■カット行動の種類
- 抵抗判定
何がしかの状況、判定に抵抗する判定です。
様々な状況、判定に対して該当キャラクターすべてがGMの指定した技能で判定します。順番等は問いません。
この判定でカット行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。
- カットアクション
シーンが経過しない程度のPCやNPCが能動的に行う判定行動です。
他のゲームで言うところの戦闘ラウンドにも該当します。
それ以外の様々な、数秒程度で終了する行為もカットアクションで処理していきます。
PCorNPCから申請し、同時に行動するキャラクターも宣言します。
そして行動順を決定し、順番に処理していきます。
- 戦闘以外のカット判定について
シーンアクションの「その他」と同じように処理します。
数秒で終わらない、数分以上掛かるであろう行為は、シーンアクションで処理しましょう。
目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。
*例:敵から逃げつつ部屋に駆け込んで鍵をかける場合。
「いそいで」「部屋に入る」「鍵をかける」目標値は3となり、追いかけてくる対象がいるため、対抗判定が望ましいでしょう。
■カットアクションの流れ
- コールタイミング
カット行動を取るPC及びNPCを決定します。
演出目的の特に数値的な効果を求めない行動であれば、カット行動として宣言する必要はありません。
-
イニシアチブ判定
未行動のキャラクターの行動順を決定します。
- 敏捷にまつわる経験とスキルでボディ判定を行い、達成値を行動値として、高い順に行動します。
- 判定に失敗した場合、成功したキャラクターがすべて行動済になったあと、マイナス達成値の小さいキャラクターから行動します。
- ファンブルした場合、そのカットでは行動不能になります。
- 未行動で最も高い行動値のキャラクターが複数いる場合、PC同士であれば任意の順番で行動して構いません。
- NPCと同値の場合は、PC優先です。
- 割り込む場合は、対象となるキャラクターと敏捷対抗判定を行います。
- アクションタイミング
移動、行動判定を行います。
このタイミングを終了したキャラクターは「行動済み」になります。
- ムーブアクション
移動もしくは姿勢の変更等を行えます。
- 別セットへの移動
- 姿勢の変更
- 隣接するエリアへの移動
- 自分のいるエリアの封鎖
- サポートアクション
補助行動は、行動済みにならない程度の簡易動作です。
一カットに一回だけ行えます。
- 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。
- 消費アイテムの使用。
- 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。
- その他GMが補助行動に入ると判断した行動。
- メインアクション
戦闘中であれば攻撃など、数秒~数十秒で終わる判定を伴うアクションを行います。
この行動が終了した持点でキャラクターは行動済になります。
- リアクション
他のキャラクターから使用された技能に記載されてる抵抗技能で、対抗判定を行います。
抵抗判定で行動済みになることはありません。
また、すでに行動終了していても抵抗判定は行えます。
- イニシアチブタイミング
次の順番のキャラクターへ。
割り込む場合は敏捷対抗を。
全員が行動済みになっていれば5へ。
- カットエンド
状態異常の抵抗判定処理。
この「カット」を終了し、シーン行動に戻るかどうかの処理。
つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。
カットアクションを宣言するものがいなくなればカットアクションは終了します。
■各種カウント行動詳細ルール
<エリア戦闘ルール><チェイス戦闘ルール>
■戦闘移動ルール
- 戦闘エリア
戦闘開始時、コールタイミング終了時にキャラクターとオブジェクトは縦5マスの戦闘エリアに配置されます。
PC達の初期配置は前線を含めた自軍側に任意で構いません。
自陣、敵陣はあくまで便宜上の命名なので、状況次第ではGMは開始時にPCを敵陣側に配置しても構いません。
各エリアの名称は、自陣側から見た命名なので、戦闘エリアの向き等は状況によります。またエリア全体の広さもシチュエーションによります。エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。
- エリアの広さについて
一つのエリアの広さは、格闘戦が可能な距離という目安でしかありません。
同エリアにいる場合、そのキャラクターたちは格闘戦が可能ということです。
一つのエリアに入れる人数には、特に制限はありません。
ですが、GMは状況に応じてエリアに入れる人数に制限を設けても構いません。
またエリア全体の広さもシチュエーションによります。
エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。
- エリアの種類及びオブジェクト
戦闘エリアには侵入不能、水場などの様々なエリアが存在します。
詳細は「ステージ、セット、エリア一覧」へ。
また、各エリアには、様々なオブジェクトを配置できます。
配置できるオブジェクトの詳細は「オブジェクト一覧」へ。
- 戦闘エリアの移動
