このページでは基本システムをより深く解説していきます。またシステムを応用したテクニックなども掲載していきます。
体力の違い
このゲームではキャラクターごとに体力の最大値が異なります。以下はその一覧になります。
体力の最大値 | キャラクター |
500 | 五条、宿儺 |
480 | 花御 |
440 | 虎杖、禪院、狗巻、パンダ、東堂、七海、夏油、壊相・血塗 |
410 | 乙骨(里香顕現時5%ダメージ軽減) |
400 | 伏黒 |
380 | 釘崎 |
360 | 漏瑚 |
捻出技の補足
捻出技は各キャラクターごとに共連撃の始動を含め6つあります。
□、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。
各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。
各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。
大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。
□、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。
各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。
各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。
大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。
殆どの捻出技はコンボの最後に大きく敵を吹き飛ばします。
これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。
これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。
誘導属性
捻出技の多くは「誘導属性」を持ち、その名の通り技の発動から敵に接近し実際の攻撃判定が発生するまでの間、敵を追尾します。
なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。
技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。)
ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。
誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。
なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。
技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。)
ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。
誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。
呪力技を当てるには?
呪力技は相手にダメージを与えるメインの技になります
しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。
なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。
呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。
しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。
なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。
呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。
①自分の味方を攻撃している敵に当てる
この時はもう一人の敵に注意しましょう。先にふっ飛ばしてダウンさせておくなどの対処が必要です。
②敵の攻撃を避けて当てる
ステップなどで敵の攻撃を回避してその隙に当てましょう。
ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。
望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。
ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。
望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。
③共連撃の始動技から当てる
共連撃の始動技を当てると敵は特殊なやられ状態(空中に吹き飛びスローになる)となり完全に無防備となります。
ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。
なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。
ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。
一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。
なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。
また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。
ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。
なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。
ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。
一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。
なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。
また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。
ここまで呪力技を当てる方法を書いてきましたが「連撃技を当てた方が早いんじゃないか?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。
確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。
例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。
35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。
(例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。)
少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。
なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。
確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。
例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。
35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。
(例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。)
少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。
なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。
では連撃派生は使わない方が良いのかというとそうでもありません。
出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。
また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。
例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。
出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。
また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。
例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。
共連撃の補足
大きなダメージを与え更に呪力レベルも上がる、と良い事ずくめの様に見えますが大きな問題が一つあります。
それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。
発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。
特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。
攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。
なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。
なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。
呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。
共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。
それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。
発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。
特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。
攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。
なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。
なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。
呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。
共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。
ではこちらも使わない方がいいのかというとやはりそうではありません。
発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。
特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。
また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。
始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。
試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。
ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。
発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。
特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。
また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。
始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。
試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。
ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。
ちなみに共連撃の発動は始動技を当てた相手を攻撃しても防げます。
耐久・超耐久について
攻撃の際キャラクターが黄色く光る場合があります。
これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。
黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。
つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。
攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。
主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。
ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。
ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。)
これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。
黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。
つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。
攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。
主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。
ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。
ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。)
超耐久状態
攻撃時に赤く光っている状態を超耐久状態と言います。
耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。
こちらもダメージそのものは受けます。
通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。
それが共連撃の始動技です。
共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。
とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。
しかし覚えておいて損は無いでしょう。
特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。
耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。
こちらもダメージそのものは受けます。
通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。
それが共連撃の始動技です。
共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。
とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。
しかし覚えておいて損は無いでしょう。
特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。
受け身
吹っ飛ばされた時に稀にキャラクターが緑に光る事があります。
この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。
受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。
緑に光っている間は無敵です。
この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。
受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。
緑に光っている間は無敵です。
無敵について
ダウン状態からの復帰時や一部の技の使用時にキャラクターが白く光る事があります。
この状態の時は無敵状態です。
無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。
一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。
効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。
この状態の時は無敵状態です。
無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。
一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。
効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。
ステップの補足
このゲームではステップに無敵が付いていません。
なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。
更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。
むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。
しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。
硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。
しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。
なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。
更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。
むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。
しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。
硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。
しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。
ダッシュの使い道
基本的にダッシュは移動に使う物ですがもう一つ使い道があります。
それが回避です。
誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。
走り回って避けるのは当然ですがボタンをタップ(短く一度だけ押す)する事でダッシュゲージを少量消費し、一定距離素早く移動するステップに近い使い方が出来ます。
タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。
その上ダッシュ硬直はステップ硬直よりも短いので素早く反撃出来ます。
ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。
通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。
ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。
常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。
敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。
これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。
タップ時のダッシュゲージ消費量はキャラクターごとに異なり、通常ダッシュと違い徐々に減少せずタップしてダッシュが出た瞬間に必要量が一気に無くなります。
ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。
それが回避です。
誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。
タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。
ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。
通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。
ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。
常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。
敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。
これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。
ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。
ダッシュ回避のコツ
各攻撃の誘導は技の発動から相手に接触して攻撃モーションに入るまでです。
なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。
もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。
なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。
タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。
なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。
もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。
なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。
タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。
とは言え…
このゲームはガードがかなり強く、特に捻出技はガード安定です。
不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。
各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。
不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。
各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。
空中ダッシュの応用
システムに書いた通り空中ダッシュ中は方向転換が出来ません。
しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。
更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。
これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。
ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。
地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。
しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。
更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。
これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。
ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。
地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。
ガードを崩すには?
先の項で書きましたがこのゲームのガードはとても強いです。
理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。
コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。)
なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。
では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか?
答えはガード出来ない行動をする、です。
大きく分けて以下の三つがあります。
理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。
コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。)
なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。
では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか?
答えはガード出来ない行動をする、です。
大きく分けて以下の三つがあります。
①ガードさせ続けガードブレイクする
これは一人ではほぼ不可能で、チームメイトがガードしている敵を攻撃している時に継続する形で攻撃に参加しブレイクを狙います。
相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。
相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。
②ガード不能技を出す
ガード不能属性を持っている技は当然ガード出来ません。
ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。
特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。
言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。
しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。
ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。
特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。
言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。
しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。
③ガードブレイク確定の技を出す
約半数(9人)のキャラクターが確定技を持っています。
これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。
これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。
コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。
最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。
これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。
これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。
コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。
最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。
ノックダウンからの復帰
ノックダウンからの復帰時左スティックを入力するとその方向へジャンプしながら復帰します。
ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。
起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。
ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。
起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。
用語集
当wiki内で使われるちょっとした用語です。
他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。
他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。
起き攻め
ダウンからの復帰に合わせて攻撃する事。
持続の長い技などで行う。
ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。
持続の長い技などで行う。
ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。
カット
2on2のゲームでよく行われる行為でありそれを指す名称です。
簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。
また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。
簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。
また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。
キャンセル
アクションの硬直時間を無くし次のアクションに直ぐに繋げるシステム及び行為です。
例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。
試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。
当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。)
しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。
なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。
補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。
例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。
試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。
当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。)
しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。
なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。
補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。
拘束・足止め
主に味方のカットに行かせない為の行動です。
拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。
拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。
硬直・硬直時間
様々なアクションをする前後に発生する操作を受け付けない時間の事です。
このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。
このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。
ノックダウン
体力が0になった時のダウン。
通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。
通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。