ハクメン側のゲージが貯まってない場合は、積極的に攻める。
ただし、当て身は人形の攻撃が当たった場合でも距離によってはカルル本体を吸い寄せてしまうため、ほかのキャラと同様の固めをしてしまうと当て身だけで全て切り返されてしまうことがあるので要注意。
その場合、相手の当て身を誘発させるような行動をすることが大事。
間違えてもフォーゴを後ろから押したりする事はないように。
相手側はどちらかと言えば小刻みに動く本体の方が厄介なので、ここは強気に攻めてみるのも一つの選択。
対空と中距離攻撃に注意していれば、意外と相手の体力を削ることもできる。
小ネタ
姉敵カ|画面端
空中行動狩り8Dから【2C>8D】×N回
で姉ゲージ大量に消費するが
投げハメ無しでハクメンに7500前後
だいたい20hit前後まで繋がる
スレより
●まずきついとこ
4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い
等色々
●対処法など
J2Cをハクメンの6D5Dに当てても
アレキャンしなきゃそのまま飛び越える
姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る
しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目
悪滅、だめ、ぜったい。
ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。
ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・
ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は
滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?)
JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する
ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ
あと4Cは先置き技で勝てね?
ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。
①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ
②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる
③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す
って感じだと思うけど。
とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします
カ姉(◇)
の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合
こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる
逆にガン攻めハクメンだと
楽に対処できる気がする
ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな?
●注意:以下CT時
166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16:44:38 ID:tWldmYiA0
某所のハクメン対策
カルル本体のみで充分立ち回れる。
ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定
低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。
挟む込み時の当て身は当然読み合い。
当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。
当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。
本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。
接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。
すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。
それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。
低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。
それか置きJA連打>8Dバレーでダメージ稼ぐか
当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、
少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。
まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw
167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19:52:22 ID:HQXgJ4yc0
同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね?
しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠
姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから
なかなかさせてくれないし
相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい
気がする…
237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05:05:49 ID:dGiBBL4I0
- 当身が機能しやすい
- ハクメン側に待つメリットがある
- ハクメンの空振りに差込みにくい
- 投げハメが出来ない
- 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要
- 姉に攻撃が当たるといっぱい減る
辛いところを挙げるとすればこんなところかな
238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05:38:53 ID:FAGC0z0.O
当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。
わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。
6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。
タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。
これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。
姉へのダメージについて。
そもそも
立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。
もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。
ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。
姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。
ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。
姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる
だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。
239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06:21:21 ID:dGiBBL4I0
当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね
ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合
姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと
前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど
そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。
飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、
そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない
それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る
ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね
どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど
ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う
読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと
戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象
240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08:22:07 ID:FAGC0z0.O
俺がよくやるのは、
ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。
これは空振り見てからいける。
危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり
242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11:27:15 ID:gV/HvXxE0
J2C6Dループバレーで5500
こんないかなくね?
ゲネラルパウゼでもすんの?
あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や
2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ
249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14:28:45 ID:S44bOv2Q0
ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし
2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない
振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい
250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15:00:10 ID:gV/HvXxE0
姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと
カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として
2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと
ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw
275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10:35:44 ID:748djR0oO
メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう
。
で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。
ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上
コンボを延々と繋がれるのが嫌。
途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。
負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い
こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。
だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。
姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。
あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。
ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます
挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。
8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。
ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ
4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い
ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け
ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも
相手の対空直ガすれば割り込めるよ
空中投げには注意
●白面側基本立ち回り
ゲージが無い時
4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。
4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。
遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。
相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。
ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。
ゲージが有る時
ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。
優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。
攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。
残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。
間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。
C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。
ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。
中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。
6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。
ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。
もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。
近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。
ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。
6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。
紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A
前方へ突進しながらの柄当て
蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B
ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃
残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C
前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃
鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A
前方へ滑るようにダッシュ
閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A
鬼蹴から急停止して、アッパー
火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B
空中蹴り上げ
椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C
空中振り下ろし
最終更新:2010年01月31日 05:29