ムーブアクションで隣接するエリアに移動できます。
メインアクションを放棄する全力移動で、2マス移動できます。
- 戦闘エリアからの離脱
離脱可能なエリアに移動し「戦闘エリアからの離脱」を宣言します。
封鎖されている場合は、封鎖しているキャラクターとの敏捷対抗に勝利する必要があります。
離脱可能エリアは基本的には自陣本営ですが、部屋の窓から脱出など、状況次第では別エリアからの離脱も可能です。
■姿勢の変更と封鎖の宣言
- 姿勢の種類
- 半遮蔽を取る
障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。
半遮蔽状態のキャラクターは、白兵攻撃行動が取れなくなります。
半遮蔽状態のキャラクターに対して、エリアの外からの射撃攻撃は成功値が半分になります。
同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がありません。
交渉などの効果は通常と同じように受けます。
- 完全遮蔽を取る
障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。
完全遮蔽状態のキャラクターは、射撃攻撃、及び白兵攻撃行動が取れなくなります。
完全遮蔽状態のキャラクターは、エリアの外からの射撃攻撃の対象になりません。
同エリアからの射撃、及び白兵攻撃には効果がありません。
交渉などの効果は通常と同じように受けます。
- エリアの封鎖
エリアを封鎖し、他キャラクターの脱出を妨害します。
封鎖されたエリアからの離脱には、封鎖を宣言したキャラクターと敏捷で対抗判定を行い勝利する必要があります。
妨害は抵抗判定扱いとなり、行動済みにはなりません。
封鎖したキャラクターが複数いた場合、最も高い達成値を出したキャラクターと対抗判定を行います。
■攻撃と防御に関する詳細ルール
攻撃には大きく分けて「格闘攻撃」と「射撃攻撃」があります。
基本的に攻撃したキャラクターは行動済になります。
防御には大きく分けて「防御」と「回避」があります。
基本的に防御は抵抗判定扱いなので、行動済みにはならず、行動済になっても判定できます。
*)特殊効果による「HPロス」は防御も回避もできません。
■体力減少に伴う処理
- ダメージを受ける
物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、ボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。
判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。
- (負傷):ダメージを受け怪我をした状態。
体力の最大値が負傷値分減少する。
回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。
- 体力がゼロ以下になる
ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。
- (消耗):体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。
回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。
会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。
- 死亡する
(負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。
そのキャラクターは危篤状態になる。
そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。
- (死亡):死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。
死亡したキャラクターを復活させる手段はない。
通常の戦闘とは違い、逃走側、追跡側に分かれて行う戦闘です。
基本的に戦闘エリアからの離脱。もしくはセット、ステージの移動を宣言したキャラクターと、それを追跡するキャラクターで行います。
■チェイスエリア
先頭移動達成値から-5までの相対距離のエリアが、チェイスエリアとなります。
-5より、相対距離が離れた場合、そのキャラクターは脱落します。
■チェイス戦闘の終了条件
- 逃走先頭キャラクターに、追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。
- 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。
- 移動達成値が目標値に到着した場合。
- 登場キャラクター数分、カットが経過した場合。
■チェイス戦闘の流れ
- コールタイミング
移動を宣言したキャラクターに属する側が逃走側。
それを追跡すると宣言した側が追跡側になります。
宣言したキャラクターは未行動で参加となり、宣言しなかったキャラクターは、全員脱落扱いになります。
ステージorセットの移動の場合、移動目標値を10倍した数値をチェイス終了目標値とします。
- イニシアチブタイミング
- 移動判定
登場キャラクター全員で敏捷にまつわる経験とスキルを用いてボディ判定を行います。
乗り物などのアイテムも使用できます。
