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フル通常技(仮)

通常技(フル)


硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。ver1.07に対応

  • 5A 発生5 硬直差+2 ダメージ400 基底補正80%
打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。
2Aより威力・補正共に優秀、ノックバックが2Aより小さい。

  • 5B 発生11 硬直差-6 ダメージ700 補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

  • 5C 発生7 硬直差-6 ダメージ1000 基底補正90%
Hと同じモーションだがBE対応で硬直1F長い。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しに強い。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

  • BE5C 発生42 ダメージ300 補正無し
ガード不能。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、逆にバクステ、シールド、避けでも回避できる。。
発生が遅すぎるので基本的には使わない

 -追加入力無し ダメージ1000 基底補正75%
  圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
  圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。

 -下派生 ダメージ1000 補正無し
  圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
  圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。

  • 2A 発生5 硬直差+1 ダメージ350 基底補正75%
残念ながら上段。他キャラのFの2A(発生4F、下段、硬直差+3)と比べると性能が低いが、リーチだけは長い。

  • 2B 発生7 硬直差-4 ダメージ800 基底補正80%
軋間紅摩の最重要技。
タイミングと方向さえ合えば"ほぼ"全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩使いのセンスが問われる技。

  • 2C 発生11 硬直差-4 ダメージ1200 基底補正50%
下段。BE対応。
リーチが長く判定も強いが、発生がかなり遅いので崩しとして使うことはできない。
唯一の下段なので固めには考えながら使いたい。

  • BE2C 発生31 硬直差+3 ダメージ1500 基底補正70%
硬直減、ダメージ増、補正減、リーチ微増、ノックバック減少。
固めのアクセント程度に。カウンターの拾いに使うとダメージが伸びる。

  • JA 発生5 持続3 ダメージ300 基底補正75%
JBが優秀なためあまり使われないが、実はJAとしてはかなり判定が強い方。
地味に空振りでもイニシアティブヒートが出来る。

  • JB 発生6 持続3 ダメージ800 基底補正90%
発生・判定・補正のどれもがかなり優秀。
2Bに次ぐ重要技。発生前を潰すように使うとうまくカウンターを取れる。
2Bが当たらない位置で動き回る相手はこれで落とそう。地味に空振りでも再行動できる。

  • JC 発生9 持続5 ダメージ1000 基底補正85%
叩きつけるような掌底。BE対応。
主に飛び込み、空対空では置き技として使う。JB同様こちらも後方ジャンプで出すと安全且つ強力。
下手にぶんぶんしてると発生前を叩かれやすいが、ちゃんと振れば強い技。

  • BEJC 発生25 持続3 ダメージ1500 乗算補正90%
受身不能時間とダメージが増加。ジャンプと投げでキャンセルが出来るようになる。
コンボに組み込めば火力アップ。JCよりも判定が大幅に拡大&強化されている。

  • 6C 発生15 硬直差-5 ダメージ700 基底補正50%
ヒットさせると相手が浮く。必殺技とジャンプでキャンセルが可能。基本的にコンボで使用。
1.07から持続が2F伸びた。

  • 地上投げ 発生3 ダメージ1300 基底補正70%
地上受身可能の投げ。受身しなければ追撃可能。
受身狩りと追撃の2択を迫れる。フルなら画面端では圧壊よりもダメージを取れる可能性あり。
中央でもダッシュ5Bで前後受身を狩れる。

  • ノーマル空中投げ 発生2 ダメージ1200 補正無し
確定ダウンの取れる投げ。他スタイルと違い距離が離れないので起き攻めしやすい。
対空圧壊があるのでコンボではあまり使わないが、性能自体は優秀。

  • 単発空中投げ 発生2 ダメージ1600 補正30%
黄色いエフェクトが付き、相手をバウンドさせる。追撃可。
バウンドの浮きが微妙に低く、投げたときの高度が高すぎるとコンボが安定させにくい。

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最終更新:2012年01月08日 11:46
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