KActorとは
剛体シミュレーションによって制御されるオブジェクトのことです。なんなの?この変な解釈ww
KActors の使用
KActor の設定
レベル内に KActor を配置した後にプロパティを調整必要があります。(以下 隊長のメモ(正式には公式をみてください)
| Damage Applies Impulse (ダメージによって推進力が適用される) |
これが有効になっている場合は、KActor に与えられたダメージによって、推進力が適用され、オブジェクトがダメージ位置から動かされます。推進力の大きさは、与えられたダメージの DamageType (特に KDamageImpulse プロパティ) によって決まります。 |
| Wake On Level Start (レベル起動時にアクティブ化) |
これが有効になっている場合は、レベルが起動するとすぐに KActor がシミュレートします。デフォルトでは、レベル開始時の KActor はスリープ状態になっています。したがって、物理シミュレーションはアクティブではなく、外的な力によってアクティブ化されるまでは静的に見えます。これは、ある種の状況にはふさわしい設定です。たとえば、山のように木箱がある場合です。何らかのものによって作用を受けない限り、木箱は動かず、したがって、レベル開始時に即座にシミュレートされる必要がないことになります。しかし、レベル開始時に KActor をアクティブにする必要がある場合は、この Wake On Level Start プロパティを有効にすることができます。 |
| Limit Max Physics Velocity (最大物理速度を制限する) |
これが有効になっている場合は、 Max Physics Volocity (最大物理速度) プロパティにしたがって、KActor のベロシティ (速度) が制限されます。 |
| Max Physics Volocity (最大物理速度) |
Limit Max Physics Velocity が有効化されている場合に、KActor が移動する最大速度を指定します。 |
| Enable Stay Upright Spring (直立維持の弾性を有効化する) |
これが有効になっている場合は、物理シミュレーションによって、トルク (回転力) が KActor の回転に適用され、KActor の直立 (KActor のローカルの Z 軸がワールドの Z 軸に平行である状態) が維持されます。 |
| Stay Upright Torque Factor (直立維持のためのトルク係数) |
KActor の直立を維持するために適用されるトルクの量です。この値は、KActor の直立状態までの距離に応じてスケーリングされます。 |
| Stay Upright Max Torque (直立維持のための最大トルク) |
KActor の直立を維持するために適用される最大トルク量です。この値は、スケーリングされた Stay Upright Torque Factor をクランプするために使用します。 |
PhysicalMaterialの値について
PhysicalMaterial
以下 隊長のメモ(正式には公式をみてください)
KActor がワールドとどのようにインタラクトするかを制御する物理プロパティは、StaticMesh アセットに適用されるPhysicalMaterialによります。
| AngularDamping(角減衰) |
オブジェクトが回転する際の抵抗量。通常 0-5 の範囲です。 |
| bForceConeFriction |
この機能は、物理エンジンがサーフェスのためにより良い(ですが多少遅い)friction (摩擦)モデルを使うようにします。 一つのオブジェクトを他の物へスライドしている時にこれを使用してください。これは直線ではスライドしません。 |
| Density (密度) |
衝突ジオメトリのボリュームとこのプロパティで乗算することで演算されるオブジェクトの質量。オブジェクトを大きくするか、密度を増加することで重くします。 |
| Friction (摩擦) |
オブジェクトが何かに触れていたり、何かの表面上を滑走時の移動に対しての抵抗量です。0 の値は無摩擦サーフェスで、1 の値は荒いサーフェスを滑っているのと同様です。 |
| LinearDamping (直線減衰) |
オブジェクトがワールド内で移動する際の抵抗量です。摩擦と違って、引きずるような動きをします。 |
| MagneticResponse |
現在実装されていません。 |
| Parent |
値(impact effect(衝撃効果)など) がこの PhysicalMaterialに設定されていない場合は、コードがこのペアレントの PhysicsMaterialと階層などを見ます。 |
| PhysicalMaterialProperty (物理マテリアルプロパティ) |
親から継承するプロパティの物理マテリアルの 「チェーン」を作成することができるようにします。 詳細については、 PhysicalMaterialPropertyJP をご覧ください。 |
| Restitution (弾性) |
オブジェクトの跳ね返りの総量です。この値は、オブジェクトが衝突した際にそのオブジェクトに戻ってくる力量を意味します。0 の場合、オブジェクトは力を得ず、まったく跳ね返りません。 1の場合、オブジェクトは全てのエネルギーを取り戻し、落ちてきた高さと同じ高さに戻ります |
| WindResponse (風の応答) |
もう使われていません。 |
| bEnableAnisotropicFriction |
サーフェスに沿って異なる方向に異なる摩擦を持つようにします。 |
| FrictionV |
AnisoFrictionDirに適用される摩擦。 'Friction' 設定は他の方向に使用されます。 |
| AnisoFrictionDir |
FrictionV の方向(物理オブジェクトのローカルスペースで)が適用されます。 |
インパクトとスライド効果
次のプロパティは、物理衝突にサウンドと効果を関連付けることを可能にします。
| ImpactThreshold |
サウンドまたは効果のトリガ用に衝突 (接触法線に沿って投影された) しなければいけないオブジェクトの速度。 |
| ImpactReFireDelay |
インパクト効果/サウンドの発動間の時間。 |
| ImpactEffect |
インパクトの時点でスポーンするパーティクルシステム。 |
| ImpactSound |
インパクトが発生時に再生するサウンド。 |
| SlideThreshold |
効果が開始した時点での滑り速度。 これは、接触法線面での相対速度です。 この閾値より下に滑り速度が落ちると、効果が停止される。 |
| SlideReFireDelay |
互いに近すぎて再生されている「滑り」効果を停止します。 |
| SlideEffect |
滑走時、接触点で有効にするパーティクルシステム。 |
| SlideSound |
オブジェクト滑り速度が滑り閾値を越えた時、再生するサウンド。ループサウンドである。 |
UPDATE 2013年4月5日 隊長
最終更新:2013年04月06日 14:30