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ルールサマリー(仮

■能力値解説

○能力値

  • 体力:基本的な攻撃力防御力、各種肉体バッドステータス抵抗判定、装備できるアイテムの重量上限を示す。主に対象を動かす判定等に使用。
  • 敏捷:基本的な移動力回避力、イニシアチブを示す。主に自らの体を動かす、お手玉のような器用さ等に使用。
  • 知性:知識や専門技術、一度の判定で使える情報アイテムの上限などを示す。学術的な判定に使用。
  • 感覚:五感やセンスなどが優れているかを示す。感知や芸術的な判定に使用。各種精神的バットステータスに対する抵抗判定に使用。
  • 消耗:初期値0、疲労や心労で増加し、10になると限界判定になります。また、バットステータスの抵抗判定の難易度にもなります。

 

■判定方法

○ダイス

  • 基本的に使うのは10面ダイスだけです。

 

○基本の流れ

  1. PC能力値と経験を元にした数のダイスを振る。
  2. GMの設定した難易度以上の出目のダイスがあれば成功。基本難易度は5。
  3. 成功したダイスの数が達成値。

 

振り直し

  • 1点消費することで、判定に失敗したダイスを1つ振り直すことができます。
     

○クリティカル

  1. ダイスの出目が10(0)ならそのダイスはクリティカルです。
  2. クリティカルしたダイスの数(クリティカル値)だけダイスを追加振りします。
  3. 追加振りしたダイスがクリティカルした場合、さらに追加振り出来ます。
    • クリティカルしたダイスの数=クリティカル値となり。
      技能やアイテムによってはさらなる効果が発揮されたりします。
    • 追加振りで発生したファンブルは計上しません。通常の失敗扱いとなります。
       

○ファンブル

  1. ダイスの出目が1ならそのダイスはファンブルです。
  2. ファンブルしたダイスは振り直せません。
  3. ファンブルしたダイスの数だけ、達成値が減少します。
  4. 達成値が0以下になった場合、その判定は失敗になります。
  5. 達成値がマイナスになった場合。その値分、消耗します。

 

○詳細な判定順序

  1. GMもしくはPLからの判定の宣言。
  2. 行為と状況を鑑みてGMが難易度を決定(基本は5)
  3. 使用する経験、アイテムの宣言、最終的な難易度、ダイスの数の決定。
  4. ダイスロール。
  5. クリティカルがあれば、追加振りの処理。
  6. ファンブルがあれば達成値のマイナス処理。
  7. 達成値の確定結果の処理。

 

■判定の種類

成否判定

  • ダイスが一つでも成功していれば成功です。
  • 達成値は基本的に求めませんが、高ければ高いほどよい結果となります。
     

対抗判定

  • 判定の達成値を対決させ、高い方の勝利となります。
  • 同値の場合、受動側の勝利となります。
  • 能動受動が明確で無い場合は、クリティカル値の高い方の勝利となります。
  • クリティカル値も同値の場合、完全に引き分けとなり、場合によっては再判定となります。
     

継続判定

  • 単純作業
    • 穴を掘るなど、時間をかければいつかは達成できる単純作業です。
    • 目標達成地に至るまで、シーンをまたいで何度も判定します。
    • 失敗したダイスの数だけ慣れたということで、ダイス分次のシーンで難易度が低下(1以下にはなりません)します。
    • 中断する場合、難易度、達成値は基本的にリセットになります。
       
  • 複雑作業
    • 芸術など、時間をかけても一定以上の成果を出せるとは限らない作業です。
    • シーンをまたいで何度でも判定します。
    • 成功したダイスの数だけ自らの限界に近づくため、ダイス分次のターンから難易度が上がり(9以上にはなりません)ます。
    • 判定を中断した時点で、その作業は完了したものとします。

 

■ゲーム進行

  1. プリプレイ:今回予告、事前情報と冒頭で起きる確定事項を説明し、PLがどうシナリオに絡んでくるのか打ち合わせる。
  2. オープニングフェイズ:打ち合わせた内容をRPで演出。シナリオタスクの開示。
  3. シナリオフェイズ:シナリオタスクを達成するためのサブタスクを、ターン行動、カウント行動を駆使して達成していきます。
  4. エンディングフェイズ:シナリオ終了条件を満たした結果を元にエンディングを描写。

 

■シナリオタスクとサブタスクそして意思決意執念

○シナリオタスク

  • GMが提示するシナリオのクリア条件です。成功もしくは失敗によりシナリオが終了します。
  • 一つとは限りません。シナリオの進行により、変更、消失、増加することもあります。
  • 変更による中途のシナリオタスクに対する処理はGMとシナリオ次第です。
  • エンディング時に達成したシナリオタスクに応じて経験値がもらえます。

