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システム解説

行為判定

PC達は現実と同じように、シナリオの中で様々な行動を取ることが出来ます。
一般的かつ日常的な行動であれば、特に判定など必要なく、その行為は成功となります。
しかし「失敗する可能性がある」行為をする場合。
それが成功したかどうかを裁定するのが、行為判定です。

原則として「何をどうやってやるか」は現実をベースに構想して構いませんが。
その行為の結果、効果は、ゲームの判定と達成値に依存します。
例えば現実の知識を元に即死級の毒物を生成しても、その作成の成否と効果はキャラクターの所持する技能と達成値に依存します。
逆に、技能的に可能であっても「何をどうやって」やるのか説明できないのならば、その判定は認められません。

 

■ダイス

ダイスは10面ダイスのみを使用します。
1Dと表記する場合、10面ダイス一個という扱いになります。

あらゆる判定においてダイスは基本1Dで判定できます。
 

■基本の流れ

  1. 判定の申請、失敗する可能性のない動作なら判定の必要はない。
     
  2. 自身もしくは対象を動かすボディ判定、対象に気づく理解するヘッド判定、交渉や調達ソウル判定から、判定ジャンルと成功値の決定。
    「素養値+-補正値=成功値」
     
  3. 判定につかう経験とスキル、そしてアイテム、及びマジックの宣言。
    マジックを宣言した場合は発動コストを支払う。
    経験レベル+アイテムレベル+マジック数分ダイスを振れる。
     
  4. ダイスロール
     
  5. 判定の成否、振り直し、クリティカル、ファンブルの処理
    出目が成功値以下で成功。複数成功なら任意のダイスを達成値ダイスに指定。出目がそのまま達成値に。
    成功地と同値ならクリティカル。達成値ダイスの値が倍になる。
    0(10)ならファンブル。
    成功値以上の失敗ダイスは、気力を1点消費することで、一つ振り直せる。
     
  6. スキル、アイテム、マジックの処理
    複数のダイスが成功していれば、達成値ダイス以外のダイスをスキル、アイテム、マジックダイスに指定できる。
    指定できるダイスがない場合そのスキル、アイテム、マジックは発動しない。
     
  7. 気力の回収
    達成値、スキル、アイテム、マジックにも指定していない成功ダイスがある場合、ダイス一つにつき気力1点として回収できる。
     
  8. 結果の描写
    行為の結果をGM、もしくはPLが描写します。

 

■判定の種類

○成否判定
その行為が成功したかどうかだけを判断する。成功ダイスが一つでもあれば成功。

 

○マイナス達成値
判定に失敗した場合に達成値を求められることがある。
失敗したダイスの中で最も成功値に近い出目のダイスを選択し、成功値との差分をマイナス達成値とする。

 

○対抗判定
その行為が成功したうえで対象と達成値を競い合い、勝利した側の行為が成功する。

  • 達成値が同値の場合は、受動側優勢。
  • 能動受動が明確でない場合、成功ダイスの多いほうが勝利。
  • それすら同値の場合、引き分け双方失敗として処理する。

 

○抵抗判定
何らかの判定、もしくは効果の対象にされた場合、その効果に抵抗する判定を行うことができる。
この判定で行動を消費する事はなく、行動済みでも判定できる。

 

○継続判定
長時間かかるor時間をかければいつかは成功する行為。
達成値が任意の値に達するまで、シーンorカットをまたいで同じ判定を繰り返す。

  • 複雑行為
    作品制作など、時間をかけても才覚以上の成果が期待できない作業。
    判定が成功する度、次の判定から成功値が一つ下がる。この効果は判定を継続する限り累積する。
     
  • 簡易行為
    穴掘りなどの単純作業。
    判定が失敗する度、成功値が一つ上がる。この効果は判定を継続する限り累積する。

 

○割込み判定
気力を一点消費し、任意の対象の判定行為を支援もしくは妨害する判定。

 

■行為判定の詳細手順

○行為判定の申請
PCの行動の内、時間のかかる行為か、失敗する可能性のある行為を行う際に判定する。

  • 日常的な行為など、短時間で失敗する可能性のない行為では判定は必要ない。

 

