このページではゲームを始めたばかりの初心者の方や、中々対戦で勝てない方へ向けてのアドバイスを紹介していきます。
実戦の前に
まずはオプションで設定を見直そう
オプション画面からゲーム設定>アクションカメラをOFFにしましょう。
これがONになっていると一部の技を発動した時カメラが正面に回り込んで操作キャラを大写しにします。
画的には格好良く映えるのですが、周囲の状況が把握出来なくなり対応が遅れてしまいます。出来ればOFFにしましょう。
これがONになっていると一部の技を発動した時カメラが正面に回り込んで操作キャラを大写しにします。
画的には格好良く映えるのですが、周囲の状況が把握出来なくなり対応が遅れてしまいます。出来ればOFFにしましょう。
続いて操作設定>ターゲット切替(近)を右スティック下からR3(右スティック押し込み)に変更しましょう。
シングル用のピクチャードラマや協力モードでは敵が二人以上出てくる場合がありますが、対戦では常に相手は二人しかいません。
なのでターゲット切替の誤爆を防ぐ為の変更です。
シングル用のピクチャードラマや協力モードでは敵が二人以上出てくる場合がありますが、対戦では常に相手は二人しかいません。
なのでターゲット切替の誤爆を防ぐ為の変更です。
その他自分にあったゲーム設定を見つけましょう。
キャラクターを動かしてみよう
まずは「フリーバトル」で好きなキャラクター、もしくは色々なキャラクターを動かしてみて気に入ったキャラを練習してみましょう。
キャラクター設定>CPU強さを「何もしない」に設定するとそのキャラクターはその場から動かなくなり、自由に攻撃出来る様になります。
次にバトル設定>ステージ「呪術高専 グラウンド」(どのステージでも良いのですがここが一番広く障害物もないので練習しやすいので。)>タイム「無限」>チームゲージ減少「なし」>ダメージ表示「あり」にそれぞれ設定します。
必要であれば呪力/膂力レベル固定や呪力/膂力の消費も好みに設定しましょう。(呪力/膂力レベルの固定を設定するとそのレベルから上がらなくなります。)
これで擬似的なトレーニングモードになります。
準備完了を押すと試合が始まります。
キャラクター設定>CPU強さを「何もしない」に設定するとそのキャラクターはその場から動かなくなり、自由に攻撃出来る様になります。
次にバトル設定>ステージ「呪術高専 グラウンド」(どのステージでも良いのですがここが一番広く障害物もないので練習しやすいので。)>タイム「無限」>チームゲージ減少「なし」>ダメージ表示「あり」にそれぞれ設定します。
必要であれば呪力/膂力レベル固定や呪力/膂力の消費も好みに設定しましょう。(呪力/膂力レベルの固定を設定するとそのレベルから上がらなくなります。)
これで擬似的なトレーニングモードになります。
準備完了を押すと試合が始まります。
試合中はoptionボタンからコマンドリストが見れるので色んなアクションや技を好きなだけ練習しましょう。
そうして選んだキャラがどういう動きをするか、技はどういった距離で誘導するか、どのくらい移動するか等々しっかり把握しておきましょう。
そうして選んだキャラがどういう動きをするか、技はどういった距離で誘導するか、どのくらい移動するか等々しっかり把握しておきましょう。
対戦ルールを理解しよう
何が勝利条件で何が敗北条件なのかをしっかり把握しておきましょう。
ゲーム中のオプション画面>ヘルプ>基本操作チュートリアル>おさらい で確認出来ます。
また当wikiのルール・システム>対戦の基本ルールでも解説しています。
ゲーム中のオプション画面>ヘルプ>基本操作チュートリアル>おさらい で確認出来ます。
また当wikiのルール・システム>対戦の基本ルールでも解説しています。
ゲームの核心を掴む
このゲームは一見大雑把なゲームに見えますが、その実しっかりとした駆け引きが根底にあります。
その事を理解しておくと自然と立ち回りでも生かされるはずです。
その事を理解しておくと自然と立ち回りでも生かされるはずです。
ではどういった駆け引きがあるのか?
