したらばより転載
1 :名無しさん:2009/03/30(月) 20:47:25 ID:NthTcV0E0
重複してたらすまそ
カルル=クローバー part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1232553712/
※質問する前に>>2-4を参照
2 :名無しさん:2009/03/30(月) 20:48:02 ID:NthTcV0E0
◆必殺技
(本体)
ヴィヴァーチェ(236+AorB)・・・ABAの移動技。途中まで無敵。Bの方が多く進む
カンタービレ(623+C)・・・地面に3キャラ分ほどブリキを這わせて敵をキャッチする打撃投げ。投げられた相手はカルルに向かって飛んでくるので空コン
アレグレット(空中で214C)・・・針を前に何回か突き出す。空コンの〆やけん制にもつかえる
(人形)
ラ・カンパネラ(22+D)・・・人形をカルルの位置に一瞬で移動させる技
コン ブリオ(623+D)・・・斜め上に向かって人形がつめを伸ばして攻撃。人形技にしては発生が早いので対空に使える
コン フォーコ(41236+D)・・・人形が手をドリルのように突き出して攻撃。かなり横に長い判定を持ち、多段攻撃なので主戦力
コン アニマ(63214+D)・・・人形がゆっくり近づいて、捕まえる移動投げ。捕まえると逆方向にたたきつけるので、空中ダッシュなどで追いかけて追撃可能
◆ディストーションドライブ
麗しのカンタータ(632146+C)・・・前方に巨大なぜんまいを出して攻撃。発動してしまえばカルルが攻撃を受けようと判定は残る。
出してる最中、人形も動かせるので同時に攻撃させれば脅威の威力
追憶のラプソディ(236236+D)・・・人形に乱舞攻撃を行わせる。人形がハイパーアーマーになるので、壁にも使える
ゲネラルパウゼ(214214+D)・・・人形に大振りアッパーを行わせる。放つ直前にアーマーが切れるため乱戦には向かない
3 :名無しさん:2009/03/30(月) 20:55:31 ID:NthTcV0E0
□A系統
5A:dm:160 始動補正率:80 乗算補正率:80
ガードさせて3f不利。ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可。連打キャンセルのできないやや性能の劣る小パン。
2A:dm:130 始動:70 乗算:82
下段。 しゃがんで手払い
また、ダウンした相手に2A>5Bと繋がりエリアルに持っていける。
2A>5Aは敵を挟んだ時の固めの要。
ガードさせて4f不利で連打キャンセル不可とこれまた性能はやや低め。
6A:dm:480 始動:100 乗算:70
1~14胸上無敵(≠対頭属性無敵)。復帰不能時間がやや長い。
斜め上に帽子を飛ばす。 対空技 。
ヒットした相手は上空へ飛び上がるのでそのままエリアルへ。
受身復帰不能時間がやや長い。CH時では復帰不能がかなり長い。
□B系統
5B:dm:430 始動:90 乗算:89
マントを払う。6BやC系統に繋がる連携の材料。それなりにリーチはある。
ガードされてもジャンプキャンセル可能 となかなか優秀。
ジャンプキャンセル後は低空ダッシュし、相手の真上からJ2Cアレキャン(後述)から表裏の二択でガードを崩す。
2B:dm:390 始動:70 乗算:89
下段。しゃがんでマントを払う。ダウンしている相手を拾う事が出来る上にそこそこのリーチがある。
始動では大きく補正がかかるが 、
コンボ中であれば補正は5Bと同じ。
発生は5Bと同じ9F、持続は4Fと5Bより2F長く、硬直は5Bが21Fに対しこちらは13F。さらにガードさせて硬直差は±0。
相手ガード時2B>2A(5A)を目押しでつないで隙間が6F開く暴れつぶしができる。
計算上、相手の起き上がりに持続重ねをしゃがみ喰らいでヒットさせても5Aや2Aは繋がらない。
カウンターヒットから再び2Bが繋がる。
小ネタとして覚えておこう。
6B:dm:580 始動:90 乗算:89
前進しながら斜め下にマントを払う下段技。ヒット時ジャンプキャンセル可。
始動補正率が優秀だが、相手の起き上がりに重ねるには頼りない。姉と挟んで固めている最中の崩しとして使おう。
