戦闘ルール

【基本ルール】

 基本的な戦闘ルールは"クトゥルフ神話TRPG-第六版"に沿ったモノを使う。
 ただし、それぞれ「戦闘スポットルール、火器スポットルール」に関してはいくつかの制限が設けられている。

《1Rの戦闘の流れ》

  • "攻撃者"は所持している武器や素手による攻撃で相手にHPダメージを与えることが出来る。

【即席武器】

 代表的な物は"靴下と石を組み合わせたブラックジャック"であり、基本的にはこれだけでも「1D8+db」が出る程度の武器として機能する。他に作れる武器であっても、攻撃力には影響しない場合が多い。
 ただし、この場合だと「耐久力に難あり」という事で、基本的には「1回の使用で耐久力を”-1”失う」と言う追加効果を持つ。
 また、この即席で作られた武器の基本耐久力は常に「10」程度である。


【回避】

 基本的に「回避をした者(回避する者)は攻撃をすることはできない」と言うのは変わらない。  
 また、"1回"回避したモノは2回目の回避をすることはできない。  
 2回目の回避は幸運技能を使用することが出来る(ただし幸運を使用できるのは、状況が切迫しているとKPが判断した場合のみ)。  
 また、命を確実に刈り取る一撃の場合、幸運技能を使用することが出来る。

この時、特例ではあるが"攻撃した後の回避"は"-60%の下方補正"により行えるものとする。
また、"回避した後の攻撃"は"-50%の下方補正"により行える場合があるものとする。
「回避技能の補助」を行いたい場合、[ナビゲートor跳躍]により「ナビゲートなら+10、跳躍なら+5」の上方補正が与えられる場合がある。

銃弾の"回避"は、基本的に「初弾のみ」を躱せるものとし、複数回攻撃が来るタイプの銃弾は全て当たる事となる。
ただし、この時「物陰に"隠れる"」などすれば全ての弾丸を躱すことが出来る。
隠れるためには当たり前だが「隠れる技能」が必要になる。
ただし、特例として「回避-50%」の下方補正込みであれば、回避技能も使用してよいこととする。

回避に"専念"する場合、技能に"+10%"の上方補正が付き、更に複数回の攻撃に対して何度でも回避技能を使用することが出来るようになる。

【受け流し】

 基本的には「近接武器」だけでの処理が行われる。その他アサルトライフル等の長身武器でも受け流しは可能。
 受け流した場合は、そのまま相手の算出ダメージを全て肩代わりし、肩代わりしきれなかった場合はその残りの数値を食らうこととなる。
 素手での受け流しは行えない。が、"相手が人型"かつ"素手での戦闘"の場合は可能。
 MAや武道での受け流しも同様に行うことはできない。ただし、こちらは"相手が人型"かつ"素手又は近接武器での戦闘"の場合は使用可能。
 素手同士の受け流しあいの場合、ダメージはお互いに入らないものとする。
 この時、MAや武道が複合された攻撃を受け流した場合、全てのダメージを受け流すことは出来ず「算出ダメージの半分」は必ず受けてしまう。

【組み付き】

 組み付き技能は、近接戦闘技能や長身の火器で受け流されてしまうが、受け流せるのは"最初の組み付き"のみである。よって、組み付きが成功したのちのオプション選択で使用する組み付き技能はSTR対抗以外で抵抗することはできない。
 また、組み付き技能は近接戦闘技能を受け流す場合"技能を2回成功"させなければならない。
 MAで組み付きを併用した場合、下記のオプションのほとんどの「2」の工程を全て飛ばして「3」の工程から処理する。ただし、ノックアウトの処理のみは「3」の工程を飛ばす。

