ギア

概要

アイテム、またはギアとは、キャラクターを強化してくれる装備品です。日本語版では「アイテム」ですが、ユーザー間では英語版の名称Gearから「ギア」とも呼ばれています*1
キャラクター1体につき3つまで装備可能で、アイテム1個につき1〜4つの効果が得られます。

アイテムは「リアリティ」と呼ばれる星の数での評価によってランク付けされており、1つ星のコモンアイテムから4つ星のレジェンドアイテムまで存在し、さらに強化する事によって最大で5つ星まで進化します。当然ですがリアリティが高いほど得られる効果は高く、また1つのアイテムで幾つもの効果が得られるようになっています。
レジェンドアイテム ☆☆☆☆ → ☆☆☆☆☆
レアアイテム ☆☆☆ → ☆☆☆☆
アンコモンアイテム ☆☆ → ☆☆☆
コモンアイテム ☆ → ☆☆
ちなみに、海外プレイヤーによる英語版Wikiなどではアイテム(ギア)のランク分けに関して日本とは認識が違い、コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンダリーの五段階方式になっています。進化させると呼び名もランクアップさせ、例えば「アンコモン」には初期状態からアンコモンであるものと、コモンから進化させたもの両方が該当するという事のようです。

リアリティ以外の評価としては「アイテム・スコア」があり、強化レベルやリアリティに応じて3〜150までの間で細かく評価する事ができます。


粉砕と融合

アイテムを強化するには他のアイテムを「粉砕」した破片とパワー・クレジットとを消費して「融合」を行います。
破片は赤・青・緑・紫の4種類があり、赤・青・緑は通常の強化で、紫はアイテムを進化させる時に使います。

このゲームでは同種のアイテムを複数持っていても「粉砕用のストック」という意味しか持ちません。一人のキャラクターに複数装備させる事も、複数のキャラクターに一つずつ装備させる事もできませんので粉砕して破片にするのが唯一の使い道です。
同種のアイテムの進化前のものと進化後のものの両方を所持するという事もなく、既に進化後のアイテムを持っていると同種のアイテムは進化後の状態で入手する形になります。

赤・青・緑はリアリティの低いアイテムからも得られますが、紫のみはリアリティ3以上のアイテムからしか得る事が出来ません。
強化していくとレベルとアイテム・スコアが上がっていき、レベルが+10に到達すると進化させてリアリティを上げ、新たな効果を得る事ができます。
なお進化させると粉砕で得られる破片もリアリティ相応に増加します。前述した通り、既に進化済みのものを保有している場合、同種のアイテムは進化済みの状態で入手する事になるので、進化済みのアンコモンアイテムを保持していると紫の破片の入手が容易になります。

レベルが上がっていくにつれ強化に必要な破片やパワー・クレジットも増えていきます。進化させ一旦レベルが0に戻ると必要量も減少します。
なお、進化は各アイテム一度だけで、「進化済みのアイテムが再びレベル+10に到達させ、まだ進化させる」という事はできません。


効果

通常、進化前のアイテムには1〜2つの効果が付属しています。アイテムを強化する事でその効果は上昇し、より強力になります。また進化させる事でさらに1〜2つの効果がアンロックされ、より有利な効果を得る事ができます。
レアアイテム(初期状態が3つ星のアイテム)とその進化形、及びレジェンドアイテム(初期状態が4つ星のアイテム)の「バットモービル」とその進化形の「軍用化バットモービル」には特定のキャラクターに装備した場合のみ発動する効果もあります。その場合、カード裏の効果説明の欄に[]書きでそのキャラクターの名前が表記されます。当然ながらその効果もアイテムを強化するに従い向上します。

