NPC(人外)などが取得できるスキル
複数エリアをまたぐ巨体の、複数の部位を持つキャラクター。
それぞれに体力を持ち、部位ごとに行動することができる。行動の順番は任意。
ただし、部位が行動済みにならないと他の部位は行動できない。
素養値、経験は共有だが、スキルは部位ごとに異なる。
頭部などの体力がゼロになっても、部位が行動不能になるだけで死亡はしない。
すべての部位の体力がゼロになると死亡する。
■ボディ
●〈上下二部位〉:常駐
巨人など「上半身」「下半身」二部位。
「上半身」は「飛行」状態として扱う。
ムーブアクションは「下半身」でしか行えない。
「下半身」の体力がなくなった場合、移動できなくなり「上半身」は「飛行」状態ではなくなる。
●〈前後二部位〉:常駐
エリア二つにまたがる像よりも巨大な獣など「上半身」「下半身」二部位。
ムーブアクションは上半身下半身どちらでもできるが、振り向くのにもムーブアクションを消費し、上半身と下半身の位置を入れ替える。
●〈上下三部位〉:常駐
巨人よりも更に大きい怪獣など「頭部」「腕部」「脚部」三部位。
「脚部」以外は「飛行」状態として扱う。
ムーブアクションは「脚部」で行う。
「脚部」の体力がなくなっても「腕部」でムーブアクションが行えるが、「腕部」は「飛行」状態ではなくなる。
「腕部」の体力もなくなった場合「頭部」ではムーブアクションが行えず、「頭部」は「飛行」状態ではなくなる。
●〈前後三部位〉:常駐
エリア3つにまたがる鯨並に巨大な獣など。「頭部」「上半身」「下半身」三部位。
ムーブアクションは「上半身」や「下半身」で行う。
振り向くにもムーブアクションを消費し、上半身を中心に、頭部と下半身の位置を入れ替える。
●〈弱点部位〉:常駐
複数部位キャラクターだけが習得可能。
弱点部位を習得した部位以外への攻撃に対し、レベル分ダメージを下げる、弱点部位へのダメージはレベル分増加する。
弱点部位を習得した部位が破壊された場合、他の部位の体力が残っていても死亡する。
同部位であれば重複習得可能。
PCキャラクターとしては習得できない。動物キャラクターのみが習得できるスキル。
■ボディ
●〈四足獣〉:常駐
四足歩行が基本であり、移動に関する達成値を倍にする。
前足を手のように使うことも可能だが、達成値は半分になる。
●〈蛇行〉:常駐
蛇のように手足のない動物。「転倒」しない。
手足を使った行動は行えない。
●〈鳥類〉:常駐
空中移動が基本であり、常に「飛行」状態になる。
歩行も可能だが、移動に関する達成値は半分になる。
●〈魚類〉:常駐
水中行動が基本であり、水中で水泳判定をせずとも行動できる。
逆に地上では息止判定をする必要がある。
●〈不動〉:常駐
植物などのようにその場に根付いて移動できない生き物。「投げ」や「転倒」など無効化する。
■ヘッド
●〈野生〉:常駐
自然の中で五感を駆使して対象の存在に気づく判定に対して達成値を倍にする。
言語や人工物を理解する判定に対して達成値を半分にする。
■ソウル
●〈反射行動〉:常駐
知能はなく、条件反射で行動する生物。
コミュニケーションを取ることは不可能。
このキャラクターが精神状態異常になることはない。
●〈狩猟〉:常駐
肉食の狩猟動物であり、空腹時はより弱い対象を執拗に追跡し、攻撃する。
●〈本能〉:常駐
草食もしくは雑食の動物であり、基本的に自身を守るとき以外に攻撃的になることはない。
●〈縄張り〉:常駐
縄張りを持つ生物。
そのステージが縄張りの場合、他のキャラクターを排除するべく行動する。
●〈子持ち〉:常駐
子供を育てている。子供の安全を確保する事を最優先し、他のキャラクターを排除する。
■ボディ
●〈ヒューマノイド〉:常駐
人形のロボット、ほぼ人間と同じ基準で行動できる。
●〈車両〉:常駐
車輪、履帯などを用いて移動する。
直線移動などでは達成値を倍にできる。
細かい切り返しなどは達成値が半分になる。
基本的に一定以上の段差を超えられない。
●〈飛行型〉:常駐
「鳥類」と同じ。
●〈水中型〉:常駐
水中で水泳判定を行う必要がない。
地上では移動不能。
水陸どちらでも息止判定は必要ない。
●〈固定〉:常駐
床もしくはレールやアームなどに固定されており、一定の範囲内でしか行動できない。
■ヘッド
●〈電子回路〉:常駐
感覚器官及び思考回路に電子機器を使用している。
人工物、特に電子工学に類する物を理解する判定の達成値を倍にする。
■ソウル
●〈人工知能〉:常駐
自意識を持っており、人間と同じ様に思考し、行動できる。
●〈プログラム〉:常駐
指定された条件に沿って行動する。
ある程度コミュニケーションは取れるがプログラム以外の能動的な行動はしない。
●〈○○の神〉:常駐
○○で指定した事象に関する神であることを示す。
○○に関する判定の達成値を任意の値にできる。同じ神格同士の対抗判定の場合、通常通り達成値を出す。
●〈〉:常駐