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ゲームの進行

■プリプレイ

まずはセッションの準備をしましょう。
参加者は全員ルールに目を通しておきましょう。
GMはシナリオを用意し、今回予告をしておきましょう。
PL達はキャラクターを作成、もしくは成長させましょう。
 

■オープニングフェイズ

事件の発覚からPC達が解決に乗り出すまでの流れを「打ち合わせ」し、決定した内容をロールプレイします。
ここでは、敵を倒したり情報収集したりなどの判定等は、基本的に行いません。

GMの描写から状況を把握し、ロールプレイしながら必要な情報を収集しつつ他のPCと合流する。
という行為は、特に初心者には難しいものですそれ故、GMは最初に以下の点をPLに説明します。

  • 最初に遭遇する事件と、そこで起きる確定事項。
  • オープニングからシナリオ開始までにPCが把握している事前情報。
  • 想定しているPCの立場、合流までの流れ。
  • あるのならばシナリオハンドアウトを配布しましょう。

PLは上記を把握した上で、確定事項を壊さない範囲で、どうシナリオに絡んでいくか?
どうやって他PCと合流するかを考え、GM及びPLに提案します。
GM及び、他PLの同意を得たら、ロールプレイを開始します。
PLは自キャラのシナリオ、及び仲間内での立ち位置をつかむことに専念しましょう。
GMはそれぞれの立ち位置やスタンスを把握し、必要があればシナリオを修正しましょう。
各PLが、自分のキャラクター及び、各PCとシナリオとを把握し、行動指針が定まったら、早速シナリオ開始です。

 

■シナリオフェイズ

セッションは各「ステージ」を舞台に「シーン行動」を行い「シナリオカウンター」を進め、発生したイベントに対応していきます。
各要素を解説していきます。

 

■ゲーム内時間概念

  • 「シーン」とは
    ゲーム内時間の基本単位。数分から小一時間程度を目安。
    各PCはシーンアクションを基本としてゲームが進行していきます。
    「詳細はシーン行動へ」
     
  • 「カット」とは
    シーンが経過するほどでもない数秒程度の短い行動判定処理をカットアクションで行う。
    「詳細はカット行動へ」
     
  • 「シナリオカウンター」とは
    シーン終了時に登場していたPCの人数分進行する、ゲーム中のシナリオ進行単位。
    カウンターがシナリオで指定された数貯まるたびに、イベントが発生し、シナリオが進行する。
    その他にも、シーン中にシナリオカウンターが進む条件を満たした場合、次のイベントまでスキップすることもある。

 

■ゲーム内行動範囲

  • 「ステージ」とは
    「事件現場」や「学校」など、PCたちが行動する舞台であり、シナリオ上の行動範囲の定義です。
    演劇の舞台のようなものだと思えば、理解しやすいかと思います。
    PC達はステージに登場することで、そこで起きている事件に対処したり、
    ステージに隠されている秘密を調べたりすることができます。

     
  • 「セット」とは
    建物内の一室のように「ステージ」内にある別「ステージ」です。
    例:「ステージ:病院」の「セット:手術室」と、このように表記します。

     
  • ステージ・セット・エリア効果とは
    〈密室〉や〈豪雨〉など、ステージ、セット、エリアに登場するだけで受ける効果です。
    詳しくは「ステージ・セット・エリア一覧」へ。
     
  • 「シナリオマップ」とは
    各ステージ・セットを配置し、各ステージ間の距離を表記した簡易マップです。
    ステージやセットは最初から全て表記する必要はありません。
    GMはシナリオの進行に応じて、新たなステージを出現させたり、消滅させたりします。
    ステージから別ステージへの移動は、ターン行動でできます。
    ステージ間の距離によっては、移動だけでターンが経過することがあります。
    セットからセットへの移動は、カウント行動で移動できます。

    こちらもセット間の距離によっては、移動だけで数カウント要することがあります。

 

■ステージ、セット、シナリオマップ上に存在するもの

PLは基本的にGMが描写したもの以外は、ステージ及びセットに存在しないという認識で構いません。
ですが、GMは存在するものすべてを描写する必要もありません。
シナリオ上、意味のあるものだけを描写し、あって当然のものはあえて描写を省略しても構いません。
描写していない物がその場にあるかどうかは、PLが申請しGMが許可すれば存在することにして構いません。

 

  • 「オブジェクト」とは
    家の壁や扉、家具類、野外ならば木や電柱など、データを持った「アイテム以外」の物です。
    基本的に、人一人が所持したり移動させたりは出来ないサイズ、もしくは構造のものです。
    詳細は「オブジェクト一覧」へ。

 

■ステージ、セット、オブジェクトのPCからの申請。

基本的にステージ、セットはGMが提示しますが、GMが許可すればPLが申請したステージ、セットをマップに追加しても構いません。
詳細は「シーン行動」へ。
 

■各要素を用いたシナリオの進行

上記のステージ、シーン、そしてシナリオカウンターを駆使してシナリオは進行していきます。

■主なシナリオ進行パターンの例

 

  • ●ミッション型
    イベントによりクリア条件を提示され、シナリオカウンターが周りきるまでにクリア条件を満たす。
    オーソドックスで多くのシナリオはこのタイプを基本に構成されると思われます。
     

  • ●サバイバル型
    シナリオカウンターが回りきるまで、ゲームオーバー条件を満たさないようにする。
    沈みそうな船を岸まで持たせる。
    ゾンビの侵入を防ぐ籠城戦や、無人島でのサバイバルなど、時間まで耐え切るタイプのシナリオがこれに該当します。
     

  • ●ツアー型
    シナリオカウンターがシナリオで定められた数回るごとに、イベントが発生しますが、
    その成否に関わらず、シナリオカウンターが回りきればクリアになります。
     

    ■実際の運用
    実際は上記のパターン一つではなく、シナリオの進行によって切り替えていくことを推奨します。
    例えばオープニングから最初の事件まではツアー型、事件が発生して転機が訪れるまではサバイバル型。
    反撃に転じてからはミッション型という風にシナリオ進行に合わせて条件を切り替えていきましょう。
     

 

■シナリオ終了後の処理

エンディングの描写。

シナリオタスクの達成状況に応じた経験値の配布。

  • 死亡したキャラクターはこの時点でゲームから除外されます。
  • キャラクターの体力、気力は全快します。
  • 各種バッドステータスも回復します。

 


 

最終更新:2017年02月25日 15:07