○成功値の決定
その行為判定のジャンルを決定する。

  • ボディ判定
    対象もしくは自身を動かす判定。
    もしくは肉体的な負荷に耐える判定。
     
  • ヘッド判定
    対象を正しく認識し理解できるかの判定。
    もしくは嘘や偽りを見抜く判定。
     
  • ソウル判定
    他者、もしくは組織などを動かす判定。
    もしくは精神的な不可に耐える判定。
    更には幸運判定など。

 

判定を行うPCの判定ジャンルの素養地±補正値が成功値となる。

  • 補正要素は複数選ばず、その場で最も影響力の強い物に限定する。
  • 補正を入れても成功値は9以上1以下になることは無い。

 

○判定に使用する経験を選択する
状況に合った経験を選択し、経験レベル分ダイスが増えます。

  • 状況に合っているかの判断は、経験を活かした描写が自然かどうかを基準とする。この判断はGMに一任する。

 

○判定に使用するスキルを選択する
使用する条件が揃っている常駐、補助スキルの使用を宣言する。
原則として補助スキル、特殊スキルは一つだけ。
常駐は発動可能なものは複数同時に発動して構わない。​

 

○使用するアイテムを選択する
判定内容に適した用途のアイテムを選択する。
用途に適したアイテムだった場合、アイテムレベル分判定ダイスが増加し、判定成功時に効果分達成値が増加する。

 

○使用するマジックを選択する
発動コストを支払い、使用するマジックの数だけ判定にマジックダイスを追加する。
追加コストを支払うことで、更にマジックダイスを増やせる。

 

○ダイスロール

  • 成功値以下の出目のダイスがあった場合、そのダイスは成功ダイスとなる。
    成功ダイスが複数ある場合、任意のダイスを達成値ダイスとして指定する。
     
  • 成功値と同じ出目があった場合、そのダイスはクリティカルダイスとなる。
    成否判定の場合、決定的成功となり、対抗、継続判定の場合。達成値ダイスの達成値が倍になる。
     
  • 成功値以上の出目のダイスは失敗ダイスとなる。
     
  • 出目が「0」の場合、そのダイスはファンブルダイスとなる。

 

○振り直し
気力を一点消費すれば、失敗ダイスを一つ振り直すことができる。
成功ダイスとファンブルダイス、クリティカルダイスは振り直せない。失敗ダイスと気力がある限り、何度でも可能。

 

○スキル判定
スキルの使用を宣言しており、行為判定に成功している場合、更にスキル判定が行える。
達成値ダイスやアイテムダイスとは別に成功しているダイスがある場合、そのダイスを技能ダイスに指定しスキルを発動させることができる。

 

○アイテム判定
アイテムの使用を宣言しており、行為判定に成功している場合、更にアイテム判定が行える。
達成値、スキル、マジックダイスに指定してない成功ダイスをアイテムレベル分、アイテムダイスに指定でき、その合計を達成値に追加できる。効果値がある場合、その値も達成値に合計できる。
用途の特殊効果の発動条件が整っている場合、特殊効果も発動させることが出来る。

 

○マジック判定
マジックの使用を宣言しており、行為判定に成功している場合、更にマジック判定が行える。
達成値、スキル、アイテムダイスに指定していない成功ダイスからマジック達成値ダイスを各マジックの数だけ指定します。

それぞれが各マジックの達成値になります。
追加コスト分の成功ダイスがある場合、任意のマジック達成値に合計することが出来ます。

 

○気力に変換
成功ダイスのうち、何にも指定してないダイスがある場合、一点の気力に変換できる。
それがクリティカルダイスの場合、出目の値分の気力に変換できる。

 

○最終達成値と効果の決定
達成値ダイス+スキルの効果+アイテムの効果+マジックの効果を踏まえて最終達成値と効果を決定する。

 

○結果の適用
判定の結果を対象に適用し、効果を描写する。
描写に矛盾が生じる場合、GMは矛盾点の効果を却下してもかまわない。

 

 

 


 

最終更新:2017年03月21日 19:58