一般的なアイテムによって得られる効果(50音順)
エリア効果:敵のチームが特殊攻撃1のダメージをX%受ける 特殊攻撃1で敵に与えたダメージのX%をタッグアウト中の敵にも与える。
エリア効果:敵のチームが特殊攻撃2のダメージをX%受ける 特殊攻撃2で敵に与えたダメージのX%をタッグアウト中の敵にも与える。
基本攻撃でクリティカルの確率X% 基本攻撃でX%の確率でクリティカルヒットが発生する。
基本攻撃のダメージをブーストX% 基本攻撃のダメージのX%を基本攻撃のダメージに上乗せする。
基本攻撃ブロック不能化の確率X% X%の確率で基本攻撃がブロック不能になる
クリティカル・ブースト:クリティカル攻撃のダメージアップX% 通常のクリティカルヒットでのダメージ増加比率50%にX%上乗せされる。
敵の攻撃を無効化:特殊攻撃1で確率X% 特殊攻撃1が成功すると、X%の確率で8秒間に渡り敵が特殊攻撃を発動できなくなる
敵の攻撃を無効化:特殊攻撃2で確率X% 特殊攻撃2が成功すると、X%の確率で8秒間に渡り敵が特殊攻撃を発動できなくなる
特殊攻撃1のダメージ・ブーストX% 特殊攻撃1のダメージのX%を特殊攻撃1のダメージに上乗せする。
特殊攻撃1でクリティカルの確率X% 特殊攻撃1でX%の確率でクリティカルヒットが発生する。
特殊攻撃1で治癒X% 特殊攻撃1の発動時にヘルスの総量のX%に当たる分を自動で回復する。
特殊攻撃1でパワードレインの確率X% 特殊攻撃1が成功すると、X%の確率で敵のパワーの総量の33%(パワーバー約1本分)を吸い取る。
特殊攻撃1で麻痺させる確率X% 特殊攻撃1が成功すると、特殊攻撃の最後にX%の確率で敵が麻痺する。
特殊攻撃1でライフドレインの確率X% 特殊攻撃1で与えたダメージの50%をX%の確率で自身のヘルスに変換し回復する。
特殊攻撃2のダメージ・ブーストX% 特殊攻撃2のダメージのX%を特殊攻撃2のダメージに上乗せする。
特殊攻撃2でクリティカルの確率X% 特殊攻撃2でX%の確率でクリティカルヒットが発生する
特殊攻撃2で全員治癒X% 特殊攻撃2の発動時にアイテム使用者を含むチーム内の全員が、アイテム使用者のヘルスの総量のX%を自動で回復する。(「357マグナム」のみに付属するハーレーキャラクター限定の効果)
例:ヘルスの総量1000のキャラクターが回復量15%のアイテムを使用した場合、1000×0.15=150で回復量は150となり、それぞれのヘルスの総量に関わらずチーム内の全員が150のヘルスを回復する。
特殊攻撃2で治癒X% 特殊攻撃2の発動時にヘルスの総量のX%に当たる分を自動で回復する。
特殊攻撃2でパワードレインの確率X% 特殊攻撃2が成功すると、X%の確率で敵のパワーの総量の33%(パワーバー約1本分)を吸い取る。
特殊攻撃2で麻痺させる確率X% 特殊攻撃2が成功すると、特殊攻撃の最後にX%の確率で敵が麻痺する。
特殊攻撃2でライフドレインの確率X% 特殊攻撃2で与えたダメージの50%をX%の確率で自身のヘルスに変換し回復する。
パワー回復強化X% 戦闘中及びタッグアウト中のパワー獲得量をX%増加する
ブロック中のダメージ軽減アップX% ブロックする事によって軽減されるダメージ及びパワードレイン量の比率を上乗せする。
例:ブロック中のダメージ軽減アップ12%のアイテムを装備した場合、通常のブロックによるダメージ軽減比である基本攻撃ダメージ25%減、特殊攻撃ダメージ50%減にそのままアイテムの数値が上乗せされるため基本攻撃ダメージ軽減比37%、特殊攻撃ダメージ軽減比62%になる。
なお、この計算だと同じ効果のアイテムを複数装備してブロック中のダメージ軽減アップが50%以上になった場合、特殊攻撃をブロックした際の被ダメージは0になることになるが、実際には50%を超えないように上限調整が入るため被ダメージが0になることはない。
ブロックで全特殊攻撃のダメージを反射する確率X% 敵の全ての特殊攻撃のブロックに成功した際に、X%の確率でそのダメージが100%減少し、なおかつ減少した分のダメージを敵に与える(「ディスク」の進化形「チャージ済みディスク」のみに付属する効果)
ブロックで特殊攻撃1のダメージを反射する確率X% 敵の特殊攻撃1のブロックに成功した際に、X%の確率でそのダメージが50%減少し、なおかつ半減した分のダメージを敵に与える。(反射)
ブロックで特殊攻撃2のダメージを反射する確率X% 敵の特殊攻撃2のブロックに成功した際に、X%の確率でそのダメージが50%減少し、なおかつ半減した分のダメージを敵に与える。(反射)
ヘルス上限アップX% ヘルス(キャラクターカード裏面の数値)のX%をヘルスに上乗せする。
※特殊攻撃で治癒の効果を持つアイテムは併用不可(併用しても治癒量はアイテム1枚分の効果のみ)。ライフドレインの効果を持つアイテムや、特殊攻撃1で治癒と特殊攻撃2で治癒のアイテムの併用は可能。
※基本攻撃でクリティカルのアイテムを併用した場合、計算上はクリティカル発生率が100%になったとしても、実際には100%にならないように上限調整される。
※レジェンドアイテム「ラーズ・アル・グールの短剣」とその進化形「ラーズ・アル・グールの三日月刀」、「バットモービル」とその進化形「軍用化バットモービル」に付属する効果については、効果が特殊な場合があるためそれぞれのアイテム紹介で詳しく解説する。

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最終更新:2015年10月18日 04:58

*1 キャラクターカードの裏面の表示とショップの「ギア・ブースターパック」に英語版名称の名残があります。