アットウィキロゴ

シーン行動

■シーン行動の流れ

  1. シーン行動の宣言
    各PLは何処のステージで何をするのか宣言します。
    基本的に各行程をそれぞれのPC同時に処理していきますが、処理の順番はGMの任意で構いません。

     
  2. ステージに登場
    シーン行動を行うステージに登場します。同行するPCは同時に登場できます。
    ​シナリオマップに従い、前のシーンに登場したステージとの間に距離がある場合は、単純行動判定相当の継続判定を行います。
    複数のPCで移動する場合、一人でも移動判定が成功すれば全員で移動できます。
    乗り物に乗る場合は操縦するPCだけが判定します。
    移動しない場合、特に距離が設定されてない場合は、省略します。

     
  3. 登場描写
    シーンにキャラクターが登場した際に、GMはステージに存在する、オブジェクト、キャラクターを描写します。
    PLは描写されてないものは、ゲーム的には存在しないという認識で構いません。
    ですがGMは存在するものすべてを描写する必要はなく、あって当然のものは描写しなくても構いません。
    ただし、ゲーム的に意味のあるものに関しては描写しなくてはなりません。
     
  4. 遭遇イベント処理
    NPCとの会話など、シーンの導入処理を行います。
    またステージで起きているイベントへの対応も行います。
     
  5. カット判定
    シーンが経過する程でもない何らかの行動判定を行います。詳細は「カット行動」を。

     
  6. シーン行動判定
    シーンを消費して行う判定です。
    この行動を終えたPCは行動済になります。
    以下の行動が行なえます。
    • 調査:ステージ、セット、オブジェクト、アイテム、キャラクターを調べます。
    • 交渉:キャラクターと交渉します。
    • 調達:アイテム、協力者、ステージを調達します。
    • 技術:ギミックの作成設置。ステージ、セット、オブジェクト、アイテムの改造をします。
    • 回復:体力や状態異常の回復、気力の増加などをします。
    • 戦闘:カット行動で戦闘を行います。
    • その他:上記以外の、GMが認めた数分から小一時間掛かるであろう行為。
  7. 次のPCへ
    行動済になってないPCがいるのなら、2から繰り返し。
    全員が行動済みになっているなら7へ。
     
  8. シーン終了処理
    一部バッドステータスなど、シーン終了時に進行するステータス等の処理。
    その他、シーンが経過することで起きるイベントの処理。
     
  9. 次シーン行動宣言
    次のシーン行動を相談し、決定します。
    各PCはGMに「どこ」で「何をする」のか宣言しましょう。
  • 自由行動
    同じステージに居るPC間の会話や、アイテムの受け渡しなどの、カット行動すら必要のないアクションは、シーン中いつでも自由に行えます。

 

■シーンアクションで行えること

●調査判定

  • ステージ、オブジェクト、アイテム、キャラクターを調べる。
    描写されたステージ、オブジェクト、アイテム、キャラクターから調べる対象を指定する。
    使用する経験に基づいたロールプレイをした後に判定を行う。
    成否もしくは達成値に応じた情報を開示する。
    • シーンアクションをする前に、カットアクションで対象の概要と、調べるのにどの位の達成値が必要かがわかる。
    • 難解な書籍など、長時間かかる調査では継続判定を行う。

       

●交渉判定

  • 他のキャラクターと交渉する。
    他のキャラクターと意見が対立したり、こちらの要求を飲んでくれない場合、交渉判定を行うことができる。
    *通常の会話や、及び協力的なキャラクター相手に交渉判定は必要ない。
    対象となるキャラクターを指定し、要求を提示し、交渉に用いる経験に基づいたロールプレイの後、対象とソウル対抗判定を行う。
    • 一度に要求できる内容はアイテムや情報の受け渡し他、ゲーム上で表現できる行動に限定する。
    • 一度に要求できる行動の上限はシーンアクション一回分までとする。

       

●調達判定

  • アイテムを調達する。
    入手するアイテムの用途を指定し、アイテムレベルは消費した財産点が基準となる。
    調達に使用する経験に基づいたロールプレイをした後にソウル判定を行う。
    判定に失敗した場合、財産点は消費しなくて構わない。
    達成値の一の位がアイテム効果値となり、十の位がアイテムレベルとして加算される。
    消費する財産点はシナリオマップの環境次第で上下することもある。入手が不可能とGMが判断すれば判定を却下しても構わない。

詳細は「アイテム一覧」参照。

 


●依頼判定

  • 協力者に依頼する。
    協力者という特殊NPCを用意する。
    協力者の基本素養値はすべて5として扱う。
    依頼する協力者のレベルは消費した財産点が基準となり、レベル分の経験とスキルを指定する。
    依頼に使用する経験に基づいたロールプレイをした後にソウル判定を行う。
    達成値の十の位をレベルに、一の位を素養値に割り振れる。(経験最大レベル、素養地の最大は超えない)
    協力者は依頼判定したシーン終了時に登場する。
    体力と気力は登場時点で共に10点あるものとする。
    消費する財産点はシナリオマップの環境次第で上下することもある。入手が不可能とGMが判断すれば判定を却下しても構わない。
     