基本は「ガード不能攻撃→ガード→攻撃→ガード不能攻撃」の三すくみです。
更にここに「回避」「呪力レベルによる攻撃の変化」が絡んできます。
これらの要素を読み合う事で対戦は成り立っています。
基本は「ガード不能攻撃→ガード→攻撃→ガード不能攻撃」の三すくみです。
更にここに「回避」「呪力レベルによる攻撃の変化」が絡んできます。
これらの要素を読み合う事で対戦は成り立っています。
このゲームでは難しいテクニックなどは殆どなく、基本的な事を覚えてさえいればスタートラインに立つ事が出来ます。
なので基本的な操作などはしっかり覚えましょう。
なので基本的な操作などはしっかり覚えましょう。
戦闘時の立ち回り
ここからは実際に試合中の立ち回りを攻撃側・防御側に分けて解説していきます。
攻撃の基本
まずは捻出技で呪力レベルを上げよう
何はなくともまずは捻出技を当てて呪力レベルを上げましょう。
この時初心者がやりがちなのが「取り敢えずダメージを与えようと連撃技ばかり出す」事です。
連撃技は多くのキャラクターがそれより出の速い技を持っており、先に当てられてしまいます。
また同じ技ばかり繰り出す事で相手に行動を読まれ回避やガードが容易にもなります。
捻出技には先制用、カット用、拘束用など様々な用途がそれぞれにあります。
なのでまず「出の速い攻撃(先制技)」を意識しましょう。
また「リーチの長い攻撃」なども有効です。
これらの攻撃はダメージを与えられませんが、まず序盤は呪力レベルを上げる事を優先しましょう。
ダメージは後からでも全然取り戻せます。極端な話ですが呪力レベル3の呪力技であれば二発当てれば大体の敵は倒せます。
もちろん連撃技を使ってはいけないわけではありません。
当てられる隙があるならば積極的に狙って行ってもいいでしょう。
呪力ゲージを回収しつつ、少量ながらダメージも与えられるので特に序盤で重宝します。
しかしそれ故に警戒され反撃されやすい事を念頭に置いておきましょう。
各技については当wikiのキャラクターごとの解説ページで解説予定です。
キャラクターによって技の出の速さやリーチは違うので自分の方が不利だと思ったら素直にガードしましょう。
攻撃一辺倒では当然勝てません。
ガードする事で相手の攻撃が終わった後にこちらにチャンスが生まれます。
ただし攻撃によってはガードの押し出し距離が長い物がある為、必ずしも反撃出来るとは限りません。
不用意に攻撃すると空振ってしまい逆に相手に攻撃の機会を与えてしまいます。ガード後の相手との距離には注意しましょう。
この時初心者がやりがちなのが「取り敢えずダメージを与えようと連撃技ばかり出す」事です。
連撃技は多くのキャラクターがそれより出の速い技を持っており、先に当てられてしまいます。
また同じ技ばかり繰り出す事で相手に行動を読まれ回避やガードが容易にもなります。
捻出技には先制用、カット用、拘束用など様々な用途がそれぞれにあります。
なのでまず「出の速い攻撃(先制技)」を意識しましょう。
また「リーチの長い攻撃」なども有効です。
これらの攻撃はダメージを与えられませんが、まず序盤は呪力レベルを上げる事を優先しましょう。
ダメージは後からでも全然取り戻せます。極端な話ですが呪力レベル3の呪力技であれば二発当てれば大体の敵は倒せます。
もちろん連撃技を使ってはいけないわけではありません。
当てられる隙があるならば積極的に狙って行ってもいいでしょう。
呪力ゲージを回収しつつ、少量ながらダメージも与えられるので特に序盤で重宝します。
しかしそれ故に警戒され反撃されやすい事を念頭に置いておきましょう。
各技については当wikiのキャラクターごとの解説ページで解説予定です。
キャラクターによって技の出の速さやリーチは違うので自分の方が不利だと思ったら素直にガードしましょう。
攻撃一辺倒では当然勝てません。
ガードする事で相手の攻撃が終わった後にこちらにチャンスが生まれます。
ただし攻撃によってはガードの押し出し距離が長い物がある為、必ずしも反撃出来るとは限りません。
不用意に攻撃すると空振ってしまい逆に相手に攻撃の機会を与えてしまいます。ガード後の相手との距離には注意しましょう。
各キャラクターには様々なコンボがあります。呪力ゲージを溜めやすいコンボを覚えておいて基本は出の速い技、隙を見てゲージを溜めやすいコンボと使い分けていきましょう。
相手がガードを硬めてきたら
