アットウィキロゴ

スキル一覧

経験を取得した祭に、同時にその経験に即した能力や技能を示す「スキル」も取得できる。

○スキルの表記

名前:レベル:種別:種類:解説

  • 名前:スキルの名称
     
  • レベル:重複習得可能なスキル限定。*例〈筋力:3〉
     
  • 種別:発動させる条件。
    • 常駐:条件が揃えば自動で効果が発動する。
    • 補助:判定前に使用を宣言し、通常の判定に成功した祭。達成値ダイス以外に成功したダイスがあればスキルダイスに指定し、効果が発動する。
    • 割り込み:対象の判定時に条件が揃った際、気力を一点消費して判定を行い、成功すれば対象の行動に割り込んで発動する。
    • 特殊:条件が揃った際に、通常では行えない判定行動を行うことが出来る。
    • コスト:スキル使用を宣言すればスキルで指定されたコストを消費して発動する。コストが足りない場合は発動しない。
       
  • 種類:スキル判定の成功値の指定。
    • ボディ:ボディ素養値がそのままスキル成功値となる。
    • ヘッド:ヘッド素養値がそのままスキル成功値となる。
    • ソウル:ソウル素養値がそのままスキル成功値となる。
    • ○○+差分:自信と対象の○○(素養値)を比較し、対象の方が少なければ、成功値が差分上昇し、対象のほうが多い場合、差分低下する。ステータスが存在しない場合は差分無しとして扱う。
    • 対象が受けたダメージ:そのスキルを発動させるタイミングで敵が受けたダメージが成功値となる。
    • 対象が受けているダメージ:対象が受けている総ダメージが成功値となる。
       
  • 解説:スキルの効果、条件の詳細解説。
     

*重複習得可能なスキルの表記例〈筋力:3〉

■ボディ系

○資質系

  • 〈筋力〉:常駐
    力を使う行動判定に成功した際、達成値を1点増加。
    重複習得可能。
     
  • 〈敏捷〉:常駐
    素早く正確な行動を要求する判定に成功した際、達成値を1点増加。
    重複習得可能。
     
  • 〈耐久〉:常駐
    肉体的な負荷に耐える判定に成功した時、達成値を一点増加、重複習得可能。
     

  • 〈体格〉:常駐
    プラス及びマイナス取得可能。
    プラスであれば筋力や耐久にプラス。敏捷や隠密行動にマイナス。
    マイナスであれば敏捷や隠密行動にプラス。筋力や耐久にマイナス。
    キャラ作成時に限り、プラスマイナス矛盾しない重複習得可能。

     

○格闘系

  • 〈強打〉:補助:ボディ
    格闘攻撃の際、達成値をスキル達成値分増加。
     
  • 〈フェイント〉:補助:ボディ
    格闘攻撃の際、スキル達成値分、対象の抵抗判定の成功値を下げる。
     
  • 〈一撃離脱〉:補助:ボディ
    格闘攻撃の際、技能ダイスが成功していれば、追加で移動できる。
    この移動は封鎖によって妨害不能。
     

  • 〈突撃〉:特殊:ボディ
    追加移動と攻撃を同時に行う。
    状況に応じて二通りの効果がある。
    同じエリアの目標に使用した場合、攻撃目標ごと隣接するエリアに移動する。
    隣接するエリアにいる目標に使用する場合、追加移動のあとに格闘ダメージを対象に与える。
    これらの移動は封鎖によって妨害できない。
    攻撃目標が存在しない場合使用できない。
     

  • 〈投げ〉:補助:ボディ+差分
    格闘攻撃の際、技能ダイスが成功していれば、対象を任意の隣接するエリアに移動させ「転倒」させることができる。
    同じエリアの壁やオブジェクト、キャラクターなどへ投げる場合、移動せず対象と目標双方に技能達成値分のダメージを与え、対象は「転倒」する。
     

  • 〈当身〉:補助:対象の受けたダメージ
    格闘攻撃で、対象がダメージを受けた際、技能ダイスが判定に成功していれば、対象は〈昏倒〉する
     

  • 〈庇う〉:割り込み:ボディ
    下記の条件と合致するキャラクターに攻撃ダメージが発生した時。
    攻撃してきた対象から見て、自身と同じエリア、もしくは自身より後ろのエリアに居るキャラクターへの攻撃を代わりに防御できる。
    自身より前のエリアに居るキャラクターへの攻撃は庇えない。
     