姉と挟んで固め中にバリアを張って距離を離してくる相手へのガトリングの最後には、5Cではなく6Bを振ることで距離をつめることができる。
しかし発生が16Fとやや遅く、5Bからだすと通常ガードでも割り込まれてしまうというリスクがある。
カルル単体コンボでは、ここからカンタービレに繋いでエリアルへ。
この技でカウンターをとった場合、GGのジョニーのLv2ミストのようにカルルに近づくように相手はある程度浮く。さらに着地受身不可。ラグナ、ライチの昇竜等の反撃に。
6Bカウンター>2C>236A>2Cまで繋がる 。状況に応じてバレーに移行しよう。
ヒット時ジャンプキャンセル可能。
ガードさせて2F不利。
□C系統
5C:dm:620 始動:100 乗算:92
ブリキの騎馬兵による攻撃。ヒット時のみジャンプキャンセル可。他のキャラのC技に比べれば明らかにリーチが短いが、カルルの通常技の中では最長のリーチ。
姉の影に隠れながら先端当てで牽制に。
2C:dm:600 始動:100 乗算:92
ブリキによる蹴り上げ。ヒットした場合、相手は高く飛び上がるがジャンプキャンセルはできない。
飛び上がった先に人形が居る場合は8Dが当たりそこから通称バレーと呼ばれる[2C>8D]×nの連携が出来る。
カルルを使う上で基本となる部分でもある。
状況によっては2C>236A>ジャンプからカルル単体での妥協コンボが可能。
6C:dm:550 始動:90 乗算:90
ブリキの騎馬兵による踏みつけ。 中段 。ヒットした相手はよろけるが、極端にリーチが無い。ヒット時は2aが繋がる。
最大溜めでガード不能 となるが、最大溜めまでの時間が恐ろしく長い。(最大溜め時、発生97f)ネタとして覚えておこう。
3C:dm:590 始動:100 乗算:65
下段。スライディング(持続10F)。ヒットした相手はダウンする。(着地受身不可)
バレー中の相手などの、空中の相手に当ててもダウンがとれる。(こちらは着地受身可能)
ヒット時はジャンプキャンセル可。乗算補正率がきついが、ここからコンボにいけるので妥当な補正率ととれる。
崩しとしては硬直が大きいので、姉の2Dと同時に被せて使う以外は使いずらい。姉と挟み時であれば、前述の6Bの方が補正率が良いのでこちらを推奨。
4 :名無しさん:2009/03/30(月) 20:57:20 ID:NthTcV0E0
■ J系統
JA:dm:150 始動:80 乗算:84
ブリキの手払い。見た目以上に高性能。ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可。こちらは連打キャンセル可。
空対空の要 。
JB:dm:510 始動:100 乗算:89
マント払い。発生は11Fとやや遅い。横方向にリーチが長いので、置いて出すようにして空中の牽制に。
被CHは動作中ずっと。
JC:dm:660 始動:90 乗算:89
ブリキによる切り払い。一応めくりもできる。
J2C:dm:700 始動:100 乗算:92
真下へブリキの槍を突き出して落下する 中段 。ヒット時の受身不能時間がやや長い。それなりに速度が速いが、着地硬直は30fと長い。被CHは動作中ずっと。ヒット時は自身がバウンドする。バウンド後の行動は可能(通常空中にいる状態になる)。空中ヒット時に、相手の受身不能時間はやや長い。
相手が地上や低空に居る場合、ヒットした瞬間に214Cを入力すると高さによってはバウンドせず地上に着地する(214Cが着地した瞬間技が終了する仕様を利用している)。通称アレキャン。
主にはさみ時での中段や補正切り、3C>低空ダJ2Cアレキャン>2C~バレーコンボ等に使われる。また、4Dヒット後に壁バンして跳ね返ってきた相手を拾うときにつかうこともできる。
中空以上の高さでヒットした時にはRCすることでアレキャンのようにそのまま高速で真下に落下することも可能。
5Cや6Bヒットから低空ダJ2Cでめくりを狙える。アレキャンから着地してコンボにつなぐ。
また、5BであればガードされてもJCが可能なので上記と同様なことが可能。
槍の先端部分は 全キャラ中屈指の相殺判定をもつ。 しかし、対頭属性無敵攻撃(ラグナの6A等)には一方的に負けることがあるので過信は禁物。
始動補正率・乗算補正率が優秀なので、姉と挟み時の崩しやしゃがみ喰らいの相手へのコンボパーツに組み込むとダメージが伸びる。