ガードが堅い相手には↓+□の共連撃の始動技(以下始動技)を当てていきましょう。
始動技は全キャラクターが持つガード不能攻撃でガードしている相手にも当たります。更に始動技が当たった相手は特殊なやられ状態になり完全に無防備な状態になります。
相手が空中にいる間に味方が捻出技を当てると共連撃となりダメージを与え更に呪力レベルが一つ上がります。
もしくは自分で攻撃を当てに行く事も出来ます。
ただし始動技を含むガード不能属性の攻撃は総じて出が遅い為、回避されて反撃を受けるリスクがあります。注意しましょう。
始動技は全キャラクターが持つガード不能攻撃でガードしている相手にも当たります。更に始動技が当たった相手は特殊なやられ状態になり完全に無防備な状態になります。
相手が空中にいる間に味方が捻出技を当てると共連撃となりダメージを与え更に呪力レベルが一つ上がります。
もしくは自分で攻撃を当てに行く事も出来ます。
ただし始動技を含むガード不能属性の攻撃は総じて出が遅い為、回避されて反撃を受けるリスクがあります。注意しましょう。
隙を突こう
このゲームではコンボ以外ではほぼアクションをキャンセルするという事が出来ません。
なので各アクションの後の硬直は攻撃を当てるための絶好のチャンスです。
特にステップ後と呪力技を出した後は長めの硬直があります。
しかしこちらの攻撃をステップやダッシュで回避された場合は当然こちらも硬直がある為、次の攻撃が間に合わず相手の方が速く動ける場合があります。
この時は無理せずガードをしましょう。もちろん必ずガードが間に合うわけではない事に注意して下さい。
もう一つ隙の出来るアクションが「ジャンプの着地時」です。
この時にもステップ後程ではありませんが一瞬硬直が発生し隙が出来ます。
なのでジャンプしている敵が着地しそうな時に少し早めに攻撃を繰り出しましょう。硬直は一瞬なので着地と同時では間に合いません。
なので各アクションの後の硬直は攻撃を当てるための絶好のチャンスです。
特にステップ後と呪力技を出した後は長めの硬直があります。
しかしこちらの攻撃をステップやダッシュで回避された場合は当然こちらも硬直がある為、次の攻撃が間に合わず相手の方が速く動ける場合があります。
この時は無理せずガードをしましょう。もちろん必ずガードが間に合うわけではない事に注意して下さい。
もう一つ隙の出来るアクションが「ジャンプの着地時」です。
この時にもステップ後程ではありませんが一瞬硬直が発生し隙が出来ます。
なのでジャンプしている敵が着地しそうな時に少し早めに攻撃を繰り出しましょう。硬直は一瞬なので着地と同時では間に合いません。
呪力技を当てよう
上述の様な隙が見えた場合呪力レベルに関わらず、当てられる様なら呪力技を当てていきましょう。
試合序盤はガードブレイク出来る機会が少ない為、防御はガード主体になります。
その為中々呪力技を当てる機会がありませんが、この均衡を破ろうとガードを崩す為に始動技を繰り出した時は絶好のチャンスです。
回避して呪力技を当てましょう。
ただしこの時気を付けなければいけないのは技の発動時の硬直です。
当然ながら相手の硬直よりこちらの硬直の方が長いとガードか反撃されてしまいます。
事前に自分のキャラの技の発動がどのくらいかかるか知っておきましょう。
呪力レベルが上がれば「ガードブレイクする」という選択肢が増えます。
レベル2又は3の初段が当たれば連続で攻撃する「コンボ型呪力技」はガードすると確実にガードブレイクします。
また技によってはブレイク後も技が継続しダメージを与えられる物もあります。
ガードされた分のダメージは減りますが十分高ダメージを与えられます。
もちろん相手にも回避という防御手段がある事を忘れない様にしましょう。
また味方が共連撃の始動技を敵に当ててくれた時も呪力技を当てるチャンスです。
この時捻出技を当てると共連撃になりますが、呪力技を当てる事でより大きなダメージを与える事が出来ます。
自分と味方の呪力レベルを確認してレベルを上げる必要が無さそうなら呪力技を使いましょう。
ただしこの状況で注意しなければいけないのはもう一人の敵です。
始動技を当てた味方が攻撃を受けると特殊やられ状態が解除されてしまいます。
特殊やられ状態は持続が長いので離れ過ぎていないのであれば、まずもう一人の敵を吹っ飛ばしorダウンさせてから特殊やられ状態の敵に向かいましょう。