【組み付き オプション】

  • 『抑え込み』
  1. 攻撃者は、自分のターンに組み付き技能を成功させる。
  2. 相手が回避又は受け流しに失敗した場合、その場で即座にSTR対抗が発生する。
  3. STR対抗に勝利した場合、対象はそのラウンドではいかなる行動にも制限がかかり、次のラウンドでSTR対抗に勝利しなければ永続的に行動が不能となる。
  4. 抑え込み中は"攻撃者"と"抵抗者"はどちらも行動が出来ず「次のラウンド開始時」に抵抗が発生し、その時に"抵抗者"が脱出できたとしても、攻撃者も脱出者も次のラウンドまでは行動が出来ない。
  • 『倒す』
  1. 攻撃者は、自分のターンに組み付き技能を成功させる。
  2. 相手が回避又は受け流しに失敗した場合、対象は転倒し"そのラウンドは"攻撃を行う事が出来ない。
  3. この時、ダメージは発生しない。また、転倒中でも"受け流し/回避"は行う事が出来る。
  4. 立ち上がるなどは自動的に行われ、宣言は必要ない。
  5. 転倒中は"応急手当やその他技能"を行う事は出来ない。
  • 『ノックアウト/肉体を傷つける』
  1. 九羅魔卓では、この二つは同じルールとして扱う。
  2. 攻撃者は、自分のターンに組み付き技能を成功させる。
  3. 相手が回避又は受け流しに失敗した場合、そのターンで"もう一度"組み付き技能を使用する。
  4. 技能が成功した場合、対象は[1D6+db]のダメージを負う。技能が失敗した場合、対象に逃げられ攻撃は失敗する。
  5. ダメージは所謂"背負い投げ"のような描写として扱うため、対象はダメージを負うとともに組み付きから解放される。
  • 『武器を取り上げる』
  1. このオプションは、"抑え込み"と併用し行う事が出来る。
  2. 武器を取り上げるのは、技能成功した"次のラウンド"である。
  • 『首を絞める』
  1. 攻撃者は、自分のターンに組み付き技能を成功させる。
  2. 相手が回避又は受け流しに失敗した場合、対象はそのラウンドから"窒息ロール"が発生する。
  3. STR対抗が出来るのは"次のラウンドから"であり、最初のラウンドでは行う事は出来ない。
  4. オプション実行中は"攻撃者"と"抵抗者"はどちらも行動が出来ず「次のラウンド開始時」に"窒息ロール"と"STR対抗"の両方の抵抗が発生し、その時に"抵抗者"が脱出できたとしても、攻撃者も脱出者も次のラウンドまでは行動が出来ない。

【戦闘スポットルール 改変一覧】

【装甲】

 装甲として身につけている物は、当たり所などを考えず全ての攻撃に機能を発揮して構わない。  
 ただし、ここでは使用回数が設けられており「装甲の数字と同じ回数」である。  
  ※例えば、"耐久力=装甲"4(象の皮膚)なら"4回使える"という感じ※

火器に対しての装甲の場合は「1発の弾に対して」行うものとする。  
例えば、装甲4を着ている相手に1D10のダメージを出せる火器を3回使用したとした場合は、装甲4を3倍した"12"がその間の装甲として機能する形である。
この時、"使用回数"は消費してしまうため、この場合であれば"後1回しか使えない"という事になる。

また「装甲で防げる回数以上の攻撃」が来た場合は、「使用回数を超えて防いだ後に、そのラウンド終了後に壊れる」と言った処理とする。
例えば、装甲4を着ている相手に1D10のダメージを出せる火器を5回使用したとした場合は、装甲4を5倍した"20"がその間の装甲として機能し、そしてそれらを防いだ後に"装甲"は完全に破壊され使用不能となる形である。

これらの話は神話生物や超生物などの 毛皮や硬質な皮膚 等の "自前の装甲を持つ相手" はこのルールは適用されず、常に装甲は維持される

【貫通】

 基本的には"技能の1/5(スペシャル)"が出た場合は、専用の処理にてダメージを算出等が行われるが、ここでは「スペシャル表」での専用処理で処理するか「そもそも処理しない」のどちらかになる。