■ 投げ技
上述のバレーへと簡単に繋げるので積極的に狙っていきたい。
投げ+22D>236Aは要練習。
地上B+C:dm:0・960 始動:100 乗算:100・70
相手を目の前でダウンさせる。
カルル単体では、ここから2A>5>JA>JB>Jキャンセル>JC>アレグが基本コンボ。
ダウンしている時間は結構長く、前投げ>キャンセル236A>前ステップ2B>2Cまで繋がる。前投げと同時に姉を召還してバレーコンボへいくのが基本。
また、投げ>カンタータでバースト対策もできる。(投げをキャンセルせずに出しても繋がる)
地上4B+C:dm:0・840 始動:100 乗算:100・70
相手を地面に叩きつけて7の方向バウンドさせる。カルル単体ではそこから前ステップ5Bで拾いエリアルへ。
上記と同様にバレーへ行くことも可。
空中投げ:dm:0・940 始動:100 乗算:100・70
地上4BC同様に相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。この技の場合、相手は8の方向にバウンドする。投げ間合いが上方向にやや狭く、下方向にやや広い。(体感によるものであるため不確定。)
空中ダッシュ中に2C+ずらしBと入力すると、カルルが空中で 鋭い軌道で滑空しながら空中投げを出すことができる 。(通称:滑空投げ、もしくはジェネシックエメラルドカルルバスター(GECB)。呼び方はプレイヤー次第。)
これにより、投げ間合いが縦に広くなり、 不用意な相手の飛びや低空ダッシュを捕まえることができる 。
さらに着地硬直がなく着地2A等で奇襲をかけたり、CAやバーストで吹き飛ばした相手を強引に追いかけるための移動手段としても使うことができる。これを使いこなすことで戦術の幅が広くなることは間違いないので、 ぜひ覚えておきたいテクニックである。 空中投げからは、22D>着地2C( 根元 )>236A>2C( 先端 )からバレー。
■ カウンターアサルト(CA)dm:0 始動:50 乗算:82
発生は16Fと全キャラの中で一番遅い。乗算補正率がある意味に疑問を抱いたら負け。
モーションが6Cなので、リーチもかなり短い部類。
発生が同レベルのテイガーやレイチェルはリーチがそこそこあるが、カルルにはリーチすらも無い。
しかし他に切り替えしに使える技も無いので、この貧弱なCAに頼る他無い。
5 :名無しさん:2009/03/30(月) 20:59:08 ID:NthTcV0E0
■ 必殺技
236AorB ヴィヴァーチェ
地面を一定の区間転がる移動技。相手をすり抜ける効果がある。
Aヴィヴァーチェ:
全体31Fのうち 1~8Fが無敵。
無敵時間が短いため、リバーサルとしては使いずらい。直ガからや、相手の飛び込みに対しての回避に。
オートマトンの攻撃前に入力して相手の裏に回ると逆ガードとなるので、めくり技として扱うのが基本。
Bヴィヴァーチェ:
全体39Fのうち 1~18Fが対頭・体属性無敵。
無敵時間が長いため、対空に使えなくも無い。
空中214C アレグレット:dm:200・220・200・200・180 始動:100 乗算:95
ブリキによる連続突き。カルルの技にしてはそれなりの威力。硬直は29F+着地硬直2F
主にエリアルの〆に使う。硬直が長いため、中空以下の高さで出すとほぼ着地まで硬直する。
攻撃判定は 槍の先端部分からカルルの背中まで なので、一応相手の意表を突いためくり技として機能する。
リスクは大きいが、判定が強いので空中ダッシュ等で突っ込んできた相手の迎撃に使えないことも無い。使い道はプレイヤー次第。
空中A程ではないが、ある程度の慣性は影響する。アレキャンが可能なのはこの性能によるもの。
間違えても昇り際に空振りはしない事。
623C カンタービレ:dm:0・100 始動:100 乗算:100・84
地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。二段目RC可。
画面端などで密着状態のときや、どの場所でもカルル相手に6Bから出すとほぼ当たらないので注意 。そのときは距離調節のために5Cを代用する。ヒット後は5Bで拾いエリアルへ。