  • 協力者の扱い。
    協力者は依頼したPCの同行者として扱う。PCの手番にPCとは別にシーンアクションを行うことが出来る。
    判定処理はPCと一緒です。ダイスは依頼者PCのPLが振ります。
    シーンアクションを行ったシーンの終了時に、協力者は退場します。
     
  • 戦闘時の協力者の扱い。
    イニシアチブ判定は行わず、依頼者PCと同じタイミングで行動する。
    その他の扱いはPCと同等です。
    戦闘したシーンの終了時にも協力者は退場します。
     
  • 協力の継続。
    協力者の退場時に追加で財産点を一点支払う事で、協力を継続してもらうことが出来る。
     
  • 協力者の死亡。
    協力者を死なせた依頼者PCは「汚名」というバットステータスアイテムを得ます。

 

 


●オブジェクトの発見

  • ステージ上のオブジェクトを探し出す。
    見つけたオブジェクトは、ステージの任意の場所にあったことにして構わない。
    戦闘時には、自陣側エリアに配置できる。
    この判定に経験は使用できず、幸運判定相当のソウル判定を行う。
    発見するオブジェクトのステータスは達成値に依存する。

詳細は「オブジェクト一覧」参照

 


●散策判定

  • ステージを見つける。
    シナリオマップ上に、シナリオに直接関係ない任意のステージを新たに出現させ、次のシーンから移動できるようになる。
    この判定に経験は使用できず、幸運判定相当のソウル判定を行う。

詳細は「ステージ一覧」参照

 


●技術判定

  • アイテム、オブジェクト、ステージの強化
    アイテムのレベルを十の位、効果値を一の位として、合計を目標値として複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。
    達成値が目標値を超えた際、最終達成値が新たなレベルと効果値となり判定は終了する。
    更に強化する場合、新たなステータスの目標値にまた複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。
     
  • アイテム、オブジェクト、ステージの改造
    対象に異なる用途を付与する。
    • アイテムに異なる系統の用途を付与する
      格闘武器に防具を組み合わせるなど。防具と装甲のように装備部位が異なるアイテムは組み合わせられない。
      付与する用途を指定し、複雑行動相当のヘッド判定を行う。
      達成値の十の位をレベルに、一の位を効果値として割り振る。
      系統が違う場合、一度の判定行為で同時に効果を発揮することはできない。
       
    • アイテムに同じ系統の別の用途を付与する
      付与する用途を指定し、複雑行為相当のヘッド判定を行う。
      付与するアイテムのレベルを十の位、効果値を一の位として目標値を設定する。
      達成値が目標値を超過すれば用途が付与される。
      付与された用途の効果は、判定時に同時に適用される。
       
    • オブジェクトを改造する
      何らかの判定が伴う特殊効果を発揮するようにしたいならギミックを組み込む。詳細は「ギミック一覧」へ。
      それ以外の改造をする場合。GMの許可を取る。
      構造値を目標に、複雑行動相当の継続判定をおこなう。目標値を超過すれば改造は成功する。
       
    • ステージの改造
      ステージが屋内であれば設備系の効果を付与することが出来る。
      ステージ構造値を目標に、複雑行動相当の継続判定を行う。
      目標値を超過すれば余剰達成値分の効果値を持つ設備を設置できる。
      〈吹雪〉など環境系の効果を付与することは出来ないが、かまくらを作って〈吹雪〉の効果を無効化する改造はできる。

       
  • アイテムの合成
    武器と防具など、用途が異なるアイテム同士を合成する。用途が同じもの、装備部位の異なるものは合成できない。
    合成する2つのアイテムの内、レベルと効果値の高い方のに複雑行動相当のヘッド継続判定を行い、成功すれば二種類の効果を持つアイテムになる。一度の判定で異なる2つの効果を同時に発動させることはできない。
     
  • アイテム修理
    (故障)したアイテムを指定し、故障値を目標に、複雑行動相当のヘッド継続判定を行う。
    達成値が故障値を超えれば、故障から回復する。
     
  • ギミックの作成強化
    詳細は「ギミック」へ。
     
  • ヴィークルの修理強化
    詳細は「ヴィークル」へ。

 

 


●回復判定
基本的に状態異常以外は休息や交流によって回復します

  • 休息判定
    体を休めることで体力を回復させます。
    耐久にまつわる経験をもとにロールプレイし、ボディ判定を行い、達成値分回復します。
    用途「嗜好品」のアイテムも使用できます。
     
  • 交流判定
    周りとの交流や思い出を通じて気力を回復させます。
    楽しい経験にまつわるロールプレイの後、ソウル判定を行い、達成値分回復します。
    用途「嗜好品」のアイテムも使用できます。
     
  • 治療判定
    肉体状態異常、精神状態異常のうち、治療判定でしか回復しないものを回復させます。
    治療の経験にまつわるロールプレイの後、ヘッド判定を行い、全ての状態異常を達成値分回復させます。
    用途「医薬品」のアイテムも使用できます。

 

 


●戦闘判定

  • カットアクションベースで戦闘を行う。


詳細は「戦闘ルール」へ。
 

 


●その他

  • GMが認めた上で、上記以外の数分から小一時間掛かる行動。
  • 基本成否判定で行うことを推奨。
  • 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。
    *例:道路の交通整理を判定する場合。「道路状況を判断し」「優先順位を決め」「正確に誘導する」目標値は3となる。

 

 


 

最終更新:2017年03月17日 19:39