【奇襲】

 闇夜に紛れたり、相手の意識外から攻撃を加えることで"奇襲"となる。
 奇襲する場合は「隠れる、隠す、忍び歩き」のいづれかの技能成功が必須であり、それらが成功した場合、戦闘技能を使用できる。
 戦闘技能使用後、相手は回避等を行うことはできず算出ダメージをそのまま受けることとなるが、『幸運 -10%』で攻撃者を見つけることが出来る。見つけ場合はそのまま"戦闘"として処理する。
 幸運が失敗した場合、相手を見つけられなかったとして"奇襲を行っている者"は引き続き、「隠れる、隠す、忍び歩き」のいづれかの技能成功+戦闘技能を使用できる。これは見つかるまで何度でも行う事が可能。
 見つかった場合、以降は隠れたりして再び奇襲を行う機会を伺う事は出来ないものとする。
 ただし、「隠れる、隠す、忍び歩き」が90%を超えて持っている者が居た場合、[-80%]で再度使用は可能という事にする可能性がある。
 身を隠した場合は、"奇襲処理"を再び行うことが出来る。

【薄暗がり、暗闇、不可視】

 これらの条件で戦闘処理が起きた場合、"暗視ゴーグル"等の特別な装具を持っていない限りは、互いに「戦闘技能を半分(%)の状態」で使用しなければならない。

【一部が隠れている場合】

 これらの条件の場合は、隠れている度合いに合わせてKPは「-10%~-50%」の範囲で下方補正を決めるモノとする。

【部位狙い】

 「相手の武器を失わせる」等の時に使用できる九羅魔卓専用ルールの一つ。
 基本的には「所持攻撃技能」に「-20%~-60%」の下方補正で有効なモノとする。
 ただし「武道(立ち技)orマーシャルアーツ」又は「組みつき」の技能を所持しているならば、下方補正を無視し通常の値で使用してよい。
 この時「組みつき」技能は上記のオプションルールを使用すること。


火器スポットルール 改変一覧

【重火器先制】

 これは、"クトゥルフ神話TRPG-第六版"にはっきりと明記されてるものでは無いが「近接武器を振り下ろす相手に、火器を構えている状態で近接武器より遅いなどという事は無い」と言う解釈の元、戦闘ラウンドの初めに火器を使用することが出来るというルールである。
 もちろん、九羅魔卓でも使用することは可能。
 重火器先制を使用する場合、火器の"1Rの間の攻撃回数"を消費して使用することとなる。
 この場合、攻撃回数が1回の武器ならそのラウンドは攻撃できないが、攻撃回数が3回なら残り2回分を引き続き戦闘で行うことが出来る。
 この時、残り2回分は「自分のDEX順が来た」時に「技能ロールを2回」行う事で処理する。
 なので、偶にあるルールの「攻撃回数3回なら"最初と自分のターン、ラウンドの最後のターン"のそれぞれ3回で攻撃できる」と言うのは使用できないものとする。

【連射】

 ルールとして存在するサブマシンガンやアサルトライフルの"1Rの間の攻撃回数"の中に含まれている回数の事であり、ルール上の基本処理は存在するが、ここでは専用のルールを使用する。
 それぞれの武器のカテゴリーに合わせて、1Rの最大連射数が決まる。

  • アサルトライフル/サブマシンガン:1D20
  • マシンガン:3D10
  • 重機関銃(ミニガン):4D10

※連射数が、装填弾数を越えた場合はその分は切り捨てて処理する。

【例】
『①連射』
 "連射"を使用する場合、"重火器先制"のルールは使えないものとする。
 自分のDEX順が回ってきたら、連射使用者は該当の"火器技能"を1回だけロールする。

『②攻撃』
 ロール終了後、技能が成功していた場合は「1D20」で命中する弾の数を決定する。
 ここでは「1Rの間に発射できたのはどのような武器でも最大で20発」かつ「その中で何発命中したか」と言う処理としている。

『③ダメージ算出』
 1D20で出た回数を火器のダメージに掛けて出たダメージが算出される。
  ※AK47で「14発当たる」となった場合、2D6+1×14=24D6+14と言う処理になる※

【大きな対象】

 重火器だけではなく、投擲武器や他遠距離武器でも使用可能なルール。
 敵対対象がSIZ30を超える相手の場合、そこから10大きいごとに[+5%]の技能補正がある。
 逆にSIZ29の敵が仮に居た場合は、補正は与えられない。