コンボ回数の少ない捻出技を使うと素早く行動出来ます。事前に知っておきましょう。
もし自分が始動技を当てた場合ターゲットを変更して周りの状況を確認しましょう。
味方がこちらに来れない様であれば自分で呪力技を当てるなどで対応しましょう。
味方がこちらに来て特殊やられ状態の敵を攻撃してくれそうなら、ダウンから復帰したもう一人の敵がカットに来れない様妨害してあげましょう。
ただしこの時自分が攻撃を当てられると特殊やられ状態が解除されてしまう事を忘れない様にしましょう。
試合序盤はガードブレイク出来る機会が少ない為、防御はガード主体になります。
その為中々呪力技を当てる機会がありませんが、この均衡を破ろうとガードを崩す為に始動技を繰り出した時は絶好のチャンスです。
回避して呪力技を当てましょう。
ただしこの時気を付けなければいけないのは技の発動時の硬直です。
当然ながら相手の硬直よりこちらの硬直の方が長いとガードか反撃されてしまいます。
事前に自分のキャラの技の発動がどのくらいかかるか知っておきましょう。
呪力レベルが上がれば「ガードブレイクする」という選択肢が増えます。
レベル2又は3の初段が当たれば連続で攻撃する「コンボ型呪力技」はガードすると確実にガードブレイクします。
また技によってはブレイク後も技が継続しダメージを与えられる物もあります。
ガードされた分のダメージは減りますが十分高ダメージを与えられます。
もちろん相手にも回避という防御手段がある事を忘れない様にしましょう。
また味方が共連撃の始動技を敵に当ててくれた時も呪力技を当てるチャンスです。
この時捻出技を当てると共連撃になりますが、呪力技を当てる事でより大きなダメージを与える事が出来ます。
自分と味方の呪力レベルを確認してレベルを上げる必要が無さそうなら呪力技を使いましょう。
ただしこの状況で注意しなければいけないのはもう一人の敵です。
始動技を当てた味方が攻撃を受けると特殊やられ状態が解除されてしまいます。
特殊やられ状態は持続が長いので離れ過ぎていないのであれば、まずもう一人の敵を吹っ飛ばしorダウンさせてから特殊やられ状態の敵に向かいましょう。
コンボ回数の少ない捻出技を使うと素早く行動出来ます。事前に知っておきましょう。
もし自分が始動技を当てた場合ターゲットを変更して周りの状況を確認しましょう。
味方がこちらに来れない様であれば自分で呪力技を当てるなどで対応しましょう。
味方がこちらに来て特殊やられ状態の敵を攻撃してくれそうなら、ダウンから復帰したもう一人の敵がカットに来れない様妨害してあげましょう。
ただしこの時自分が攻撃を当てられると特殊やられ状態が解除されてしまう事を忘れない様にしましょう。
相手の体力を見よう
相手の体力の残りを見て繰り出す攻撃を変えましょう。
具体的には相手の体力が1~2割程度しか残っていないなら「単発系の威力は低いが隙の少ない呪力技」か「連撃技派生」で倒しきりましょう。
特に呪力技がコンボ型しかないキャラは後者の連撃技派生で倒しましょう。
理由は「コンボ型呪力技は初段が当たると全段出しきるまで止まらない」為です。
技の途中で相手がノックダウンしても止まらず大きな隙を晒す事になってしまいます。なので隙の少ない技でトドメを刺しましょう。
ただしどちらにせよコンボ中にもう一人の敵がカットに来た場合は対処できない事に注意してください。
味方が同じ状況で敵を倒そうとしている場合はしっかりもう一人の敵を拘束・足止めしてあげましょう。
具体的には相手の体力が1~2割程度しか残っていないなら「単発系の威力は低いが隙の少ない呪力技」か「連撃技派生」で倒しきりましょう。
特に呪力技がコンボ型しかないキャラは後者の連撃技派生で倒しましょう。
理由は「コンボ型呪力技は初段が当たると全段出しきるまで止まらない」為です。
技の途中で相手がノックダウンしても止まらず大きな隙を晒す事になってしまいます。なので隙の少ない技でトドメを刺しましょう。
ただしどちらにせよコンボ中にもう一人の敵がカットに来た場合は対処できない事に注意してください。
味方が同じ状況で敵を倒そうとしている場合はしっかりもう一人の敵を拘束・足止めしてあげましょう。
防御時の基本
防御の基本はガード
このゲームのガードはとても強力です。
特に試合序盤はほぼガードブレイクされる事もありません。
なので試合序盤は全ての攻撃をガードするくらいのつもりでいましょう。
