り18%|95%×3~5|10%×3~5|0.25×3~5|10% / 8%×3~5 / 8%×3~5|Smash|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-貫通能力の高い大型のお札を正面に発射する。溜めで枚数が3枚>4枚>5枚と増加していく。&br()威力が高く、アミュレット系と違って発射直後から攻撃判定があるのでコンボ・削り・カウンターに使いやすい。&br()弾速が速く、相手の射撃モーションをうまい具合に撃ち抜いてくれる事もしばしば。&br()霊夢の火力を大幅に強化してくれるが、博霊アミュや拡散アミュのような空間制圧力は得られない。一長一短である。
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***拡散アミュレット(カクサンアミュレット)
||入力|判定|空中||ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk9.jpg)|B|射撃|可|拡散前|Lv1 330×3~5&br()Lv2 360×3~5&br()Lv3 390×3~5&br()Max 420×3~5&br()削り25%|94%×3~5|10%×3~5|0.25×3~5|10% / 4%×3~5 / 4%×3~5||
|~|C|~|~|拡散後|Lv1 165×n&br()Lv2 180×n&br()Lv3 195×n&br()Max 210×n&br()削り20%|97%×n|3%×n|0.10×n|10% / 4%×n / 4%×n||
-博霊アミュレットから追尾を除き、その分弾幕を厚くした射撃技。&br()最初は大型の座布団だが、発射後しばらくすると1枚につき8つの小型座布団に分裂。前方扇状に展開し飛んでいく。&br()溜めで3枚>4枚>5枚と大型座布団の枚数が増加。&br()相手に何らかの行動を強要させられる凄まじい範囲と弾数を誇り、ダメージ・ゲージ溜め効率もかなり高い。&br()しかし相殺強度が低いため、相手の射撃とぶつかると簡単に弾幕に穴を開けられてしまう。&br()なので別の射撃で拡散を守る必要があり、霊力管理に気を遣う技である。
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**警醒陣(&arrow(2)&arrow(1)&arrow(4)+射撃)系
-相手の行動を抑制するための結界を張る設置系の技。
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***警醒陣(ケイセイジン)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk2.jpg)|B|磨耗射撃|可|Lv0 521 (300×2)&br()Lv1 797 (330×3)&br()Lv2 868 (360×3)&br()Lv3 940 (390×3)&br()Max 1274 (420×4)&br()削り25%|93%×n|10%×n|0.25×n|10% / 4%×n / 4%×n|Smash|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-初期装備。&br()前方に結界を張り、触れた相手をしばらく固定してから吹き飛ばす。Bは近距離、Cは中距離に結界を張る。&br()通常の射撃技は霊夢がダメージを受けた時点で消滅するが、この技は霊夢が吹き飛ばない限り消滅しない特性を持つ。&br()レーザー系以外の殆どの射撃を打ち消すので盾としても機能する。&br()LvUPで威力増加。また、Lv1で3HIT・LvMAXで4HITするようになる。&br()HIT数が上がればこのゲームのシステム上、結果的に相殺性能が上昇する。&br()多用する人なら余裕を見てLv1にしておくだけでも使いやすくなるだろう。
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***繋縛陣(ケイバクジン)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk6.jpg)|B|射撃|不可|Lv1 1100&br()Lv2 1200&br()Lv3 1300&br()Max 1400&br()削り25%|75%|50%|2.00|10% / 20% / 20%||
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-敵を中心に左右(B)、上下(C)に結界を展開し触れた相手を一定時間捕縛する。&br()結界の発生地点は常に相手の位置により決定され、霊夢との距離は関係ない。&br()警醒陣と同じく射撃の相殺性能は高い。&br()但し使用者が他の行動に移ると結界は即消滅する点に注意。&br()位置によっては6Aなどの技から繋げられるため、中央コンボの補強にも使える。&br()LvUPで威力増加。また、LvMAXでB・C関係なく相手の上下左右に展開するようになる。&br()1.03で発生が速くなった。また、ガード時に判定が消えるようになり、1発クラッシュが不可能に。