【ショットガンを選ぶ】

 主に2連式ショットガンの事について書いてある項目だが、ここではショットガンでも他拳銃などの重火器と同じルールを適応し、この専用ルールは無視する。

【長い射程】

 ここでの処理では、各武器に設定されている"基本射程(タッチ以外)"の2倍の距離を打つ場合に、該当火器武器の技能値を「半分」にして処理を行い、それが3倍では1/3、4倍なら1/4となる。
 この時、距離による弾丸の減衰ダメージも同様に"3倍では1/3、4倍なら1/4"となる。
 ただし、この時「武器欄に直接距離と減衰値が書かれたもの(主にショットガン)」はそれを参照し使用する。

【ゼロ距離射程】

 ここでは「相手との距離が"タッチ(手が届く範囲)"の場合のみ、技能値を3倍にする」と言う処理のみ使用可能なモノとする。

【慎重な照準、レーザー照準器(レーザーサイト)、望遠照準器(スコープ)】

 慎重な照準の場合「DEXを半分にした値でDEX順の処理する場合のみ、技能値が2倍となる」と言う処理だけ使用する。この時、"重火器先制"のルールは使用できないものとする。
 レーザー照準器(レーザーサイト)の場合「技能値が2倍となる」と言うオリジナル処理を使用する。
 望遠照準器(スコープ)の場合は「望遠倍率の数値で技能値の倍率を決める」と言う処理のみ使用する。例えば"2倍スコープなら技能値2倍、4倍スコープなら4倍"と言う感じ。

【火器の再装填】

 P.69に記載されているリロードに少し着色したものを使用。

  1. リボルバーは2発装填ごとに1ラウンド、スピードローダーがあれば1ラウンドで装填が可能。
  2. グロッグ等のマガジン装填型は全て1ラウンド。ただし、1発ごとに装填していくとなると1発1ラウンド掛かる。

【ダメージ処理】

 基本的には"HP"のみを対象としたものであり「一時的な深手などを負いつつも、手当などすれば回復するレベルの傷(傷跡も残らない)」と言う処理になっている為、ステータスへの変動は起こりえない。  
 ただし、"斬撃系の武器"や"攻撃の仕方"、"破壊的な武器"によるダメージは現実的に「切断、抉り取り、吹き飛び」等の攻撃により部位欠損などが起こることがある。  
  ただし、これらの攻撃は「PLが直接的に宣言」しない限りは処理しないものとする。  
  PLからの提案として宣言された場合は下記の表記に従い処理される

【切断】  
 斬撃系の武器による"切断"ダメージは、その行為を行うために「所持技能」に「相手の[SIZ×?]分の数値」をマイナス補正として加えなくてはならない。  
 これは、相手の"質量による抵抗値"として扱われる。  
 "?"は、部位により数値が変化する。  
 ただし、この時「相手が無抵抗かつ無動作」の場合はマイナス補正を加えないかもしれない(KP裁量)。  
 マイナス補正加算後の技能でダイスロール成功後、攻撃者は"通常の武器ダメージ"に加えて 「切断箇所」に応じたデメリット を相手に与えることが出来る。  
 また、このルールは「SIZ」を持たない対象や「SIZ×?」が"100%"を超える対象には使用できない。  
 この時、「SIZ×?」の抵抗値が相手の技能値を上回り0%以下になってしまった場合にも「この相手を"切り捨てる/切断する"だけの技術はまだ持ち合わせていなかった」として使用できない。
 

【抉り取り/切り取り】  
 近接系(特に素手やアイスピック、ナイフ 等)の武器による"抉り取り、切り取り"ダメージは、その行為を行うために「所持技能」に「-60%~-80%」をマイナス補正として加えなくてはならない。  
 これは"技術的に非常に難しい行為"だからである。  
 ただし、この時「相手が無抵抗かつ無動作」の場合はマイナス補正を加えないかもしれない(KP裁量)。  
 マイナス補正加算後の技能でダイスロール成功後、攻撃者は"通常の武器ダメージ"に加えて 「破壊箇所」に応じたデメリット を相手に与えることが出来る。  
 このルールは対象の生物学的弱点がない場合は行えないものとする(目玉が無いや急所がない 等)。  
 また、マイナス補正値が技能値を0%以下にした場合には「"抉り取る/切り取る"だけの技術をまだ持ち合わせていなかった」として使用できない。
 