攻撃をガードした場合後ろに大きく後退(押し出し)します。
再度になりますが押し出し距離は技によって変わるので、それに応じてその後の対応を変えていきましょう。
特に押し出し距離の大きい技は下手に反撃しようとすると逆にピンチに陥ってしまいます。
またいくらガードが強力とはいえそれを突破する為の術も当然用意されているので、ガードを堅めるだけではなく状況に応じて適切にガードと回避を使い分けていきましょう。
ガードを崩される原因は主に「ガードブレイク」と「ガード不能攻撃」の二つです。
特に試合序盤はほぼガードブレイクされる事もありません。
なので試合序盤は全ての攻撃をガードするくらいのつもりでいましょう。
攻撃をガードした場合後ろに大きく後退(押し出し)します。
再度になりますが押し出し距離は技によって変わるので、それに応じてその後の対応を変えていきましょう。
特に押し出し距離の大きい技は下手に反撃しようとすると逆にピンチに陥ってしまいます。
またいくらガードが強力とはいえそれを突破する為の術も当然用意されているので、ガードを堅めるだけではなく状況に応じて適切にガードと回避を使い分けていきましょう。
ガードを崩される原因は主に「ガードブレイク」と「ガード不能攻撃」の二つです。
ガードブレイクとその対処
ガードブレイクとは相手の攻撃をガードで防ぎ続けると発生する状態の事です。
ガードで攻撃を受け続けると攻撃を受けた時のエフェクトが青→黄→紫と変化していきます。
これはガードの耐久値が減少している事を示し、紫の状態で更に攻撃を受けるとガードが破壊され大きな隙を晒してしまいます。
これがガードブレイクという状態です。
なおエフェクト色が変化するのはあくまで攻撃を受けた時のエフェクトのみであり、ガードしているだけでは現在の耐久値は分からないという事に注意して下さい。
ガードブレイクされるのを避ける為にガードの耐久値が下がったらステップやダッシュの回避に防御行動を切り替えましょう。
ガードの耐久値はガードを使用しなければ徐々に回復していきます。
ガードで攻撃を受け続けると攻撃を受けた時のエフェクトが青→黄→紫と変化していきます。
これはガードの耐久値が減少している事を示し、紫の状態で更に攻撃を受けるとガードが破壊され大きな隙を晒してしまいます。
これがガードブレイクという状態です。
なおエフェクト色が変化するのはあくまで攻撃を受けた時のエフェクトのみであり、ガードしているだけでは現在の耐久値は分からないという事に注意して下さい。
ガードブレイクされるのを避ける為にガードの耐久値が下がったらステップやダッシュの回避に防御行動を切り替えましょう。
ガードの耐久値はガードを使用しなければ徐々に回復していきます。
ガードブレイクで一番注意しなければならないのは、「ガードブレイク確定技」です。
これは呪力レベルの上昇によりダメージ量や攻撃回数が増加した一部の呪力技を指します。
これらの技をガードしてしまうと耐久値がMAXであろうと確実にガードブレイクしてしまいます。
また相手の呪力レベルによっては最初の数発でガードブレイクされてしまいそのまま攻撃されてダメージを受けてしまいます。
なので相手の呪力レベルには注意しましょう。
呪力技は殆どの場合攻撃前に溜め動作があるので、相手の呪力レベルを見てガードするか回避するか判断しましょう。
これは呪力レベルの上昇によりダメージ量や攻撃回数が増加した一部の呪力技を指します。
これらの技をガードしてしまうと耐久値がMAXであろうと確実にガードブレイクしてしまいます。
また相手の呪力レベルによっては最初の数発でガードブレイクされてしまいそのまま攻撃されてダメージを受けてしまいます。
なので相手の呪力レベルには注意しましょう。
呪力技は殆どの場合攻撃前に溜め動作があるので、相手の呪力レベルを見てガードするか回避するか判断しましょう。
ガード不能技とその対処
全キャラクターは共連撃の始動技というガード不能技を持っています。
加えて一部のキャラクターは呪力技にもガード不能な物があります。
これらをガードしようとすると文字通りガード出来ず、吹っ飛ばされたりダメージを受けてしまいます。
なのでこちらも回避行動で避けましょう。
ガード不能技は基本的に出が遅い為、発動を見てからでも避けられます。
ただし始動技は他の捻出技と区別が付きづらいので注意しましょう。
