種 |
技名 |
Bt |
Ca |
解説 |
必 |
百式・鬼焼き |
弱 |
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上半身無敵と肩の部分にGPがあり対空技として使えるが、下半身の無敵がないので下段攻撃を重ねられると一方的に潰される。 表京より発生が遅くなっていて、反撃技として使いにくくなっている。 1ヒット技だが根元部分と上昇部分でダメージが変わる。弱強EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。 |
強 |
弱版と同じようにGPがあり、完全無敵があるので対空技として優秀。弱より発生が遅いが、初段部分のリーチは弱より長い。 高く飛び上がるのでガードされてしまうと連続技で反撃を受けてしまう。 |
EX |
小さくジャンプしてその場で2回転する。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。 上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。 背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。 先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまうのでダメージが低い。 |
R.E.D.KicK |
弱 |
- |
地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。 全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので、中間距離での牽制や弱七拾五式・改からの追撃として使用する。 近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、先端を当てるように出そう。 |
強 |
弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。 遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。 しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。 飛び上がる瞬間を投げられると、後半部分のモーションで水平方向へ高速で移動し操作不能(フリーズ状態)になり、攻撃を食らっても操作不能のままになる。K.Oされるかタイムアップになれば、次ラウンドからは正常に戻る。 投げた側は投げモーションの後自由に動けるのでフリーズしたネスツ京を一方的に攻撃出来る。フリーズ状態は空中判定で投げが決まらず空中投げも入らない。なんでも判定且つロック技をヒットさせるとフリーズ状態が解除される。 (※この現象はオンラインアップデートver.1.02で修正されている。) |
EX |
相手の位置をサーチして蹴りを出す。近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。 立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、主な使い道は強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す。 相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。 強R.E.D.Kickと同じく飛び上がる瞬間に投げられ判定があるが、投げられてもフリーズしない。投げた側は投げモーション終了後通常の状態になる。 (※この現象はオンラインアップデートver.1.02で修正されている。) |
弐百拾弐式・琴月 陽 |
弱 |
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突進中は足元無敵で強攻撃から連続技になりヒット時は強制ダウンを奪える。初段の肘打ちを高い位置の相手に当てると、ロック出来ずにダメージが低くなってしまう。 ガードされた場合削りダメージが無く、隙も大きいのでダッシュから連続技で反撃を受ける。 七瀬ヒット後に弱で出せば、接近とゲージ溜めの両方を兼ねる事が可能。表京と違い弱攻撃から連続技にならない。 各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。 |
強 |
弱版は画面半分程を進むのに対し、強版は画面の9割程を移動する。 弱と同じくガードされると隙が大きいので連続技専用に。 |
EX |
肘打ちを出しながら画面の3割程を移動。発生が早く弱攻撃から連続技になる。 通常版と同じく、初段の肘打ちを当てても相手をロックしない。 コマンド完成と同時に上半身にGP+下半身無敵になり、その後足元無敵になる。 ガードされても肘打ち部分で止まるので、先端をガードさせるように出せば反撃は受けにくい。 なお弱・強版と同じく削りダメージは無い。 |
七拾五式・改 |
弱 |
- |
発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。 リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。 密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。 1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。 相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。 |
強 |
強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。 2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。 |
EX |
発生が早く弱攻撃から連続技になり、1~2段目が連続ガードになる。 ヒット後相手を高く打ち上げるので強R.E.D.KicKでも追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。 コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。 |
百拾四式・荒咬み |
- |
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弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。 踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。 弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。 足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。ちなみに炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。 |
EX |
EX毒咬みからの専用派生版。通常版より踏み込む距離長くなり、EX毒噛み先端ヒットからでも派生の荒咬み以降が全て連続技になる。 |
┣ 百弐拾八式・九傷 |
共 |
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荒咬みからの派生技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。 遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、 ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。 |
EX |
EX毒咬みからの専用派生版。ガードされた際の隙が-4Fと小さくなっていて、EX毒咬みのGPと合わせて無理矢理接近するのに使う事も可能。 遠い位置からEX毒咬み→荒咬み→九傷と出した場合、荒咬みが先端ヒットだと九傷が空振りするので注意。 |
┃┣ 百弐拾七式・八錆 |
共 |
