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***ゲーム全般

***他のシリーズとの違い

HoMM4は以下の点が特に他のシリーズと異なっている。なお、Heroes 5ではこれらの点がすべて3と同じシステムに戻った。

-ヒーローが直接戦闘に参加する。スロットに空きがあれば何人でも部隊に参加させることができるので、戦術・戦闘系ヒーローと魔法系ヒーローを入れておくとバランスが良い。
-ヒーローのいないクリーチャーだけの部隊を動かすこともできる。クリーチャーだけの部隊であってもアイテムを運ぶことが可能。
-フィールドでの移動力はクリーチャーのスロット単位で計算されるので、クリーチャーをバケツリレーすることはできなくなっている。また、移動した量の違うクリーチャー同士を同じスロットに混ぜると少ない方の移動力に揃えられてしまい、再び分割しても元に戻せない。
-反撃は先手の攻撃後ではなく同時に行われるので、一撃で倒せる相手であってもダメージは避けられない。ただし先制攻撃の能力のあるクリーチャーは従来通り攻撃後に反撃を受ける。また、反撃も先手より先になる。先制攻撃を持つもの同士の場合は相殺されて通常通りの攻撃となる。
-飛び道具同士でも反撃できる。この場合も攻撃と反撃は同時。ただし範囲攻撃では反撃できない(されない)。
-直接攻撃魔法や遠隔攻撃は他の敵クリーチャーを飛び越えることはできないので、弱いクリーチャーの前に味方クリーチャーを配置しておけばそのクリーチャーを遠隔攻撃から守ることができる。ただし範囲攻撃呪文やサイクロプスの岩のような範囲攻撃は防ぐことができない。
-各タウンは2系統のクリーチャーを生み出す施設を持つが、レベル1クリーチャー以外は2系統のどちらか一つのクリーチャーを生む施設しか建設できない(レベルごとに選択可能)。
-城に砲塔のような攻撃能力がない。塔と城壁前以外からは城壁を越えての遠隔攻撃はできないので、遠隔攻撃クリーチャーは塔に配置することになる。その場合塔の効果で防御力が上がる代わりに敵の遠隔攻撃にさらされることになる。
-敵や野良クリーチャーはプレイヤーの視界に入っていないと見えない。一度見た場所は視界から外れると少し暗く表示され、地形しか分からないようになっている。
-クリーチャーの増加のタイミングは週の頭ではなく日割りで、週7体以上なら毎日1体は増加する。

***キャンペーン攻略

-全般
--主要勇者のスキル選択は超重要。基本的には「戦闘スキル+何か」、の2種に絞って上げるのがいい。
---戦闘スキルは優先的に上げたいスキル。勇者単独で行動するシナリオも含まれるので取得していないと最悪詰む。
----キャンペーン後半になるとレベル補修の助けもあってか凶悪スキルと化す。単独で城を攻め落としたりすることができるようになる。
----戦闘スキルを極めた勇者にとってもっとも脅威になるのがイフリート。炎の耐性のポーションはみかけたら必ず購入すること。


***Tips

-宿屋でヒーローの男女を切り替えると乱数を進めることができる  
-経験はヒーローで等分される。経験を稼ぐときは1ヒーローが良い。  
-前列左端は相手に1ターンで届かないが、前列右端は届くことがある。  
-攻城戦でヒーローが死んでも、戦闘後蘇生されるため経験値が入る。  
-グリフォン以外は反撃は1回。敵の反撃を召喚クリーチャーで削り本隊で攻撃すると兵の消費が少ない。  
-ヒーロー単独では、逃げるを選ぶと近くの城に確実に生還できる。簡易タウンポートとして使える。  
-ヴァンパイアの吸血やネクロマンシースキルは機械、エレメンタル、アンデットには効果がない。ヒール系もこれらには効果を発揮しない。  
-ポイゾン・プレイグはヒールか治癒ポーションで直る。  
-呪文を使うクリーチャーは複数集めると呪文の威力が増加するが、カースやスローは1体だけでも効果は同じ。空きスロットを埋めるように分割すると強力。  
-幻影はディスペルかキャンセレーションで消滅する。  
-範囲攻撃魔法は術者にはかからない。→アーマゲドンのダメージは受けない。  
-射撃は待つを利用して、相手が近づいてからのほうがダメージが大きい。  
-ディプレイスメントで城壁側にクリーチャーを移動させると射程に入る。  
-ポイゾンには視線チェックが入らない。城壁の中や後衛の射撃クリーチャーに有効。  
-装備品で同じものは同一勇者が装備すると効果が重なる。→蹄鉄4つを同じヒーローに装備させると運+4  
-交易所は50%のボーナスがあるので、クリーチャーを1体待機させるといつでも利用できる。  
-月初めにはクリーチャーが沸くので、月の終わりにはキャラバンを作成すると良い。  
-野良クリーチャーがわく位置にユニットを置いておくと月初めにクリーチャーがわかない  
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