こちらがガードしている時に溜めの長い捻出技が来たらバックステップorサイドステップで避けましょう。
加えて一部のキャラクターは呪力技にもガード不能な物があります。
これらをガードしようとすると文字通りガード出来ず、吹っ飛ばされたりダメージを受けてしまいます。
なのでこちらも回避行動で避けましょう。
ガード不能技は基本的に出が遅い為、発動を見てからでも避けられます。
ただし始動技は他の捻出技と区別が付きづらいので注意しましょう。
こちらがガードしている時に溜めの長い捻出技が来たらバックステップorサイドステップで避けましょう。
ステップとダッシュ回避の使い分け
このゲームには主に二種類の回避手段があります。
それぞれ長所と短所があるのでしっかり使い分けられるようになりましょう。
それぞれ長所と短所があるのでしっかり使い分けられるようになりましょう。
- ステップ回避
長所は入力後すぐに発動する事、ガードから出せる事、誘導を切れる事です。
短所はステップ後の硬直が長い事です。
主に共連撃の始動技、呪力技、覚醒技(始動タイプ)を避けるのに使用します。
これらは攻撃の出が遅いので発動を見てからステップが間に合い且つ硬直が長い為、多くの場合でこちらが先に行動出来ます。
しかしステップ後の硬直が長い為「技発動時の硬直が短く攻撃後の硬直も短い捻出技」にはいくらタイミングを合わせても相手の方が先に動けてしまいます。
共連撃の始動技以外の捻出技はガードしてその他の攻撃はステップで避けましょう。
ただしガードの耐久値が残り少なくガード出来ない状況ではステップでガードの回復時間を稼ぐ事も重要です。
短所はステップ後の硬直が長い事です。
主に共連撃の始動技、呪力技、覚醒技(始動タイプ)を避けるのに使用します。
これらは攻撃の出が遅いので発動を見てからステップが間に合い且つ硬直が長い為、多くの場合でこちらが先に行動出来ます。
しかしステップ後の硬直が長い為「技発動時の硬直が短く攻撃後の硬直も短い捻出技」にはいくらタイミングを合わせても相手の方が先に動けてしまいます。
共連撃の始動技以外の捻出技はガードしてその他の攻撃はステップで避けましょう。
ただしガードの耐久値が残り少なくガード出来ない状況ではステップでガードの回復時間を稼ぐ事も重要です。
- ダッシュを使用した回避
長所は硬直が短くキャンセルが可能な事です。
短所は入力してから発動までに一瞬の硬直がある事、誘導が切れない事です。
丁度ステップ回避と真逆の性質になっています。
ダッシュ後の硬直が短くキャンセルも可能である事、またダッシュ中と通常時とで攻撃のモーションや性質に変化が無い(このゲームには所謂ダッシュ攻撃といった専用モーションが存在しない)為、敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てるという点に於いてはダッシュ回避からの攻撃が一番当てやすいです。
しかし発動時に硬直がある事と誘導が切れない事が大きな弱点になり、敵との距離が近い場合や攻撃範囲が広い攻撃は避けきれません。
またダッシュは回避以外にも移動、追撃と様々な用途がありますが、ダッシュゲージという制限がある為無闇にダッシュしていると肝心な時に追撃、回避が出来なくなってしまうので注意しましょう。
短所は入力してから発動までに一瞬の硬直がある事、誘導が切れない事です。
丁度ステップ回避と真逆の性質になっています。
ダッシュ後の硬直が短くキャンセルも可能である事、またダッシュ中と通常時とで攻撃のモーションや性質に変化が無い(このゲームには所謂ダッシュ攻撃といった専用モーションが存在しない)為、敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てるという点に於いてはダッシュ回避からの攻撃が一番当てやすいです。
しかし発動時に硬直がある事と誘導が切れない事が大きな弱点になり、敵との距離が近い場合や攻撃範囲が広い攻撃は避けきれません。
またダッシュは回避以外にも移動、追撃と様々な用途がありますが、ダッシュゲージという制限がある為無闇にダッシュしていると肝心な時に追撃、回避が出来なくなってしまうので注意しましょう。
ジャンプからの着地時の注意
着地時には一瞬の硬直があります。この時攻撃されてしまうとなす術がありません。
しかしこのゲームでは空中でガードを出しながら着地するとガードしたまま着地出来ます。