【吹き飛ばし】  
 基本的に重火器系の武器による"破壊的な威力"によるダメージは、そのダメージ量によっては相手の部位を破損させるには十分な威力と言える。
 PLからの宣言後、「重火器で与えたダメージ」が「相手の[SIZ×?]分の数値以上」の威力が出ていた場合のみ、部位破壊を許可する。  
 これは、相手の"質量による抵抗値"として扱われる。  
 "?"は、部位により数値が変化する。  
 ただし、この時「相手が無抵抗かつ無動作」の場合は数値に関係なく破壊させるかもしれない(KP裁量)。  
 KPからの許可後、攻撃者は 「吹き飛ばし箇所」に応じたデメリット を相手に与えることが出来る。  
 また、上記の処理は「SIZを持たない対象」には使用できない。  
 この時、相手の部位破壊が「目玉」等の的が小さく難しい部位は「-60%~-80%」の範囲で下方補正を加えた状態で技能を使用させ、成功次第 「破壊箇所」に応じたデメリット を相手に与えることが出来る物とする。

【部位ごとのデメリット】

  1. 『目玉』  
     主に"抉りだしと吹き飛ばし"で失わせることが出来る部位、この部位は[技能-80%]で判定させる。  
     失わせた場合、対象は目玉一個に付き「目星が半分の数値」となる。  
     この時、もう片方の目玉を失えば「目星技能の消失」を招くこととなる。  
     これは「後遺症」として扱われるが、目玉が再生したりした場合は失われた数値も元に戻る。
     
  2. 『舌』  
     主に"抉りだし/切り取り"で失わせることが出来る部位、この部位は抵抗値が発生しない。  
     失わせた場合、対象は「聞き耳に-10%の持続的な下方補正」と「味覚を必要とする技能に-50%の持続的な下方補正」が発生する。
     これは「後遺症」として扱われるが、舌が再生したりした場合は失われた数値も元に戻る。
     
  3. 『腕』  
     主に"切断と吹き飛ばし"で失わせることが出来る部位、この部位は[SIZ×2]で判定させる。  
     失わせた場合、対象は腕一本に付き「STR-1D3、SIZ-1、DEX-1D4」のステータスダメージが発生する。  
     この時、直ちに傷口を止血しなければ"大量出血による持続ダメージ"が発生し「1R毎に1D4」のHPを失うこととなる。  
     これは「後遺症」として扱われるが、腕が再生したりした場合は失われた数値も元に戻る。
     
  4. 『手の指、手首』  
     主に"切断と吹き飛ばし"で失わせることが出来る部位、この部位は抵抗値が発生しない。  
     失わせる対象は「五本すべての指、手首」であり、指1本だけの欠損は"追加のHPダメージ-1"のみが発生しステータスダメージは与えないものとする。  
     また、"小指"の欠損による握力の減退も無視する。  
     片手の全ての指がなくなった(或いは手首を失った)場合、対象は「STR-1、DEX-1D3」のステータスダメージが発生する。  
     この時、直ちに傷口を止血しなければ"大量出血による持続ダメージ"が発生し「1R毎に1D3」のHPを失うこととなる。
     これは「後遺症」として扱われるが、指が再生したりした場合は失われた数値も元に戻る。
     
  5. 『脚』  
     主に"切断と吹き飛ばし"で失わせることが出来る部位、この部位は[SIZ×2]で判定させる。  
     失わせた場合、対象は脚一本に付き「STR-1D4、SIZ-1D3、DEX-1D6」のステータスダメージが発生する。  
     この時、直ちに傷口を止血しなければ"大量出血による持続ダメージ"が発生し「1R毎に1D4」のHPを失うこととなる。  
     これは「後遺症」として扱われるが、脚が再生したりした場合は失われた数値も元に戻る。
     
  6. 『胴体』  
     主に"切断と吹き飛ばし"で失わせることが出来る部位、この部位は[SIZ×3]で判定させる。  
     失わせた場合、対象は更に「HPダメージ+10」が与えられ、HPが0になれば「胴体が真っ二つになり死亡」する。  
     HPが残れば「奇跡的に皮一枚でまだ胴体が繋がっている」状態となる。  
     ただし、この時"大量出血による持続ダメージ"が発生し「1R毎に1D6」のHPを失うこととなる。
     