  • 〈反撃〉:補助:ボディ
    格闘攻撃を防御時、判定に成功していれば技能ダイスで格闘攻撃できる。
     

  • 〈拘束〉:補助:ボディ+差分
    格闘攻撃の際。1点でもダメージを与えたならば、対象を(拘束)状態にする。
     

  • 〈カウンター〉:補助:ボディ
    格闘攻撃を回避する際。
    回避に成功すれば、対象の攻撃達成値を上乗せしてスキル達成値で攻撃できる。
    回避に失敗した際は、ダメージが倍になる。
     

○耐性系

  • 〈心頭滅却〉:割り込み:コスト
    自身が状態異常になったタイミング。
    もしくは自身に強制力のある特殊効果を受けたタイミング。
    状態異常強度(達成値)分のダメージを受けることで、状態異常を解除する。
     
  • 〈凌駕〉:割り込み:ボディ
    体力が0以下になったタイミング
    達成値が体力のマイナス分以上になった場合。
    体力1で持ちこたえる。
     
  • 〈適正○○〉:常駐
    PCの登場したステージが○○に当てはまる場合。
    すべての判定で一点成功値が上昇する。
    重複習得可能。
     

○射撃系

  • 〈速射〉:割り込み:ボディ
    用途〈速射〉の射撃武器必須。
    イニシアチブ判定時。
    誰よりも先に射撃攻撃を行う。
     
  • 〈掃射〉:補助:ボディ
    用途〈連射〉の射撃武器必須。
    射撃目標のいるエリアを範囲攻撃。
    技能判定に失敗した場合は単体攻撃になる。
    範囲攻撃は敵味方を区別しないが、技能達成値分、攻撃目標から除外できる。
     

  • 〈狙撃〉:補助or特殊:ボディ
    用途〈狙撃〉の射撃武器必須。
    このスキルには二通りの使用法がある。

    • 補助
      目標指定し、判定成功後、照準か発射を選択できる。照準を選択した場合、攻撃体制を維持し、達成値ダイスとスキルダイスの合計達成値を次カットへ持ち越せる。この効果は累積できる。
      抵抗判定等で中断しない限り狙撃以外のアクションは取れず、中断すれば累積した達成値はリセットされる。
      ​発射を選択した際、累積した達成値を上乗せして攻撃できる。発射後、累積した達成値はリセットされる。

    • 特殊
      以下の条件を揃えた場合、シーン行動として別のステージ、セットにいる目標へ射撃できる。
      事前にステージorセットを指定し、散策判定でステージ「狙撃ポイント」を確保する。この際の達成値が、狙撃値となる。
      自身が登場してないシーンにて、狙撃ポイントで指定したステージにターゲットが登場した場合、狙撃を宣言できる。

      • 非戦闘時
        ターゲットを先頭とした変則チェイス戦闘を行う。
        ターゲットが狙撃ポイントの狙撃値を目標値として移動判定を行い。目標達成地に達するまで狙撃判定が可能。

      • 戦闘中
        自身がいるエリアは「狙撃ポイント」という特殊エリア扱いになり、どのエリアにも隣接していない扱いになる。
        [飛翔]か[壁走り]が可能なキャラは移動可能。
        その他は通常のエリア戦闘、チェイス戦闘のルールに準じる。

         