なので危ないと思ったら空中でガードを出しながら着地しましょう。
もしガード耐久値が残り少ない場合は空中ダッシュで着地点をズラすなどで対処しましょう。
着地を狙うには着地する前に行動しないと間に合わないので、上手くいけば攻撃を避けられます。
ダッシュゲージの残量には注意しましょう。
しかしこのゲームでは空中でガードを出しながら着地するとガードしたまま着地出来ます。
なので危ないと思ったら空中でガードを出しながら着地しましょう。
もしガード耐久値が残り少ない場合は空中ダッシュで着地点をズラすなどで対処しましょう。
着地を狙うには着地する前に行動しないと間に合わないので、上手くいけば攻撃を避けられます。
ダッシュゲージの残量には注意しましょう。
敵との距離感
相手との距離はあまり密着し過ぎない様にしましょう。
相手との距離が開いていれば「相手が攻撃を発動してこちらに来るまでの間」がそのままガードや回避までの猶予になります。
ある程度離れて様子見しながら「攻撃してきたらガードor回避」、「そのまま近付いてくる様なら攻撃」と相手の行動にあった対処をしましょう。
もちろんこちらの攻撃が誘導する距離などには気を付けましょう。
逆に相手の誘導範囲に入ったと思ったら急にバックステップや後ろへのダッシュで誘導距離から離れる事で攻撃をスカす事を誘発出来たりもします。
回避用のダッシュゲージを温存する為に互いの間合い(攻撃が届きそうな距離)では通常移動での移動を心掛けましょう。
また相手のダウンからの復帰時も無敵があるので起き攻めしようと密着しても意味がありません。
むしろ攻撃されてしまう危険性の方が高いです。
もしダウンを取ったなら少し離れて様子見しましょう。
相手との距離が開いていれば「相手が攻撃を発動してこちらに来るまでの間」がそのままガードや回避までの猶予になります。
ある程度離れて様子見しながら「攻撃してきたらガードor回避」、「そのまま近付いてくる様なら攻撃」と相手の行動にあった対処をしましょう。
もちろんこちらの攻撃が誘導する距離などには気を付けましょう。
逆に相手の誘導範囲に入ったと思ったら急にバックステップや後ろへのダッシュで誘導距離から離れる事で攻撃をスカす事を誘発出来たりもします。
回避用のダッシュゲージを温存する為に互いの間合い(攻撃が届きそうな距離)では通常移動での移動を心掛けましょう。
また相手のダウンからの復帰時も無敵があるので起き攻めしようと密着しても意味がありません。
むしろ攻撃されてしまう危険性の方が高いです。
もしダウンを取ったなら少し離れて様子見しましょう。
味方との距離感
このゲームは2on2です。
自チームも敵チームも1人ではないのでピンチになったら助けてもらったり、逆に味方のピンチに駆け付ける事が重要になります。
なので味方との距離は付かず離れずを意識しましょう。
近すぎると敵同士に連携されてしまう可能性がある為ある程度味方との距離は取っておいた方がいいでしょう。
キャラクターによって移動速度や攻撃のリーチは様々なので、どの距離ならば味方が押されている時に駆け付けカット出来るかを把握しておきましょう。
このゲームの攻撃技は殆どが最後に敵を吹っ飛ばします。これを利用して「敵同士は距離を離し、味方とはすぐに駆け付けれる距離を保つ」というのが理想です。
試合を通してこの距離感を意識しましょう。安全な時にミニマップをたまに見るクセを付けると良いかもしれません。
自チームも敵チームも1人ではないのでピンチになったら助けてもらったり、逆に味方のピンチに駆け付ける事が重要になります。
なので味方との距離は付かず離れずを意識しましょう。
近すぎると敵同士に連携されてしまう可能性がある為ある程度味方との距離は取っておいた方がいいでしょう。
キャラクターによって移動速度や攻撃のリーチは様々なので、どの距離ならば味方が押されている時に駆け付けカット出来るかを把握しておきましょう。
このゲームの攻撃技は殆どが最後に敵を吹っ飛ばします。これを利用して「敵同士は距離を離し、味方とはすぐに駆け付けれる距離を保つ」というのが理想です。
試合を通してこの距離感を意識しましょう。安全な時にミニマップをたまに見るクセを付けると良いかもしれません。
味方が攻撃している時は攻撃に参加しない
自分が相手している敵がダウンしてその隙に味方を援護しようと、味方が攻撃している敵を攻撃するのは悪手です。