//使える技ではあるが、陣三種の中で一番使い方が難しく、ただ出しても効果は得られない。
//前提として、常にジャンプキャンセルやバックステップで抜けられた時の対処は準備しておくこと。
//ヒットした、ガードした、抜けてきたの判断を即座に行い対処する事も必要。
//相当に熟練を要する技と言える。
//
//立会いでは余り使えない状況限定の技なので、立会いに自信がない人には繋縛陣はお勧め出来ない。
//レベルMAXを狙って4枚積みをしている繋縛陣使いも多いが、実際MAXに出来ずに試合が終わる事も多く、MAXにしてもそもそも使う機会がない事が多い。
//繋縛陣に余程のこだわりがなければ、2枚程度で十分だろう。
//
//霊力削りは1回ガードさせる毎に2削る。
//繋縛陣は判定がヒットあるいは霊夢が動くまで消滅しないので、瞬間に霊力MAXでも3回ガードして、クラッシュを誘発する仕組みとなっている。
//たまに1回ガードのみでガードのノックバックで離れる相手がいる。
//特にC繋縛陣に見られる現象だが。その場合は即座にジャンプキャンセルして攻めを継続しよう。
//
//
//戦法考察は+を押して展開
//
//#region()
//・射撃に絡める
//射撃戦でC座布団と一緒に出す。
//空中でうろうろしている相手であれば意外にひっかかったりする。
//他の射撃でも良いが、Cが速度、追尾性、相殺強度の点から一番良い。
//
//使用例
//
//C>B繋縛陣
//JC>2H>B繋縛陣
//
//・受身狩りに使う
//相手の受身を見計らって、Bで出す。
//タイミングが合えば結界が直撃する。
//
//・空中ダッシュを狙う
//素早い行動と霊力の節約をかねて、上級者ほど空中ダッシュを飛翔の代わりに使う様になる。
//その空中ダッシュをBで狙い打つ。
//
//
//・飛翔回数の尽きた相手を狙い打つ
//飛翔回数が尽きていれば進行方向の予測は容易。
//それに応じて、BやCで結界生成。
//
//・溜めCから一撃クラッシュ連携
//溜めCをガードさせて、Bで出せば、ノックバックの関係で直撃する。
//回避結界で抜けられるがどの道、霊力玉が1つ割れて、状況は好転する。
//
//・移動起き上がりを狙う
//相手の移動起き上がりを予測してBで設置。