  • 〈迎撃〉:割り込み:ボディ
    対象の攻撃判定時に。
    成功すれば対象に射撃攻撃が行える。
     

○運転系

  • 〈熟達〉:常駐:ボディ
    ヴィークルを操縦する際、達成値を一点増加。重複習得可能。
     
  • 〈操縦〉:補助:ボディ
    ヴィークルを操縦する際、達成値を技能ダイス分増加。
     

  • 〈曲乗り〉:特殊:ボディ
    車でジャンプなど、本来その乗り物で取れない行動を取る。
     

  • 〈手放し〉:特殊:ボディ
    通常、操縦中でも片手で取れる行動ならできる。
    判定に成功した場合、全身を使ったアクションを一回できる。
     

○運動系

  • 〈軽業〉:補助:ボディ
    壁を登る、飛び上がる、降りるなど。
    アクロバットな行動をする際、達成値を技能ダイス分増加。
     
  • 〈重量挙げ〉:補助:ボディ
    重い物や硬い物を動かす、力仕事が必要な際、達成値を技能ダイス分増加。
     
  • 〈壁走り〉:特殊:ボディ
    移動妨害等を無効化。
    侵入通過できない場所を、壁など本来足場ではない箇所を足場にして強引に通過する。
     
  • 〈水泳〉︙補助︙ボディ
    水中での移動の際、達成値を技能ダイス分増加。
     

■ヘッド

○資質系

  • 〈知性〉:常駐
    知っているか、理解できるかという判定に成功した際、達成値を一点増加。重複習得可能。
     
  • 〈感覚〉:常駐
    五感を要求される判定に成功した際、達成値を一点増加。重複習得可能。
     
  • 〈器用〉:常駐
    作る、操作するという判定に成功した祭、達成値を一点増加。重複習得可能。
     

○鑑定系

  • 〈専門知識〉:補助:ヘッド
    経験に基づく知識判定の際、達成値を技能ダイス分増加。
     

○技術系

  • 〈設計図〉:補助:ヘッド
    作成、修理、改造の際、達成値を技能ダイス分増加。
     
  • 〈即席〉:特殊:ヘッド
    本来シーンアクションで行う工作をカットアクションで実行する。
    ただし最終達成値は半分(端数切り捨て)になる。
     

  • 〈節約〉:補助:ヘッド
    工作判定で使用した消費アイテムが、技能達成値分消費せずに戻ってくる。1以下にはならない。
     

○支援系

  • 〈助言〉:割り込み:ヘッド
    対象の判定前。
    成功値を一点上昇させる。
    重複習得可能。
     
  • 〈看破〉:割り込み:ヘッド
    対象の判定後。
    対象の使用したスキルを一つ無効化する。
    特殊など行為の条件となるスキルを無効化した場合、その他のスキルも含めて行為そのものが失敗になる。
     

  • 〈行動計画〉:割り込み:ヘッド
    シーン開始直後。
    シーンに登場したpcの、あらゆる判定の成功値を一点上昇する。
     

○医学系

  • 〈治療〉:補助:ヘッド
    治療判定時、技能ダイス分達成値を増加する。
     
  • 〈調薬〉:特殊:ヘッド
    「薬品」「劇薬」の作成時、技能ダイス分達成値を増加できる。
     
  • 〈応急〉:特殊:ヘッド
    本来シーンアクションで行う回復判定をカットアクションで行う。
    ただし最終達成値は半分になる。
     

○犯罪系

  • 〈偽装〉:特殊:ヘッド
    アイテムorキャラクターorオブジェクトを指定し、任意のアイテムorキャラクターorオブジェクトに「偽装」する。
    他のキャラクターはヘッド判定で達成値を抜けないと見破れない。
    偽装してるだけなので、データは変動しない。
     
  • 〈潜入〉:特殊:ヘッド
    ステージorセットorエリア移動時に判定に成功した場合、「隠密」状態になる。
    同じステージorセットorエリアで他のキャラクターと遭遇した場合、対象はヘッド判定で達成値を抜けないかぎり、遭遇に気付けない。
    この効果は、他のキャラクターを対象とした行為判定を行うか、シーン終了まで持続する。
     

  • 〈妨害〉:割り込み:ヘッド
    対象の判定前。
    成功値を一点低下させる。
    重複習得可能。
     

  • 〈裏工作〉:特殊:ヘッド
    判定に成功した場合、相手に見られた状態でも気づかれずに行動ができる。
    何ができるかはPLの提案とGMの許可による。
    達成値による目安。
    1~.手元で行える行為。
    2~.体の後ろで行える行為。
    3~.相手の視線をそらし1カット分の行為が可能。
     

  • 〈隠蔽〉:特殊:ヘッド
    見られる、知られると不味い物品や証拠、痕跡を隠蔽できる。
    他キャラクターはヘッド判定で達成値を抜けられない限り、対象の情報を得ることができない。
     