何故かというと結果的に与えるダメージが減るから、です。
不用意に攻撃すると敵と味方の軸がズレてしまい攻撃が外れてしまいます。
更にダウン値*はそのままなので自分のコンボが当たっていても途中で敵がダウンしてしまい結果的にはダメージや呪力ゲージの上昇量が減ってしまいます。
何故かというと結果的に与えるダメージが減るから、です。
不用意に攻撃すると敵と味方の軸がズレてしまい攻撃が外れてしまいます。
更にダウン値*はそのままなので自分のコンボが当たっていても途中で敵がダウンしてしまい結果的にはダメージや呪力ゲージの上昇量が減ってしまいます。
*ダウン値とは攻撃がヒットする度に蓄積され最大値まで貯まると強制的にダウンしてしまう所謂ハメ技防止の為のシステム。一発のダウン値は技ごとに異なり一度ダウンするとリセットされる。
なので味方が押されている状況でもない限りは手を出さない方が無難です。
ロックオンを切り替えて味方の状況を確認し、大丈夫そうであればまたロックオンを戻し次の攻撃に備えましょう。
ロックオンを切り替えて味方の状況を確認し、大丈夫そうであればまたロックオンを戻し次の攻撃に備えましょう。
試合の進行による立ち回りの変化
試合序盤と中盤以降では立ち回り方が変わってきます。
理由は「呪力レベル」の存在です。
この呪力レベルはノックダウンされるとレベル1に戻ってしまいます。そうなるとレベル3相手には少々不利になってしまいます。
なので特にノックダウンされた後の立ち回りは注意しましょう。
ここからは試合序盤と中盤以降に分けて詳しく説明していきます。
理由は「呪力レベル」の存在です。
この呪力レベルはノックダウンされるとレベル1に戻ってしまいます。そうなるとレベル3相手には少々不利になってしまいます。
なので特にノックダウンされた後の立ち回りは注意しましょう。
ここからは試合序盤と中盤以降に分けて詳しく説明していきます。
・試合序盤
全員レベル1からのスタートなのでどのプレイヤーも条件は同じです。
何よりもまずは呪力レベルを上げる事を優先しましょう。
何よりもまずは呪力レベルを上げる事を優先しましょう。
いざ実戦…の前に
まずはCPUを相手に戦ってみましょう。
フリーバトルでキャラクター設定>CPU強さを「弱い」にし、バトル設定>ステージ「ランダム」>タイム「300秒」>チームゲージ減少「あり」>ダメージ表示「あり」にそれぞれ設定します。
これで何戦かプレイして最低限の動きを覚えましょう。
ただ一つ注意してほしいのは「対CPUと対人は別物」という事です。
それぞれで必要な立ち回りは変わってきます。
というのもCPUはある程度思考が決まっていて何度も戦っているとなんとなく動きが分かってきます。
対して対人は当然人が考えて動かしているのでプレイヤーによって戦い方が変わります。
なのでいくらCPU戦が上手くなっても対戦で勝てるとは限りません。
ですがある程度経験は生かせるはずです。
しかしまずはどんな時にどういう動きをすればいいかを理解していないとどちらにせよ勝つのは難しいです。
少しでも勝てる様になる為にCPU戦で動ける様になりましょう。
フリーバトルでキャラクター設定>CPU強さを「弱い」にし、バトル設定>ステージ「ランダム」>タイム「300秒」>チームゲージ減少「あり」>ダメージ表示「あり」にそれぞれ設定します。
これで何戦かプレイして最低限の動きを覚えましょう。
ただ一つ注意してほしいのは「対CPUと対人は別物」という事です。
それぞれで必要な立ち回りは変わってきます。
というのもCPUはある程度思考が決まっていて何度も戦っているとなんとなく動きが分かってきます。
対して対人は当然人が考えて動かしているのでプレイヤーによって戦い方が変わります。
なのでいくらCPU戦が上手くなっても対戦で勝てるとは限りません。
ですがある程度経験は生かせるはずです。
しかしまずはどんな時にどういう動きをすればいいかを理解していないとどちらにせよ勝つのは難しいです。
少しでも勝てる様になる為にCPU戦で動ける様になりましょう。
慣れてきたらCPU強さを徐々に上げていきましょう。
「強い」×2のチームの強さは中々の物です。
また全てのキャラクターの操作をCPUにして観戦するのも何か発見があるかもしれません。
「強い」×2のチームの強さは中々の物です。
また全てのキャラクターの操作をCPUにして観戦するのも何か発見があるかもしれません。