//かなりの慣れが必要でキャラ毎の起き上がり移動を把握していなければならないが、
//タイミングを上手くあわせる事が出来れば、結界が直撃する。
//結界の設置のタイミングは相手が移動起き上がりの移動を開始する直前。
//起き上がりが遅い紫辺りがやりやすい。
//
//・高空の相手を狙う
//空高く逃げた、あるいは吹き飛ばされた相手を狙い打つ。
//超高空度ではカメラワークの関係で更にヒット率は高い。
//高空を漂う事の多いパチュリーや幽々子、衣玖に効果大。
//
//・フェイントに使う
//相手の起き上がりや連携合間に出し、隙を見せて誘う。
//誘いに乗った相手を鬼縛陣で狩る。
//強力なグレイズ技を持った相手ほど有効に機能する。
//
//・レミリア狩り
//レミリアの特殊な空中ダッシュを狙い打つ。
//読みと慣れがいるが、非常に有効に機能する。
//特に巷に大流行している逃げレミリアにはローリスクでガンガン決める事が出来る。
//
//タイミングをモノにすれば常置陣より機能する可能性あるかも?
//
//
//現状、判明している凡その使い方の例をまとめたが、これだけではダメージが取りづらい。
//しかし、まとまったダメージを取らないと繋縛陣の重圧は低い事は否めない。
//繋縛陣ヒット時に追加ダメージを取る方法を以下記す。
//マスターすれば繋縛陣の脅威は5割増しだ。
//ガードクラッシュ誘発時は補正でダメージが表記のものより平均30%程度落ちる事に注意。
//ただし、当然ながらクラッシュ時は霊球を1つ割っているので然程問題はない。
//
//-遠距離
//このレンジでは再度、繋縛陣で受身した相手をお手玉をするか、B亜空穴でふみつける。&br()受身狩りの場合は高度が重要、この辺は慣れて覚えよう。
//
//・繋縛陣>B亜空穴
//ダメージ1789、確定ダウン、高度や間合いが難しい。
//繋縛陣×2の方がいいかもしれない。
//
//・繋縛陣>(相手が受身)>B繋縛陣>(相手が受身)>B繋縛陣……
//ダメージはヒット回数分、現実的には二回程度か
//完全に嵌れば、相手の霊球が凄い勢いで減っていく。
//
//・繋縛陣>(相手が受身せず、あるいは遅れた)>繋縛陣
//ダメージ1789 魔方陣ダウン、タイミングと高度が完璧だと受身不能の連続技になる。
//慣れると亜空穴の追い討ちより安定する。
//繋縛陣は基本Cだが、Bの時もある、この辺は慣れるしかない。
//
//
//-中距離
//高度にもよるが夢想封印の遠距離版が直撃する。
//恐ろしく痛いのである意味本命。
//これを安定させれば、繋縛陣は相手にプレッシャーとなる。
//
//またはハイジャンプキャンセルで空コンを入れる。
//難しいが、繋縛陣を使うならマスターしたい。
//
//・繋縛陣>夢想封印
//大本命のコンボ。ダメージ3700↑、状況によっては更にジャンプ6A等が入り、4000超えも可能になる。
//
//・繋縛陣>ジャンプA>ジャンプ6A>ジャンプ2B
//安定の追い討ち。ダメージ2127、魔方陣ダウン。壁が絡むので間合い制限が厳しい。
//
//・繋縛陣>ジャンプA>ジャンプ8A>ジャンプB
//こちらは間合い問わず。ダメージ2127、魔方陣ダウン。
//ただし、ジャンプAを深くあてることが必要となる。難易度も高く、安定しない。
//
//-近距離
//出す事自体大博打だが、決まれば安定して空コンを狙える。
//夢想封印は最大攻撃力がでないのでできれば鬼縛陣で追い討ちしたいところ。
//
//・繋縛陣>鬼縛陣
//ダメージ3289、魔方陣ダウン、起き上がり重ねに成功した時に狙いやすい。
//不発の場合のフォローもある程度兼ねている。
//
//
//
//安定して追撃を入れる事が出来れば、繋縛陣は確実に化ける。
//使いづらい技ではあるが、繋縛陣を使うならモノにしてほしい。
//#endregion()
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***常置陣(じょうちじん)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk10.jpg)|B|射撃|不可|Lv1 1557 (440×5)&br()Lv2 1695 (480×5)&br()Lv3 1833 (520×5)&br()Max 1971 (560×5)&br()削り12.5%|92%×5|10%×5|0.20×5|10% / 8%×5 / 8%×5|Rift|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-足元に結界を仕込み地雷にし、結界を踏んだ相手を無防備にする。霊夢がダメージを受けても消滅しない。&br()Bで自身の足元、Cで前方ハイジャンプした程度の距離に設置する。&br()地面に設置されているが相手が地面スレスレの空中に居ても発動。&br()また、相手がダウン中でも発動したりするので置き方に少々工夫が必要になる。&br()射撃属性なので起き攻めに打撃とあわせれば強力な固めを展開することも可能。&br()二つ目を設置すると古い物が消滅し複数を同時に設置することは出来ない。&br()LvUPで威力増加。また、LvUPごとに持続時間が約1秒延びる(LvMAXで7秒程度)&br()1.03でB版の攻撃判定発生が遅くなり、接近戦での使用が難しくなった。
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**亜空穴(&arrow(4)&arrow(2)&arrow(1)+射撃)系
-同じコマンドで性質ががらりと変わるのが特徴。戦略にあわせてチョイスしよう。
--他2つはワープ攻撃だが、刹那亜空穴のみ何故か当身技に化ける。
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***亜空穴(アクウケツ)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk3.jpg)|B|中段|可|Lv0 1100&br()Lv1 1210&br()Lv2 1320&br()Lv3 1430&br()Max 1540&br()削り25%|80%|40%|5.00&br()空中1.00|10% / 16% / 24%|Smash|
