■コンバインメディック

□武装
●パルスライフル
基本射撃武器。
援護、牽制、MD使用時。

●強化ピストル
遠距離での削り、シェーク処理
止めの追い込みやパルスのつなぎ用。

●リカバーインジェクション
少しでもヘルスが減ってたら撃っていい。
弾数は気にせず惜しみなく使う。
即持ち替え→0.5秒待ちで最速リロード可能。

●毒グレ
入り口封鎖、拠点崩し、あぶり出し用。

●スペシャルマガジン
自分の注射用に1か2。
後は後半の味方用に。

●ヘルスチャージディスク
ある程度撒く場所をセオリー化しておくべき。
2枚くらいはその場所に。
後は戦況や拠点によって1,2,2 or 2,3 or 5など。

●マインドドリンク
開幕、リスタ直後のソルレンに。
チームにいない場合は自分で服用も視野に入れる。

残りのスロット

★スタンガン
近距離拒否、裏鳥つぶし用。
基本当てたら逃げる。

★スタンSR
裏鳥つぶし、千鳥除去。

★スタンスティック
個人的にはこれ入れるくらいならスタンガン。
これで殴り勝てるほど相手が弱っているならスタンガン→射撃でOKなはず。
相手が十分な体力を有している場合は逃げるべきであるため。

★毒ボウガン
裏鳥や狙撃用。弾数少ないから多分微妙。

□基本技術
  • 右上のインフォメーションで味方の状態、体力の把握
  • レーダーで味方の位置の把握。「どれ」が「誰」かの個人特定まで出来ればしたい。
  • アラートでの敵の位置の把握。
特に突撃、裏鳥にきそうな雰囲気は早めに察知。
  • 投擲技術
毒グレはピンポイントに。
上投げ、下投げ、転がしをその局面で応用。
  • 持ち替え
仕事量が異常に多いので素早い持ち替えで
作業の時間密度を上げて行きたい。
注射、ドリンク、マガジン、自衛用のスタンガン等は即座に
出せるように。



□やりたいこと(★攻め系☆守り系)
★援護射撃(パルスライフル)
  • 弾数の豊富さを生かして、牽制、援護、削り

★ポイントリード(強化ピストル、毒グレ)
  • ヘルスの削りに。
  • 敵との距離感に注意。寄られたらさっさと下がる、逃げる。

☆入り口封鎖(毒グレ)
  • 開幕の出足を殺ぐために。

★拠点崩し
  • 単機の定点砂や園児のあぶり出し(毒グレ)
  • 味方が攻めあぐねてる時の崩しの第一手として。

☆味方の回復(リカバーインジェクション、ヘルスチャージディスク)

☆味方の弾薬補充(スペシャルマガジン)

☆味方の火力UP(マインドドリンク)
  • これがメインワーク
  • 攻撃に気を取られすぎてこっちが疎かにならないように。
  • 攻守のバランスは3:7、味方が万全でようやく攻撃に移るくらいで。

☆裏取り阻止(スタンガン、SSR、毒グレ)
  • 気づいたら早めに味方を呼ぶ
  • 敵を行動不能、弱体化させても無理はしない


□出来ないこと(不得意分野)
★単機特攻
  • 耐久力、瞬間火力での勝負は不利

★前衛
  • 自分が被弾すると回復の手間が2倍になるのでぎりぎりまで味方に任せる。
  • 瀕死になって下がってきた味方とスイッチするくらいがちょうど良い。

★近距離戦
  • 真正面からの殴り合いで勝てる要素なし。
  • パルスランチャー、スタンガンや地形を利用して逃げるべき。

★爆風
  • 一瞬でスーツを飛ばすような攻撃は出来ない。
  • 嫌な場所のスラムの解除もできない。
  • 壁に隠れた敵を直接攻撃する方法もない。

☆トラップ設置
  • 永続的な足止め武器がないので周囲の警戒は常に怠らないように。
 アラートが近距離になったら一旦自衛武器に持ち替えて周囲を見回すべき。
  • 毒グレで足止め→味方を呼ぶという方法もある


□立ち回り
開始前
おおまかな作戦を決めておきたい。
味方から芝が飛んでこないなら自分から作戦提案しておく。
ソルや連に呼びかけ、序盤から連携を取れるようにしたい。
開幕~序盤
後方での作業量が多いので、まっさきに被弾するような位置に行くことは避けたい。
ドリンクを渡した味方に前線を構築してもらい、その間にHCD、毒グレでの牽制等の形を整える。パルスライフルでの牽制、強化ピストルでの削りも適時行う。
芝で味方を集めることも忘れずに。単突、裏鳥に行った味方は無理に援護したり
まとめようとする必要はない。死んで帰ってきたときに呼び戻す。

中盤
最前線の前衛が疲労してくるので、注射、HCDを設置~の芝を出して回復しつつ
スイッチして前へ。他の味方が前に出ているようならその味方を援護する。
死んだ前衛が戻ってくるところにドリンクを投げるのも重要。
裏鳥に注意しつつ毒グレ、強化ピストルを使いポイントリードを保ちたい。
注射の残弾数に気をつけて、早めの補充を。
また相手の火力に曝されない位置は何も最後方だけでないことを意識すると
立ち回りの幅が広がる。
そういった空間を意識できるようになれば、弱った状態で単独行動している、または
単騎で戦線維持をしている敵を仕留めるチャンスを掴むことが出来る。

中盤~後半
リスタ後の味方やHCDで回復中の味方にドリンク→スペシャルマガジンの順に投げる。
(ドリンクを渡すと、ソル→マグナム、連→強ピに高確率で持ち変えるため)
味方のレジスタンスメディックやレジスタンスエンジニア等にも
意識してスペシャルマガジンを渡すようにすると後半戦に生きてくる。
大量リードで勝利目前ならポイントを稼げ、僅差なら慎重に行こう、
ビハインドならこいつを使ってくれ→突撃するぞなどの芝で味方との連携を取る。
ここまできて、味方の火力不足(実力不足)を感じたならドリンクを自分で使用し
敵の撃破を試みる。

□総評
移動しながらスーツを回復でき、決まれば確殺のキャプグレ、アグレッシブな性能の
パワードリンクを使うレジスタンスメデックを「短期決戦型」とするなら、
コンバインメディックはスペマガでの持久力、毒グレでの戦線構築及び削り能力、
マインドドリンクでの拠点制圧防衛能力に特化した拠点制圧からの長期戦闘が向いていると言える。
故に迂闊な単突を避け、味方とともに戦線を維持し、味方の火力、耐久力を生かすような立ち回りをし、味方の戦力を十二分に引き出すことが自分の性能を100%引き出す手段と言えるだろう。
ただし、チームの性格に大きく左右されるキャラなので、味方が突撃で生きる構成(ソルレン3)の場合や、拠点制圧に不向きな構成(砂3やメディックとの混成)の場合には、
臨機応変に動きたい。
なにより「味方チームの性能・性格が自分の行動の指針」になるということを心に留めておこう。

本スレであった文章をそのままコピペ
書いた神に感謝しよう。
最終更新:2008年03月17日 21:03