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ギミック

設置し、発動条件を満たせば固定値で判定を行うアイテム。
指定した判定に使用できるアイテムを組み合わせることもできる。

*表記例
所持時:[飛び出すグローブ:<ベアトラップ>:5/5]
オブジェクト設置時:[火気厳禁ドラム缶:〈赤い容器〉:20][飛び出すグローブ:<ベアトラップ>:5/5][ワイヤー:8]
 

■ステータス


●名前:自由に決定。(別の場所に同じようなトラップを複数仕掛けることもあるので判別できるように)

●種別:ギミックの種類。

●効果値/特殊効果値この値分が達成値相当の扱いになる。/この値が技能達成値相当の扱いになる。

●ギミックの種別:ギミックの効果、トラップ系、ガード系、タレット系、インスタント系、スマートラボ系など。

●起動:発動条件。接地時に指定。
名称は定義付けであり、必ずワイヤーやセンサー、スイッチを使用してあるわけではない。

  • ワイヤー
    ギミックを設置したエリアへの侵入もしくは離脱を条件に発動。
     
  • スイッチ
    装備アイテム〈○○スイッチ〉を所持したキャラクターが、自らの手番にサポートアクションを消費して発動。
    自身の位置から対象に指定できる範囲の目標を任意に選択。
     
  • センサー
    センサーを仕掛けた対象への判定行動もしくは指定した行動描写を条件に発動。
     

 


■トラップ系:スイッチ、ワイヤー、センサー自由に選択できる。
格闘攻撃を行う。同じエリアにいる対象を効果の対象にする。格闘武器と組み合わせられる。

  • 〈スパイクトラップ〉:対象に格闘攻撃を行う。
  • 〈ベアトラップ〉:対象に格闘攻撃と(拘束)を与える。対象は拘束を解除、もしくは他のキャラクターがギミックを解除しない限り効果は継続する。
  • 〈スプリングトラップ〉:対象に格闘攻撃と(投げ)を与える。

 

■ガード系:センサー限定。
ダメージが発生した際に効果を発揮する。防具と組みわせられる。

  • 〈オートガード〉:設置した対象にダメージが発生した際に防御を行う。軽減した余剰ダメージは、ギミックの構造値に入る。
  • 〈サテライトガード〉:設置した対象を起点に(庇う)を発動する。軽減した余剰ダメージは、ギミックの構造値に入る。

 

■タレット系:センサー、ワイヤー、スイッチ自由に選択できる。
射撃攻撃を行う。強化弾や爆薬などの消費アイテムと組み合わせられる。

  • 〈セントリータレット〉:対象に射撃攻撃を行う。スイッチの場合、攻撃対象は任意に指定できる。
  • 〈マシンガンタレット〉:エリアを対象に〈掃射〉を行う。スイッチの場合、対象にするエリアを選べる。
  • 〈ブラストタレット〉:対象方向に〈放射〉を行う。スイッチの場合、任意の方向へ放射できる。

 

■インスタント系:センサー、ワイヤー、スイッチ自由に選択できる。
オブジェクトを生成する。生成したオブジェクトは破壊されるまでそのまま。

  • 〈ワイヤーフェンス〉:エリア間移動不可、射撃可。
  • 〈磁気フェンス〉:エリア間移動可能、射撃不可。
  • 〈発泡金属壁〉:エリア間移動不可、射撃不可。
  • 〈即席バリケード〉:遮蔽物。半遮蔽、完全遮蔽を取ることが出来る。

 

■パワーツール系:スイッチ限定。
格闘攻撃や、移動以外のボディ判定に相当する行為が行える。

  • 〈パワーアーム〉:対象を動かす、持ち上げるなどが行える。
  • 〈パワーウィンチ〉:ワイヤーを使用して離れたエリアの対象を引き寄せることが出来る。
    ワイヤーの長さは、戦闘エリア内に入るぐらいの範囲ならば、だいたい届く。

 

■スマートラボ系:スイッチ限定。
調査、技術、回復判定相当のヘッド判定を行える。

  • 〈トリコーダー〉:経験を問わずに対象を〈鑑定〉できる。
  • 〈レプリケーター〉:アイテム、オブジェクトを指定し、修理、改造が出来る。
  • 〈ライフベンダー〉:対象を〈治療〉できる。

 

作成&改造ルール


シーン行動として、作成するギミックの種別を指定し、複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。
達成値を、効果値と特殊効果値に割り振ることができる。
完成したギミックはアイテムとして所持できる。

改造する際は、効果値と特殊効果値の合計を目標値として、複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。
目標値を超えた余剰分を効果値と特殊効果値に割り振ることが出来る。

 

■設置&解除ルール


ギミックは設置しないと使用できない。
設置できる対象は基本的に「エリア」「オブジェクト」「ヴィークル」に限定される。
例外として「機人」キャラクターにも設置することが出来る。
発動条件と組み合わせるアイテムを指定し、カット行動としてヘッド判定を行う。達成値が構造値となる。
アイテムと組み合わせる場合はアイテムレベル分のダイスも振り。その達成地がアイテム効果として発動時に上乗せされる。

*戦闘以外のシーン行動中ならば接地や解除の判定やアクションは省略してもかまわない。

他者が設置したギミックの解除には、カット行動として技術にまつわる経験による構造値との対抗ヘッド判定を行い。
勝利すれば解除できる。シーン行動を消費する場合、自動で解除できる。

 

■発動処理


発動は条件を満たした瞬間に、割り込み技能相当の処理になり、対象は抵抗判定を行う。
敵味方は区別せず、発動条件を満たせば発動します。
ギミックは発動条件を満たすたびに発動する。だが一カットの間に同じ対象が条件を二度満たしても、続けて発動することはない。
例えばスプリングトラップを2つのエリアに並べて、ワイヤー発動で交互に投げあっても。各トラップは一度ずつしか発動しない。
消費アイテム等を組み合わせている場合、消費アイテムは減少し、なくなった場合そのアイテム効果は使えなくなる。

 


 

最終更新:2017年02月11日 21:17