モーションが長く、その間にもオートマトンを操作できるため連携に使える。
外したときの隙が大きい 事も忘れてはいけない。
■ ディストーションドライブ
632146C 麗しのカンタータ:dm:200*20 始動:60 乗算:90
前方に大きな歯車を一定時間出現させる。カルル自身は始動後暫くは動く事は出来ないが、オートマトンの操作は可能。また、攻撃発生保障(ダメージを受けても攻撃が続く)が 2フレーム という驚異的な素早さを誇るため、 固めやバースト読みに 重宝する。
終了後相手は後ろに大きく吹っ飛び、その先に人形が居る場合は8D等で追撃可能。
RCが可能などで、端でRCから6C最大溜めを狙える。(相手側は警戒して飛んで歯車を空中ガードすることで対策ができる)
6 :名無しさん:2009/03/30(月) 21:01:37 ID:NthTcV0E0
■人形通常技
5D
押して起動。離して待機モード。
1Dホールド
人形だけが後ろへ歩く。
3Dホールド
人形だけが前に歩く。
6D離し:dm:960 始動補正率:90 乗算補正率:85 消費コスト:300 連続コスト:150%(450)
前進しながら(姉としては)やや発生の早いストレートパンチ。
隙が少なく使い勝手はいい。 はさみ時の要で、この技がカウンターヒットすると相手はよろける 。
連続で使用したときのコスト消費が激しい点に注意。
4D離し:dm:320・780 始動補正率:90 乗算補正率:90 消費コスト390: 連続コスト:110%(429)
体を翻しながら二段攻撃。 人形が攻撃を受けても必ず発生する。 2段目hit時壁バウンド効果。
これと236AorBを交えてめくりとして使えないこともない。
3D離し:dm:200*4 始動補正率:90 乗算補正率:95 消費コスト:420 連続コスト:150%(630)
回転しながらの下段多段攻撃。姉の前後両側に攻撃判定が発生。
使い道はプレイヤー次第。
2D離し:dm:720 始動補正率:90 乗算補正率:90 消費コスト:380 連続コスト:110%(418)
手をゆっくりと振り下ろして叩きつける中段。発生はかなり遅い。hit時は姉から見て9の方向にバウンドする。
使う機会としては、崩しよりもコンボパーツとしての方が多い。
(ムックのフレーム表では、8Dと2Dの記述が入れ替わっているので注意)
8D離し:dm:560*2 始動補正率:90 乗算補正率: 110 ・92 消費コスト:240 連続コスト:140%(336)
姉が頭上で両手を合わせ、丸い衝撃波を発生させる。発生は早くもなく遅くもなく。カルルが攻撃をうけても必ず発生する。 空中では完全にガード不能。 さらに空中復帰はほぼ不能。 (復帰不能時間100F、着地受身は可能)
カルルの代名詞とも言える通称バレーコンボ・
投げハメのパーツや、エリアル後の受身狩りの使われる。
攻撃判定が一段目の 姉の手の部分 と、二段目の 丸い衝撃波の部分 の二つ発生する。バレーコンボ中、相手の喰らい判定や高さによってあたり方が変わる。当たり方は以下の5通り。
①衝撃波のみ
コンボを安定させたいならこの当て方。カルルから見て相手は7の方向へふわりと飛ぶ。
②手のみ
やや厄介なあたり方(理由は後述)。 相手は1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちるように飛ぶ。
③衝撃波→手
飛び方は②と同じ。ダメージが高くコンボはやや安定しなくなるがコンボ時間が短縮されループ数を増やすことができる。
④手→衝撃波
飛び方は①と同じ。コンボ安定+火力微増
⑤手→1拍おいて衝撃波
一番厄介なあたり方 。コンボ時間が延びてしまいループ数を減らさなければならなくなる。また、相手の落下地点に合わせてカルルと姉の位置を微調整する必要がある。さらには、衝撃波が当たることを前提に待ち構えていると、衝撃波が当たらず①の当り方になってしまったときに相手を落としてしまうことも。
③・④のパターンのように、コンボに一段目の手の部分を当てることができれば、乗算補正率の良さからダメージが伸びる。
7 :名無しさん:2009/03/30(月) 21:02:41 ID:NthTcV0E0
■ 人形必殺技
22D離し ラ・カンパネラ:dm: 始動補正率: 乗算補正率: 消費コスト:210 連続コスト:100%
