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支援相性

このゲームの面白いところの一つでもあるパートナーシステムですが、思った以上にゲームに影響を与えてます
機体相性では有利取れるキャラでも、支援相性如何では結果的に不利が付く事だってあります
逆に言えば、不利な相手にも支援を上手く選ぶことによって有利に試合を運べる…という事です
突き詰めてしまえば選択の余地はどんどん減ってしまうんですが、自分のプレイスタイルや立ち周りの癖などと合わせて変えてみるのも良いかもしれません
また、現状殆どの大会では対戦前に支援を申告する形で試合が進行されます
なのであえて定番の支援から外したものを選ぶことで奇をてらい、相手の戦略を崩し、支援相性で有利を取る…という事も可能です
自分が有利を取れると思う支援+1種くらい支援が扱えると戦略に幅が広がる…かもしれませんね

もちろん!キャラ萌えで支援を選ぶのも大事だと思います!
個人的にはペルナ&ラナタスがお勧めですね!
おはようございます→おやすみなさいの掛け合いは神*1

強化タイプ




強化タイプ


At強化

メリット

  • 攻撃力の増加

デメリット

  • 防御力の減少
  • ゲージダメージの増加(小)

ボム

  • エクスプロージョン
威力もそれなりに高い上に爆風で弾消しも行えるので汎用性に富む
使用後の硬直もないので弾幕技と併用する事でかなりの火力が期待できる

良く言えば「万能型」だが、可もなく不可もないタイプ
ペルナβだと火力強化と言うほどの恩恵を感じられない
が、デメリットの影響も微々たるものなので安定性が高い
とりあえず支援に困ったら選ぶと良いかもしれない

対策でAtを選定するときの基準は
・Df強化時に撃ち合えない正面火力を持つキャラ
・ダッシュカウンターのダメージが重いキャラ
・エクスプロージョンが有効なBOSSを持つキャラ
が、上げられます
特にエクスプロージョンが有効なBOSSを持つキャラという基準は非常に重要です
ルカやアンリのBOSSのようにダメージを与えにくい場合や、ファビアンや忍のようにハイパービームが届かない相手にはエクスプロージョンを選択しないと、BOSS差が広がる事になります
その差を埋める為にAt…エクスプロージョンを選ぶというというのがペルナ側がAtを選ぶ大きな理由だと思います

注意点

先にも書きましたがAt強化での攻撃力上昇の恩恵は想像以上に低いという事です
Df同士なら撃ち合いで勝てる。という組み合わせでもAt-Dfになると撃ち負ける事が多くなります
その為、Atを選んでいる時はびぃ~むの生当てが重要になる*2ので、立ち回りの際には少し意識してみると良いかもしれません





Df強化

メリット

  • 防御力の増加
  • バリア時の防御力の増加

デメリット

  • ゲージダメージの増加(大)
  • 移動速度低下
  • ダッシュ距離・旋回速度の減少?

ボム

  • ウェーブ
発生から長い無敵があり、攻撃判定を持つオブジェクトがある場所に対して持続の長い爆風を発生させる
残念ながらレーザーを止める事は出来ない
使用後の硬直がないので、ウェーブ展開後に弾幕技を使用することで防御型ながらなかなかの火力を発揮できる
中でも密着トリオはペルナβ最強の対ボス行動なので、相手のアーマー残量次第ではウェーブからの密着トリオを狙っていきたい

現状最もペルナβと相性の良い強化タイプ
元々の防御力の高さもあって非常に硬くなり、特にバリア中は超合金かと言われるほど減らない
Atの攻撃力増加よりもDfの防御力増加の恩恵の方が大きく、At強化で撃ち合えなかった相手と撃ち合える様になるのがDf強化最大の強み
正面火力で負けていると感じた時に選ぶと良いかもしれない

注意点

バリア時のゲージ減少量がハンパではなく*3ゲージ管理…特に終盤での対BOSS用のゲージ確保が非常に難しい
また、ゲージ減少でのバリア強制解除は頻発するため追い詰められると非常に厳しい展開になる
その為、要所要所での細かなゲージ回収や、バリア解除されない為のBSの撃ち方、食らい逃げでのゲージ回収等経験と知識による部分が大きい
ダッシュが多ければDf強化の恩恵が少なく、かといってバリアし続ければジリ貧になりやすいとなかなか難しい所
近距離で張り付いてくる相手に対してDf強化でうまく立ち回れるかどうかが、ペルナβの分水嶺になるのではないでしょうか…





Sp強化

メリット

  • 移動速度増加
  • ダッシュ距離の増加
  • ゲージ自然回復量の増加
  • F.B.O.S.Sの稼働時間増加

デメリット

  • カウンターダメージの増加

ボム

  • ハイパービーム
機体正面方向に極太のレーザーを発射する
発生から長めの無敵があるが、キャンセルは出来ず発生中は歩き速度が低下する
立ち状態で出した場合は照射中も相手の方向を追尾、旋回するか、ダッシュ中に出した場合は発生時の方向を維持する
ボムの威力は全支援中最大だが、弾幕技と併用できないので実際の火力はエクスプロージョンと同等かそれ以下
また、相手のBOSSのレーザーと相殺した場合非常に負けやすい
さらに、マサダやラストアービター、タロンのように形状が特殊なBOSSには本体以外のオブジェクトに邪魔され攻撃が届かない
良くも悪くも尖った性能なので、使う相手を選びたい所

デメリットよりもメリットの方が多い強化タイプですが、いまいちペルナβとは噛み合わない部分が多い
速度増加とゲージ回収率の増加をうまく使えば、遠距離から一生ハミングを撃ち続けるという戦法も可能
でもそれってペルナαでやった方が強いよねー…
ツィーランαの台車が歩き避けしやすくなったり、チャンポβのアサルトがダッシュ回避できるようになったりと中々便利ではあるのだが、デメリットと合わさり不安定要素が多く扱いづらい
だが、ペルナαとの撃ち合いにおいてゲージ減少を抑えつつ、ゲージ差を火力に変換して立ち回るというパターンに若干の光が見えつつある

注意点

BM中もM攻撃中カウンター扱いなので、若干ダメージが増える
また、カウンターダメージの増加によって掛かるダウン値の負担も増えるので、走り回っているとすぐに小ダウンが始まってしまう
Spの利点を生かすためのDMがSpのデメリットによって制限されやすいという矛盾を抱えているので、DMする際の進路選びはいつも以上に慎重に
FBOSSの稼働時間が延びるという事は、相手からダメージを受ける時間も延びるという事なので、FBOSSを出すときはそれなりの覚悟を決めてから出しましょう
これが最後のカーテンコール♪
最終更新:2010年03月08日 05:45

*1 しかしガチる過程で断念…Dfを選ばないと5分以下が付く相手が多いのでどうしようもないです

*2 カウンターダメージも攻撃力増加が乗るので効果が実感しやすいです

*3 アンリβのBMで5.5ゲージ減る