|~|C|下段|可|Lv0 400×3+500&br()Lv1 440×3+550&br()Lv2 480×3+600&br()Lv3 520×3+650&br()Max 560×3+700&br()削り25%|92%×4|0%×3+40%|1.00×3+1.25|10% / 2%×3+12% / 4%×3+16%|グレイズ|
-初期装備。&br()ワープして奇襲攻撃。ワープ中はもちろん無敵だが、ワープするまでには若干隙があるので注意。&br()Bは相手の上空から強襲する。外すと隙が出来るが、ガードさせればほぼ五分。中段クラッシュ効果あり。&br()相手の射撃を読んで出すとよく当たる。CH時は追撃可能で、かなりのダメージを稼ぐ事が出来る。&br()相手を飛び越す等して、振り向かない状態で出すとガード方向を逆にして惑わすことができる。&br()Cは発動時の位置よりやや前方からスライディングで攻撃する。4HITし、最後の1HITだけ若干威力が高い。グレイズ付き。&br()硬直が長めなので気軽には出せないが、ガードミスで霊力をごっそり削れる。Bを警戒させてから出すのが効果的。&br()萃夢想と違いB亜空穴は相手の高度に合わせて出現するわけではない点に注意。&br()C亜空穴は画面端からの脱出や仕切り直しとしても使える。ストーリーでは重宝する。
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***封魔亜空穴(フウマアクウケツ)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk7.jpg)|B|射撃|可|Lv1 330×6&br()Lv2 360×6&br()Lv3 390×6&br()Max 420×11&br()削り25%|95%×6(11)|5%×6(11)|0.25×6(11)|10% / 4%×6(11) / 4%×6(11)||
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-ワープ後に放射状に針を投げつける。&br()Bは前方上空にワープし下方向に、Cは後方上空にワープし横方向に発射する。&br()どちらも技後は即行動可能なので、攻めの起点や仕切り直しの一手として役立つ。&br()相手の上方を取りたい時に便利だが、読まれると簡単にグレイズされてしまうので要注意。&br()LvUPで威力増加。また、LvMaxになると針の本数が11本に増加する。&br()1.03で威力25%ダウン。Max時に針が増えるようになった。
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***刹那亜空穴(セツナアクウケツ)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk11.jpg)|B|射撃|不可|Lv1 1373 (88×25)&br()Lv2 1499 (96×25)&br()Lv3 1620 (104×25)&br()Max 1735 (112×25~)&br()削り25%|98%×25|2%×25|0.05×25|10% / 2%×25 / 2%×25|Rift|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-[[当身可能技表>http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1634.txt]]
-札の身代わりを作り攻撃を受ける。一種の当身技なのだが打撃、射撃どちらも取れてしまう微妙にインチキくさい当身技。&br()当身が成立すると霊夢の居た位置に大量のお札が発生し相手に殺到する。&br()お札はガード・グレイズ可能なので、当身に成功しただけではダメージには繋がりにくい。&br()お札と共に霊夢自身も攻撃を仕掛けていくと良いだろう。&br()当身成立後は技終了まで無敵状態になるため、モーション中に飛翔を押しっ放しにしておけば&br()当身終了後に即グレイズ行動に移れる。&br()LvMAXになると、当身成立と同時に札が攻撃判定を持つようになる。&br()1.03で札の配置が変更され、札の速度が上がった。また、札の枚数が35枚から25枚に減った。
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**昇天脚(&arrow(6)&arrow(2)&arrow(3)+射撃)系
-いわゆる昇竜コマンドで出る打撃技。
-どちらもガードされると反撃確定。暴発には要注意。
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***昇天脚(ショウテンキャク)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk4.jpg)|B|中段|不可|Lv0 B1200 C1300&br()Lv1 B1320 C1430&br()Lv2 B1440 C1560&br()Lv3 B1560 C1690&br()Max B1680 C1720&br()削り25%|85%|40%|1.00|10% / 16% / 24%|Smash|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|Smash&br()グレイズ|
-初期装備。&br()通称巫女サマー。ガードされると大抵の場合、確反なのはお馴染み。&br()上半身無敵があるが攻撃判定発生と同時に切れてしまう。&br()とは言え発生後の判定はかなり強く、出てしまえば大抵のジャンプ攻撃や牽制技に対して相打ち以上が取れる。&br()B版は低く飛び上がり、横に吹き飛ばす。CH時に追い討ち可。主に使うのはこちら。&br()C版は高く飛び上がり、上に打ち上げる。グレイズ能力も一応付いているが、グレイズ発生が遅く役に立たない。&br()LvUPで威力増加。また、LvMAXで攻撃判定発生後も続く打撃無敵が付き、信頼できる切り返し技に化ける。&br()昇竜系の技としては比較的使いづらい印象があるが、きちんと特徴を把握すれば弱い技ではない。&br()1.03でB版はダメージ+100、C版はダメージ+200された。