 

○サブタスク

  • シナリオタスクを達成するために取る当面の行動目標。
  • GMが提示したり、PLから申請されたります。
  • シナリオタスクを達成すればいいのであって、サブタスクは達成できなくても、無視しても構わない。

 

○意思・決意・執念

  • シナリオタスクに「クリアを頑張る」等の「意思」を取ります。
  • 1シナリオに付き3回まで、サブタスクの判定などで「意思」に沿う形で「ここが頑張りどころだ」等「決意」を決めることが出来ます。
  • 「決意」を込めた判定に成功すると、その場で経験点を得ます。得た経験値はその場で使用して成長することが出来ます。
  • 休息などで意思を共有している他PCは決意に声援を送り、判定ダイスを増加することが出来ます。
  • 「決意」を込めた判定が失敗しそうになった場合「決意」を「執念」に変えて状況をひっくり返せるかもしれません。
  • 「執念」を燃やした判定は絶対成功となり、達成値は10プラスされます。
  • 「執念」によって判定が成功しても、経験値をもらうことは出来ません。

 

■シーン行動・カウント行動・抵抗判定

ゲームは基本的にシーン行動を基本に適時カウント行動も行いながら進行していきます。

○ターン行動:約小一時間かかる行動。

  1. ターン開始の行動宣言:各PLが行動を宣言。順番は自由。処理の順番はGMの裁定に準じる。
  2. ステージの移動:距離がある場合は移動判定を。判定の結果次第では移動だけでターン終了します。
  3. 遭遇判定:ステージに登場、もしくはステージでターンが経過した場合に起きるイベント判定。
    基本的にターン行動を消費しませんが、結果次第ではターン行動が自動失敗になります。
  4. カウント行動:ターンが経過する程でもない判定。ターン行動は消費しませんが、結果次第ではターン行動が自動失敗になります。
  5. 判定行動:これを行うことでPCは行動済みになります。
  6. 次のPCへ:行動済みになっていないPCがいるなら2から繰り返し。全員行動済みなら7へ。
  7. ターン終了処理:ターンが経過することで変化するバッドステータスなどの処理。

 

○カウント行動:ほんの数秒かかる行動。

  1. カウント行動の宣言:タイミングはすでに終了している判定前以外なら自由。参加しないPC、NPCは行動済みとして扱います。
  2. イニシアチブ決定:敏捷値順、割り込みたい場合は敏捷対抗判定を行う。
  3. ムーブアクション:行動順が来たキャラクターは敏捷値の五倍m移動、もしくは姿勢の変更ができます。
  4. サポートアクション:アイテムの使用装備もしくは、移動もしくは判定行動を補助する行動判定を行えます。
  5. メインアクション:これを行うことでカウント行動が終了となります。
  6. イニシアチブ:次のキャラへ、割り込みたい場合は再度敏捷対抗判定を。全員が行動済みなら7へ。
  7. カウントの終了:カウントが経過することで変化するバットステータスの処理。

 

○抵抗判定:対象に対して他から仕掛けられた判定に抵抗する判定。

  • 指定された能力値、経験で判定します。
  • あらゆる抵抗判定で、行動を消費することはありません。
    ただし抵抗判定の結果次第では、ターン行動、カウント行動が自動失敗になることはあります。

 

○自由行動

  • 会話等やアイテムの受け渡しなど、カウント行動すら必要のない行動は自由に行えます。

 

■ステージ・セット・エリア・フィールドマップ・タイムトラック・シナリオトラック

ゲーム中の行動範囲や効果範囲、時間経過の目安です。

  • フィールドマップ:「街」など各種ステージを載せた簡易マップ。シナリオの舞台。
  • ステージ:「学校」「病院」などPC達が行動する舞台。
  • セット:「学校の中の教室」など同じステージ内でも、他は隔絶した舞台。
  • エリア:基本的に戦場範囲を指す。
敵陣本営
敵陣後衛
前線
自陣後衛
自陣本陣
  • ステージ、セットは基本的にGMから提示されますが、PLからの申請をGMが許可すればマップにステージやセットを追加しても構いません。
  • シナリオトラック:現在のシナリオの進行状況を示します。タイムゾーンの移動や、その他特定条件によって進行し、特定の一に進行した場合、イベントが発生します。

 


 

最終更新:2017年01月30日 21:58