■ソウル

○資質系

  • 〈魅力〉:常駐
    交渉など、対人への影響力を図る判定に成功した場合、達成値を一点増加。重複習得可能。
     
  • 〈幸運〉:常駐
    調達など状況への影響力を問われる判定に成功した場合、達成値を一点増加。重複習得可能。
     
  • 〈精神〉:常駐
    精神への負荷に耐える判定に成功した場合、達成値を一点増加。重複習得可能。
     
  • 〈財力〉:常駐
    財産点が一点増加する。重複習得可能。
     

○交渉系

  • 〈話術〉:補助:ソウル
    交渉などの判定の達成値を、技能ダイス分増加する。
     
  • 〈煙に巻く〉:割り込み:ソウル
    交渉などに失敗したタイミング。
    話題をそらすなどして、失言などをごまかし、交渉判定失敗をなかったことにする。
     

  • 〈長話〉:特殊:ソウル
    長話によって時間を稼ぐ。
    対象を行動済みにし、シーンを強制終了させます。
     

  • 〈心理戦〉:特殊:ソウル
    巧みな話術で対象に(自棄)(逃走)(硬直)(疑心暗鬼)(潔癖)(妄執)(忘我)
    上記の中から任意の精神状態異常を達成値分与える。
     

  • 〈洞察〉:割り込み:ソウル
    対象とのコミュニケーション後。
    対象の反応の真意を図れます。
    ただし、GMは嘘をつかない範囲でごまかすことも出来ます。
     

○調達系

  • 〈目利き〉:補助:ソウル
    調達判定に成功した場合、達成値を技能ダイス分増加する。
     
  • 〈値切り〉:補助:ソウル
    調達判定時に、一点多く財産点を使用したことに出来る。重複習得可能。
     
  • 〈まとめ買い〉:補助:ソウル
    調達判定時に技能ダイスで追加の調達判定が行える。
     
  • 〈収納術〉:特殊:ソウル
    一つのアイテム所持枠に、アイテムを2つ置ける。
    この効果を累積させることは出来ない。
     
  • 〈配達〉:特殊:ソウル
    ステージに登場していないキャラクターとアイテムを受け渡す。
     
  • 〈土地勘〉:補助:ソウル
    散策判定時に、達成値を技能ダイス分増加する。
     
  • 〈人脈〉:補助:ソウル
    依頼判定時に、達成値を技能ダイス分増加する。
     

  • 〈融資〉:特殊:ソウル
    調達判定として財産点を一点得る。
     

○芸術系

  • 〈パフォーマンス〉:補助:ソウル
    トークやジョーク、アートやパフォーマンスで周囲の空気を和ませる。
    交流判定時に、シーンに登場したキャラクター全員の気力回復量を技能達成値分増加する。

     
  • 〈料理〉:特殊:ソウル
    休息判定時に、技能達成値分シーンに登場した全員の体力を回復する。

     

○神学系

  • 〈○○の加護〉:特殊:ソウル
    自身もしくは対象を指定して判定。
    ○○で指定した事象や物品にまつわる抵抗判定の達成値が技能達成値分増加する。
    この効果はシナリオ中持続するが、一つの対象につきシナリオ中一度しか判定できない。

     
  • 〈○○の祝福〉:特殊:ソウル
    自身もしくは対象を指定して判定。
    ○○で指定した事象や物品にまつわる行為判定の達成値が技能達成値分増加する。
    この効果はシナリオ中持続するが、一つの対象につきシナリオ中一度しか判定できない。

     
  • 〈吉兆占い〉:特殊:ソウル
    これから行うシーンアクションを宣言して、GMがPCのソウルを参照してシークレット判定。
    その行為が吉と出るか、凶と出るかを知ることができる。
    判定に成功した上で、GMはその行為の結果、シナリオが好転する場合は吉と答える。
    その際に発生する被害については無視して構わない。
    その行為でシナリオの展開が悪化する場合は凶と答える。
    その他の利益があってもコレを無視する。
    判定に失敗した場合は好きに答えて構わない。

 

 


 

最終更新:2017年03月25日 17:18