1F目で技成立。全体で85F。人形をカルルの1キャラ分後ろへ転送。
623D離し コン ブリオ:dm:310・800 始動補正率:90 乗算補正率:95・90 消費コスト:270 連続コスト:120%(324)
斜め上に爪を伸ばす。 発生は姉の攻撃の中でラプソディの次に速い 。出始めに根元で当たると2段ヒットする。
頭属性攻撃に対しアーマー効果。
また、 空中の相手に対しては完全にガード不能 。
主に空中の相手への牽制や、エリアル後の受け身狩りに。
41236D離し コン フォーコ:dm:280*7 始動補正率:90 乗算補正率:95 消費コスト:530 連続コスト:100%
前進しつつ多段攻撃。カルルで後ろから押すとそれなりの距離が出る。
スキがやたらと長いので 注意。(硬直96F)
使い道は本体とともに特攻するときや、エリアル後に落ちてくる相手へ差し込むときなど。
相手をカルルとはさんでいるときにヒットしたら、6C>2A>5A>5B>5C>6Dでつなげる。
63214D離し コン アニマ:dm:0・1500 始動補正率:90 乗算補正率:100・80 消費コスト:380 連続コスト:100%
人形による移動投げ技。
投げる方向は、人形が相手を捕まえたときの 逆方向 となっている。
使い道はプレイヤー次第。
■ ディストーションドライブ
236236D離し 追憶のラプソディ:dm:200*6、300*2、350*2、500*(全段ヒットで1600程度) 始動補正率:70 乗算補正率:70*10、95 消費コスト:0 連続コスト:100%
人形による乱舞技。 カルル・姉が攻撃を受けても必ず発生。
ヒットしたら、カルル本体は補正率・単発ダメージの優秀なJ2C(アレキャン)を連発してダメージを伸ばす。
上手く相手が引っ掛かったら236AorB等でガード方向を変化させる事が出来る。(しかし直ガ>バクステで喰らい逃げをすることができる)
乱舞の〆に壁バウンド効果あり。状況によっては2C>236A>2C>8D~とバレーコンボに行くこともできる。
また、最終段直前に2Aを入れ、 最終段をガードさせてから再びはさみ状態 による固めもできる。
参考程度にダメージを記載。
乱舞のみ:1626
5C>キャンセル乱舞:2401
J2C>5B>5C>キャンセル乱舞>J2C連打:約4000~4300
214214D離し ゲネラルパウゼ:dm:3000 始動補正率:60 乗算補正率:90 消費コスト:0 連続コスト:100%
人形によるアッパー。普通に出すと当たる事はまず無いが、 単発で3000 とカルルの技の中では一番の破壊力を持つ。
密かに補正率も良いが、コンボパーツとして使うことはまず無いだろう。
使うとすれば、バースト対策にバレーコンボの〆に組み込むくらいか。
8 :名無しさん:2009/03/30(月) 21:05:13 ID:NthTcV0E0
本体のみコンボ
本体のみはどれも安い
※エリアル
- JB(jc)>JC>アレグレット
- (hjc)>(JA)>JB(jc)>JB>JC>アレグレット
- ~JB(jc)>空中投げ
ヒット数、コンボ時間が長いとアレグレットまで繋がらない
- 2A>(5A)>5B>6B>カンタービレ>5B(jc)>エリアル
- 2A>2B>3C(jc)>低ダJ2Cアレキャン>2C>Aヴィヴァーチェ>エリアル
アラクネ、カルル、ハクメン以外
- 2C>Aヴィヴァーチェ>2C>Aヴィヴァーチェ>エリアル
- 6A(CH)>Aヴィヴァーチェ>2B>2C>Aヴィヴァーチェ>エリアル
- ~5B>6B>カンタービレ(RC)>麗しのカンタータ
キャラ限
- 前投げ>J2Cアレキャン>2C>Aヴィヴァーチェ>エリアル
アラクネ、カルル、ハクメン以外
- 前投げ>J2Cアレキャン>5C(hjc)>エリアル
キャラ限
バースト防止
9 :名無しさん:2009/03/30(月) 21:05:47 ID:NthTcV0E0
姉絡みコンボ
■挟み込み時
14ヒット程度まで可能
しゃがみくらい時は、JCをJ2Cアレキャンで代用すると難度が下がる
ループの度に姉を休めることができるため、姉ゲージの節約ができる
2Cが9ヒット目までなら繋がる