  7. 『頭』  
     主に"切断と吹き飛ばし"で失わせることが出来る部位、この部位は[技能-60%]で判定させる。  
     失わせた場合、対象は更に「HPダメージ+15」が与えられ、HPが0になれば「頭と体が離れ死亡」する。  
     HPが残れば「奇跡的に皮一枚でまだ首が繋がっている」状態となる。  
     ただし、この時"大量出血による持続ダメージ"が発生し「1R毎に1D8」のHPを失うこととなる。

【APPへの変動】  
 主に"大火傷"などを負った際に付く後遺症の一つ。  
 これは、"クトゥルフ神話TRPG-第六版"の「火/P.62~63」に記載されている物で箇所によってはCONへの変動もありうる。  
 ここでは、通常の処理通りに耐久値を失い規定値(自分のHPを半分以上失う)に達した場合は「APPorCON」の「-1D6」のステータスダメージが発生する。  
 これは、"火傷した箇所"に応じて「PL」がどちらを失ったか決めてもよい。  
 APPなら「顔が爛れる」。  
 CONなら「体の内外の細胞が炭化し再生不能となる」。  
 これは「後遺症」として扱われるが、特別な要因により再生したりした場合は失われた数値も元に戻る。


《戦闘中の手当》

  • 1R掛けて行うものとする。この時、戦闘以外の行動は行える(回避も可)。
  • 応急手当は回復値1D3 医学複合2D3
  • 応急セットは成功値+10と回復値固定+1。
  • クリティカルの場合回復値に+1
  • ファンブルの場合ダメージ1D3

《戦闘中の精神分析》

  • 1R掛けて行うものとする。この時、戦闘以外の行動は行える(回避も可)。
  • 精神分析成功の場合
  1. 一時的発狂は解除
  2. 不定の場合一時的解除、不定数値更新
  3. 精神分析は1ロールにつき1R
  4. クリティカルで1D3の正気度回復
  5. ファンブルの場合1D3の正気度喪失

《その他》

  • 全てにおいて1C、100Fはその場において最も最高な状況、又は最も最悪な状況が降り注ぐ。
  • 全てにおいてKPのさじ加減で決まる。
  • 『かばう』は[DEX×3]に成功すれば使用できます。
  • 『かばう』使用時にロールが成功した場合、ダメージはがばって本人に全て当たる。
    ※この時かばわれた側の人間の[DEX×3]に成功した場合『ダメージ分配』することが出来る。
     

【死からの生還】

  • 探索者が死亡した場合、HPが-1以下の場合は次のラウンド以内にHPが1以上にならなければ死亡する。
  • 死亡している探索者には、次のラウンドまでには何度でも回復を行う事が出来る。
  • 探索者のHPが0だった場合もほとんど同様だが、シナリオの終了時に「救急搬送するタイミングがある」場合に限り、[幸運]を振ることとなる。
  1. 幸運に成功した場合、HPが+1となり蘇生する。その場合、生死を境を彷徨っていた際に"神に接触された"という判定を起こしSANC[1D10/5D10]で判定する。
  2. 発狂は特に無し。ただし、SAN値が無くなれば永久発狂はする。
  3. また、後遺症として[STR,CON,DEX,APP,SIZ]のいずれかに-1D3の身体的なハンデを追う事になる。
     

【呪文について】

 基本的には「呪文の説明に書かれている通り」の処理を行う。
 ただし、その中で"詠唱/祝詞"や"身振り/舞"が必要な場合の呪文は往々にして「体が自由かつ、活動的な状態にある」場合でないと使用できない。
 よって、組み付き等の技能による攻撃で自由を奪われた場合は呪文を使用することはできない。
 ただし、"ダメージを与える"事によって詠唱を止める場合、呪文使用者は「POW×1」に成功すると『強靭的/狂人的な精神力で詠唱を唱えている』となり、詠唱が止まらない場合がある。
 また「半自動的に発動するタイプ」や「詠唱媒介が別にある」等の呪文は、例え使用者を攻撃したとしても呪文が止まらない場合がある。