乗り物の場合、操縦者だけが判定し、同乗者は判定しません。
達成値が移動達成値となります。
- 行動順決定
最も移動達成値が高いキャラクターが先頭となります。
先頭との移動達成値差分、後方に並んだ形で他キャラクターが配置されます。
先頭のキャラクターから行動していきます。
同じ乗り物に同乗しているキャラクター同士は任意の順番で行動できます。
- 行動の割り込み
同じ行動エリアであれば、敏捷対抗で割り込むことが可能です。
- アクションタイミング
チェイス戦闘は、通常戦闘とは異なる行動が取れます。
- ムーブアクション
- 加速
移動判定を行い、成功すれば前方に移動します。
先頭のキャラクターが行った場合、達成値が移動値に加算され、後方にいる全てのキャラクターが後方へ移動します。
このタイミングで最後尾より後ろに離れても、まだ脱落しません。
- 減速
任意の距離まで後退します。
先頭のキャラクターが行った場合、2番目のキャラクターとの距離までは後続全てのキャラクターが前進し、2番目のキャラクターと順位交代した場合、それ以降は自分だけが後退します。
封鎖されてるエリアより後方には下がれません。
- 封鎖
自身がいるエリアを封鎖ます。
封鎖されたエリアから離脱する場合、敏捷対抗で勝利する必要があります。
この対抗判定は抵抗判定扱いとなるため、行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。
- サポートアクション
通常と同じく、行動済みにならない程度の行動です。
一カットに付き一度だけ行うことが出来ます。
- 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。
- 消費アイテムの使用。
- 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。
- その他GMが補助行動に入ると判断した行動。
- メインアクション
通常のカット行動とは別に、チェイス限定で以下の行動を行うことが出来ます。
- 進路妨害
幅寄せや障害物を作るなど、自分と同じかより後方のエリアに居るキャラクターへ妨害します。
「ボディ」判定で対抗判定を行い、勝利すれば、対象は後退します。
- 飛び移る
同エリアにいるキャラクターが乗り物に乗っていた場合。
「ボディ」対抗に勝利すれば乗り移ることが可能です。
飛び移ったキャラクターが操縦者だった場合、乗っていた乗り物と同乗者は脱落します。
運転手を交代する場合は、事前にサポートアクションのアイテムの受け渡しで、操縦者を交代する必要があります。
- 振り落とす
乗り物に他のキャラクターが飛び移っていた場合。
操縦者は、乗り移ったキャラクターと「ボディ」対抗判定を行い。
操縦者が勝利すれば振り落とすことが出来、振り落とされたキャラクターは高速落下ダメージを受けた上で、脱落します。
- ルート変更する
先頭にいるキャラクターだけが選択できます。
1D10を振り、チェイスイベント表から出目に対応したイベントを発生させます。
- 小道
狭い道で横幅が殆ど無い。
全てのキャラクターが居るエリアが封鎖され、離脱することができなくなる。
- 連続カーブ
曲がりくねった道が続く。スピードが乗らない。
敏捷判定を行い。目標値3との差分後退する。
- 悪路
道の状態が悪い。
移動判定の成功値が-2される。
- 対向車
車もしくは歩行者と正面衝突。
ボディ判定に失敗したキャラクターは、現在カットの移動達成値分のダメージを受ける。
- ジャンプ
道が途切れている。手前の障害物に乗り上げて、向こう岸へ飛び移れ。
ボディ判定に失敗したキャラクターは脱落する。
- スリップ
道が滑る。
ボディ判定に失敗したキャラクターは、体制を立て直すためにそのカウント行動できない。
- 落下物
頭上から落下物が。
更に1D10÷2を振り、該当するエリアに居るキャラクター全てに5点のダメージを与える。
- 道が閉ざされる
ゲートが閉じる、遮断機や信号などに掴まるなどして、最後尾エリアのキャラクターが脱落する。
- さらなる追跡者
街など公共の場を走っている場合、最後尾に公安機関が登場する。
公安機関の停止指示を無視する場合バッドステータスアイテム「指名手配」が付与される。
- 行き止まり
これより先には進めない。チェイス戦闘が終了する。
- イニシアチブタイミング
次の行動順のキャラクターへ。
全てのキャラクターが行動済みになっていたら5へ。
- カットエンド
状態異常の抵抗判定処理。
この「カット」を終了し、ターン行動に戻るかどうかの処理。
つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。
この時点で相対距離が最後尾を超えてるキャラクターは脱落します。
カット行動を宣言するものがいなくなればカット行動は終了します。
それ以外にも以下の条件を満たしていた場合、カット行動は終了します。
■チェイスの終了条件
- 逃走先頭キャラクターに追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。
- 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。
- 目標値に到着した場合。
- 登場キャラクター分のカットが経過した場合。
最終更新:2017年02月28日 21:16