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九傷からの派生版。リーチの短い中段技でヒット時は強制ダウンになる。相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きい。 発生が遅い為九傷から連続ガードにならず、画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かないので、 画面端での連続技が主な使い道になる。 |
EX |
EX毒咬みからの派生版。発生が早くなっていて九傷から連続ガードになるが、七瀬に繋ぐ方が優秀なので使い道は少ない。 |
┃┗ 百弐拾五式・七瀬 |
共 |
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九傷からの派生技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。 ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。 ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出せばいい。 |
EX |
EX毒咬みからの派生技。発生が早くなり九傷や八錆から連続ガードになる。 ヒットすると通常版よりも相手を大きく吹き飛ばし強制ダウンを奪えるので一気に画面端攻めが出来る。 カウンターヒットするとワイヤーダメージが発生し、跳ね返ったところへ追撃が可能だが狙いどころは不明。 |
┗ 百弐拾七式・八錆 |
共 |
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荒咬みからの派生版八錆。基本的には九傷からの派生版と変わらない。 ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。 |
EX |
EX毒咬みからの派生版。発生が早くなり荒咬みから連続技になる。さらに派生技の砌穿ちで追撃可能。 九傷と同じく遠い位置からEX毒咬み→荒咬み→八錆と出した場合、荒咬みが先端ヒットだと八錆が空振りするので注意。 |
┣ 外式・砌穿ち |
共 |
- |
荒咬みからの派生八錆からのみ出せる技。ダウンしている相手を追撃出来る。 見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。 八錆ヒット時のみ出せばいい。 |
EX |
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EX毒咬みからの派生版。発生が早くなり八錆から連続ガードになる。 ヒットさせると相手が小さくバウンドし、ドライブゲージがあればさらに追撃が可能。 画面中央ではDC琴月やSC大蛇薙に。画面端ならDC強七拾五式・改で浮かせてさらに追撃出来る。 |
┗ 百弐拾五式・七瀬 |
共 |
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八錆からの派生版七瀬。八錆がヒットすると七瀬がヒットせず、ガードされると隙があるので使う必要は無い。 |
EX |
EX毒咬みからの派生版。通常版と同じく使う必要の無い技。 |
百拾五式・毒咬み |
共 |
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強攻撃から連続ガードになり近強Pから轟斧 陽まで出してヒット確認してから連続技に繋ぐ事が出来る。 出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。 空中の相手に当てるとやられ判定が残っているので追撃が可能。 荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。 |
EX |
通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなり持続が長くなる。 EX版からは派生技が強化され、EX版からのみ荒咬みへ派生が可能。 |
┗ 四百壱式・罪詠み |
共 |
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毒咬みから連続ガードになるが、隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 |
EX |
EX毒咬みからの派生版。通常版との違いは特に見られない。 |
┗ 四百弐式・罰詠み |
共 |
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ヒット時はダウンを奪える。これもヒット時のみ出せばいい。 |
EX |
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EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。 1段目は地上判定なのでDCやSCが可能。 |
┗ 百式・鬼焼き |
共 |
- |
罰詠みからの派生専用技。ヒット時はダウンを奪える。罰詠みが空振りした場合は出せない。 相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。 また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。 |
EX |
EX毒咬みからの派生技。9ヒット技になりダメージが上がる。 屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 |
超 |
裏百八式・大蛇薙 |
共 |
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強攻撃から連続技になる。上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。 ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。 |
EX |
強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。 全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。 |
最終決戦奥義・無式 |
共 |
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発生が早く弱攻撃から連続技になり、火柱部分のリーチが長めなので反撃技としても使える。 コマンド完成と同時に完全無敵になるが、暗転終了と同時に全身無敵が切れるのでリバサや割り込みには使いにくい。 攻撃判定発生後まで投げ無敵が続くので、無敵投げを避けつつヒットさせることも可能。また、火柱部分は飛び道具判定なので対打撃当身で取られることはない。 初段の火柱部分が空中追撃として当たらない場合ダメージが大きく下がってしまうので、連続技に使う場合は地上の相手に当てるようにすること。 火柱部分が相手の攻撃と相打ちになった場合、距離が近ければ再び無式や十拳が連続技になる。弱攻撃と相打ちならば近強Pや荒咬みも間に合う。 |
N |
最終決戦秘奥義・十拳 |
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高速で突進するロック技。発生が4Fと非常に早く、ネスツ京の必殺技の中で最も早い。コマンド完成と同時に完全無敵になるが、攻撃判定発生と同時に消えてしまう。 攻撃判定発生まで無敵が続くので、持続の短い技なら起き上がりに重ねられても抜けつつ攻撃できる。但し持続の長い技には相打ちになってしまう。 コマンド完成と同時に空中判定になるので投げ技を無効化できる。地面スレスレを攻撃する足払いやスライディングを避けながら攻撃する事も可能。 弾速の遅い飛び道具をギリギリまで引き付けても無敵で抜ける事ができない。起き上がりに重ねられた飛び道具なら抜ける事もできる。 発生の早さと突進速度を生かして中距離でコマンドだけ入力しておき、相手の振りの大きい技の空振りを見てから差し込むことも可能だが難しい。 削りダメージが無く、相手の技と相打ちになった場合はロックしないのでダメージが無い。相打ちになっても空中やられなので、連続技を食らう事は少ない。 横方向へのリーチは長いが上方向への判定が小さく、七拾五式・改やジャンプふっとばしカウンターヒット等からの追撃で当てる際、出すのが早いと空振りする。 ダメージと発生、突進速度に優れているので、連続技や隙のある技への反撃技として出すのが主な使い方になる。なおMAXキャンセルで出すと何でも判定になる。 |