フル必殺技(仮)

必殺技(フル)


  • 三定慧(236+AorBorC)
236+AorB 発生11 硬直差-11 ダメージ600 補正無し
掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。
AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。

 -派生236+AorB 硬直差-17 ダメージ600 補正無し
 ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。
 派生以外でキャンセル不能。

  -派生236+AorB
   Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。
  Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3)

   -派生236+C  硬直差-7 ダメージ550 基底補正70%
  CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。

  -派生BE236+C 硬直差-1 ダメージ950 基底補正70%
  BEで下段になり硬直が減る(非タメ-4、最大タメ-1)。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。
どの派生も2段目からは連続ガードにならない。
一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃は受けない。 

  • 独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費)
発生2+9 硬直差-12 ダメージ700*2+800 三段目のみ乗算補正80%
1~10全身無敵
炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。
実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。
使うなら低補正の5B始動あたりから。

  • BE独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費)
発生2+24 硬直差-12 ダメージ1200*2+1500 三段目のみ基底補正70%
1~25全身無敵
やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。
地上5Cカウンターから繋がる。シールド潰しから狙おう。

  • 因陀羅網(623+AorBorC)
通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。
投げの部分はガード不能、空中避けも掴むが、シールドは出来るという謎判定

 -623+A 発生9 ダメージ2000(打撃時1000) 打撃時基底補正70%
 Aは確定ダウンで圧壊と同程度の有利が取れる。見えない起き攻めタイム。

 -623+B 発生12 ダメージ2200(打撃時1000) 掴み時乗算補正70% 打撃時基底補正70%
 Bは前方に放り投げる。地上受身可能だがダッシュ5Bで受身狩り可能。補正がきついのでダメージは伸びない。

どちらもキャラ限でダウン追い討ちから決めることが出来る。
掴めなかった場合浮かせ効果の打撃へ以降。この場合ジャンプキャンセル(→空中投げ)可能。
コンボ以外でも対空、ジャンプ狩りや立ち回りでも使えるが、上半身無敵などはないので注意。

  • 夜叉群青(623+C ゲージ100%消費)
発生4+5 ダメージ3000(打撃時1500) 打撃基底補正70%
1~5全身無敵
B因陀羅網の強化版。投げ間合いがかなり広くなり、ダウン追い討ちから入りやすい。
しかし硬直が長くなり、中央では受身狩りが不可能になっている。
受身を取られなければ画面端ではかなりのダメージ底上げとなる。

  • 圧壊(214+AorBorC)
214+A 発生4 
214+B 発生29
紅摩の象徴ともいえるコマンド投げ。3種類の派生がある。
Aは間合いが広めの投げ。2Aからの当て投げはかなり見切りにくい。
Bは投げ間合いが伸びて2A>5Bからキャンセルしても吸えるが、暴れられたり跳ばれたりすると危険なので多用は禁物。

 -派生無し ダメージ2000
 かなり有利の長い確定ダウン。EX兜、強制開放、ダッシュジャンプからの表裏2択など
 様々な起き攻めを展開できる。

 -2派生 ダメージ2200
 後ろの地面に叩きつける。確定ダウン。ダメージが後ろ入力より低い、ヴァイタルが多めに残る、有利Fが短い等、微妙な性能。

 -4派生 ダメージ2700 基底補正25%
 後方に投げ飛ばす。中央よりやや端に近い位置あたりなら追撃可能。追撃できる位置なら基本はこれ。

 -炎穢欣浄(623+C派生 ゲージ100%消費) ダメージ3000
 掴んだ相手を爆発を伴った逆の手で突き飛ばす。画面端まで吹っ飛ばして受身不能。派生無しと同じくらいの有利フレーム。
フルには214Cがあるのであまり使わない。


  • 独角 具足壊(214+C ゲージ100%消費)
発生5+1 ダメージ3200
1~6全身無敵
発生まで無敵のコマンド投げ。他スタイルとは性能が大きく異なる。
間合いが通常投げ以上~A圧壊の中間ほどで、発生が早く、暗転後に回避不能となっている。
ダメージも大きく、十分なダメージソースとなる。