『MA』や武道について

マーシャルアーツ(MA)

  • 基本的に扱い方は"クトゥルフ神話TRPG-第六版"に乗っ取った使い方で問題ない。

武道

  • 武道はその分野(空手や柔道や合気道など)を専門に鍛えてきたエキスパートである。
    専門分野(書いた武道)に関する行動では人間離れをした行動力と火力を手に入れることができるようになる。
    ただし、人間離れした行動を取るには60以上の技能値を振り分けなければならない。
    ※また人型でないものには効果はない※
    ※ただし『ラッシュ』のみは使用可能。

武道(立ち技)

  • 空手、テコンドー、ボクシング等 立技を使用する格闘技などが該当
    〈パンチ/キック/頭突き〉との組み合わせロールを基本とする。
    素手による格闘時に使用可能、判定前のフェイント宣言、両方成功時のラッシュ宣言、近接攻撃された時のカウンター宣言が可能。いずれも1R中に複数使用することはできない。
    (フェイント→ラッシュ、カウンター→ラッシュ、など)
  1. フェイント宣言(ノックアウト可)

    攻撃を行う際に宣言し、各種格闘技との組み合わせロールに両方成功した時、相手に回避を強制させ、攻撃を強制的に当てることができる。回避を行わない相手には意味がない。
    ダメージは各種格闘技〈パンチ/キック/頭突き〉に従う

  1. ラッシュ宣言(ノックアウト可)

    各種格闘技との組み合わせロールに両方成功し相手にヒットした時に宣言可能
    追加攻撃が可能となる、倍化したダメージの後にもう一度等倍のダメージを与える。
    例)パンチ:2d3+DB+2d3+DB  キック:2d6+DB+2d6+DB

  1. カウンター宣言(ノックアウト不可)

    相手が素手による受け流し可能な攻撃を行ってきた時に宣言可能
    各種格闘技能との組み合わせロールに成功した時、各種格闘技能等倍のダメージを与えることができる。

武道(組み技)

  • 柔道、合気道、レスリング等 組技を使用する格闘技等が該当。
    『組み付き』との組み合わせロールを基本とする。
    両手が空いている、又は片手で扱える程度の物を片手に所持している状態で使用可能。
    組み合わせロールで両成功した時、・拘束・締め付け・投げ飛ばし のいずれかを選択が可能。
    拘束された相手は〈武道(組技)〉〈MA+組み付き〉〈組み付き÷2〉のいずれかで抜け出す事ができる。
    ※STR対抗は行わない
  1. 拘束

    組み付いた相手を行動不能にする。この行動でのダメージは発生しない。
    次Rから拘束したまま片手で扱える武器が使用可能(拳銃など)。
    又はもう一度武道(組技系)を使用することで・締め付け・投げ飛ばしに派生できる。
    拘束している相手はそのまま肉盾として使用できる。

  1. 締め付け(ノックアウト可)

    1d6+DBのダメージを与える。

  1. 投げ飛ばし(ノックアウト不可)

    サルトとも呼ばれる、投げ飛ばした相手に1d6+db+スタンのダメージを与える。
    拘束していなかった他の敵に対して投げることもできる。
    これに当たった相手は1d6+スタンのダメージを受ける。
    高所から落とした場合は代わりに落下ダメージを入れる。

    • ※スタン
      CON×4で判定し、失敗すると気絶する。戦闘中に自力で目が覚める事は無い。
      判定に成功しても次のR中は行動不可能となる。
  • タックル(ノックアウト不可)

    タックル成功時に吹き飛ばし又は押し倒しの行動を選択することが出来、タックルが成功した場合、対象に1d6+dbのダメージを与えることができます。

    1. 吹き飛ばしは1D4+sbを与え3mノックバックさせノックバック先に障害物がある場合追加で1D6のダメージが入る、さらに受動側は<CON×5>に失敗するとショック状態になる。
    2. 押し倒しは組み付き後に強制的に対象を転倒させられるがそこにダメージは発生しない、さらに次のラウンドに押さえ込み処理が発生しその時《組み付き》のルールに派生するものとする。
最終更新:2025年09月11日 16:31