以下、実戦で使う場合の考察。

#region()
・コンボパーツとして
メインの使用法。
発生速度自体は2Aから直に繋がる程速い。
その為、コンボパーツとして重宝される。
詳細はコンボ考察ページを参照の事。

・切り返し技として
Cはグレイズがあるもののグレイズ発生が遅いので使えない。
メインはカウンター狙いでB昇天脚で対打撃技として用いる。

対空技としては無敵の関係から二流。無敵を当てにせず、早出ししないと使い物にならない。
早出ししても、小町のJ2A等には余程タイミングがあわない限り潰される。
元々ゲームテンポの速い本作では対空技として用いる事はかなり厳しい。
が、最悪でも空中ガードさせれば、意外に反撃は受けない。

対地技としては判定が横に伸びるので割と信用できる。
しかし、はずしたり、ガードされるとほぼフルコンボが確定してしまう。


起き上がりに技を重ねられていると100%潰される。
昇天脚を起き上がりに使う事は余りオススメできない。

株でスーパーキャンセルをして、フォローはよく見られるが、
これもバレていると結局反撃を受ける事が多い。
撃つ時のリスクは覚悟しておく事。

カウンターヒットでコンボを入れる事が出来、平均2000↑のダメージを見込め、
逆に相手を壁に追い詰める事も場合によっては可能。
追い討ちをしなくても、相手にもよるが、スキルカード二枚発動は堅い。
………とそれなりのリターンがある。
そのせいか、逆に自滅を招く事も多い魔性の技。

疎雨時は無敵時間が延長され、強力な切り返し技となる。
相手の飛び込みや固めはこれでザックリ切る事も出来る。
当然カウンターヒットすれば非常に美味しい。
疎雨時は高優先度の技として念頭に置いておこう。

・連携パーツとして
蒼天時は昇天脚を他の必殺技でキャンセルする事が可能になる。
近接時限定(≒画面端)になるが、中段属性兼暴れ狩りの技として、固めに絶大な効果を発揮する。

キャンセル候補はバスターが筆頭で他には博麗アミュレット、拡散アミュレット等が候補にあげられる。
亜空穴でもいいが、ガードされたら、攻めが継続し難いという難点がある。

相手のジャンプ&ダッシュ逃げや中途半端な暴れにB昇天脚が突き刺さるとほぼ自動的にその後の236系の技がコンボになり、そこから空中コンボに持っていける。
ガードされても、そのまま空中前ダッシュAで攻めを継続できる。

非常に強力だが、霊力消費が激しく、またB昇天脚が外れるとキャンセルは出来ず、
最大レベルの反撃を受ける可能性がある。
特に座高の低い相手には外れてしまう事が多い。
間合いと霊力をしっかり把握して使う事。
#endregion()
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***抄地昇天脚(ショウチショウテンキャク)
||入力|判定|空中|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|&ref(rei_sk8.jpg)|B|下段&br()中段|不可|Lv1 1374 (660+990)&br()Lv2 1497 (720+1080)&br()Lv3 1620 (780+1170)&br()Max 2235 (840+1260+980)&br()削り25%|92%+90%&br()(+85%)|0%+40%&br()(+40%)|1.00×2&br()(+1.00)|10% / 5%+16% / 8%+24%|Rift&br()Smash|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|
-前方に軽く跳んでからのスライディング。すっごいすべるよ!&br()ボタンホールドでサマーに派生する2段技に。LvMaxでは更に蹴り上げに派生して3段技となる。簡易風神脚。&br()スライディングは下段攻撃でRift属性、サマーは中段攻撃でSmash属性。&br()対空性能は落ちたが全体の威力は向上し連続技にも組み込みやすくなった。&br()…っていうか対空性能は無いものと考えた方がよい。&br()発生とリーチに優れ、地上コンボのダメージの補強に役立つ。&br()しかし空中戦の多い霊夢にとってはやや扱い辛く、意識して地上コンボを狙いに行かないと役に立たない。&br()対空攻撃の昇天脚を失ってまで入れる価値があるかどうかと言われれば微妙。&br()LvUPで威力増加。また、LvMAXで更に派生追加。ちゃんと最後までホールドしてないと出ないので注意。&br()1.03で発生が速くなりAAAや2Aからでも繋がるように。

復元してよろしいですか?

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