  • 兜神(空覚)(22+AorBorC)
地面から火柱を出現させる技。攻撃判定発生前後にスーパーアーマー有り。ダウン引き剥がし属性あり。

 22+A 硬直差-8 発生9 ダメージ1000 基底補正75%
 対空に使えばアーマーあるのでまず勝てるが、硬直が大きく発生もイマイチ。カウンターしないと追撃不能。
 ダウンを引き剥がせるが追撃は出来ない 

 22+B 硬直差+2 発生15 ダメージ1000 基底補正75%
 発生が遅くなり硬直が減少。ガードさせて有利になり、ノックバックも小さい。
 固めや起き攻めに使う。対空にはあまり使わない。

  • EX兜神(22+C ゲージ100%消費)
硬直差-10F 発生7+12 ダメージ1000 補正無し
大きな炎を発生させた後、120Fの間アーマーが付与される。
主にリバサに使う。圧壊の後に使うとアーマー状態で起き攻めできる。

  • 頭燃彗雷(空中214+AorBorC)
ファルコンキック・FK・悪いね等で呼ばれているが正式名称は「ずねんすいらい」である。
判定がとても強く、リターンもそこそこあるが、着地硬直が大きい。ヒット時に相手が浮く。
低空で出すと発生前に着地し、硬直だけ残る。注意。

 J214A 着地硬直22? 発生13 ダメージ1000 基底補正70%
 着地までファルコン。着地硬直をEXキャンセル可能。すかしファルコンからEX圧壊、AD、AADなんてネタも。
 カウンターしないとEX対空圧壊でしか追撃できない。 

 J214B 着地硬直29? 発生15 ダメージ1000 補正無し
 ヒット、ガードで跳ね返り、再行動可能。Aより発生が遅く、スカすと硬直が大きい。
 こちらは蹴りの部分がEXキャンセル可能だが、シールドされると跳ね返らない上にキャンセルも出来ない。
 補正がないのでリターンが大きい。当たり方次第でカウンターじゃなくても追撃できる。

  • EX頭燃彗雷(空中214+C ゲージ100%消費)
発生1+9 ダメージ600+1900 初段乗算補正80%
二段技。二段目が叩きつけダウン。無敵は全くない。
はずすかシールドされると二段目はでない。
EX対空圧壊の方がダメージが大きいので基本は使わない。

アークドライブ
  • 独角・闇浮炎上(MAX・HEAT時に41236+C)
1~10全身無敵
(投げ)発生4+0 ダメージ900*10+1200 掴み時基底補正50%
(打撃)発生4+6 ダメージ2500 基底補正80%
投げ間合い内では投げに、それ以外では打撃に移行。
投げは暗転後に抜けられない。間合いはA圧壊と同程度。コンボに組み込めない。ダメージはシオンに3859。

打撃はくらい、ガードには当たらないという特殊な判定。ヒット時壁バウンド誘発。
画面端でカウンターすると一応追撃できる。

アナザーアークドライブ
  • 紅主・闇浮提厭浄」(BLOODHEAT時に41236C)
1~10全身無敵
(投げ)発生4+0 ダメージ900*16+2200 掴み時基底補正50%
(打撃)発生4+5 ダメージ2800 基底補正80%
投げ間合い内では投げに、それ以外では打撃に移行。
投げは暗転後に抜けられない。間合いはかなり広い。コンボに組み込むことが可能で、コンボ時のみ空中の相手も掴むことが出来る。
ダメージはシオンに5358。コンボにも投げにも使える全キャラ屈指の高性能。


打撃はくらい、ガードには当たらないという特殊な判定。ヒット時壁バウンド誘発。
画面端でカウンターすると一応追撃できる。

ラストアーク
  • 夜摩判決(BLOODHEAT時空中EXシールド成立)
発生1+2 ダメージ1200*7+1300 特殊ダメージ補正
画面全体にガード、シールド不能の攻撃判定が発生。サーキットブレイク等は無し。
ラストアークとしては普通の性能。

補正はBLOODHEATゲージの残量で決まり、多いほどダメージが大きい。ただし50%が最低。

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最終更新:2012年01月08日 14:43
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