- 5B>5C>6D>JC>5B>5C>6D>5B>5C>カンタービレ>2D>2C>少し歩かせて8D>2C>8D
最大レシピ
- 5B>5C>6D>JC>5B>5C>6D>JC>5B>5C>6D>5B>カンタービレ>2D>2C>少し歩かせて8D>2C>8D
上のよりも若干高いが、6Dを3回使い、姉ゲージの消費量が多いため必要性はない
ぶっぱ、割り込み始動。姉が遠い位置でも可能
B系統以上からラプソディは繋がり、J2C連打が一番減る
ヒット数が増えると繋がらなくなるが、J2Cで補正切りを狙うと・・・
必要なし
■姉の位置に関わらず
- 2A>(5A)>5Bor2B>6B>カンタービレ>22D>5B>JB(jc)>JB>JC>ブリオ
やむを得ないときに
- 2A>(5A)>22D>5B>6B>カンタービレ>5B>2D>Aヴィヴァーチェ>(2C>8D)*3
キャラ限?、確反時にでも
- 2A>(5A)>2B>3C>22D>低ダJ2Cアレキャン>(2C>8D)*3
カルル、アラクネ、ハクメン以外に入る
- 2A>2B>3C>22D>低ダJ2Cアレキャン>垂直JA>JA>JB>8D>(2C>8D)*2
カルル、アラクネ、ハクメン用
ヒット数的に、このレシピがJA>JBを繋がる限界であるため、始動が2A>5Aなどでは不可
- 6A(CH)>22D>Aヴィヴァーチェ>2B>(2C>8D)*3
22Dを6Aに先行入力、早めに入力しないと姉さんが追いつかない
- 6B(CH)>22D>2C>Aヴィヴァーチェ>(2C>8D)*3
ライチの燕返しをガードしたときなどに
■投げ
- 前投げ>22D>Aヴィヴァーチェ>前ステップ>2B>(2C>8D)*3
- 前投げ>22D>前JJ2C(アレキャン)>8D>(2C>8D)*3
ノーゲージ最大コンボだが、若干不安定
- 前投げ>22D>前JJ2Cアレキャン>(2C>8D)*4
カルル、アラクネ、ハクメン以外対象の簡易版
ダメージもさほど変わらず安定する
- 前投げ>ゲネラルパウゼ>2C>8D>2C>8D>2C>ゲネラルパウゼ
挟み込み時限定
- 後ろ投げ>22D>Aヴィヴァーチェ>2C>姉を少し歩かせて8D>(2C>8D)*2
- 空中投げ>22D>2C>Aヴィヴァーチェ>JB>アレグレット>8D>前ステップ>(2C>8D)*2
若干不安定
- 空中投げ>22D>2C>Aヴィヴァーチェ>(2C>8D)*3
安定
10 :名無しさん:2009/03/30(月) 21:08:22 ID:NthTcV0E0
■
立ち回り
あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。
体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、
本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から
突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら
5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は
垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。
体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。
しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。
ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。
フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることで
フォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。
フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。
本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。
最終更新:2009年06月30日 18:29