種 |
技名 |
Bt |
Ca |
解説 |
必 |
毒霧 |
弱 |
- |
前方に毒霧を吹き出す。全キャラのしゃがみにヒットし、強攻撃から連続技になる。 ガードされると僅かに不利で、近距離でヒットすれば各種ヘッドクラッシュやスーパーライデンドロップが連続技になる。。 攻撃判定が発生しても、ライデンが攻撃を受けると攻撃判定が消滅する。 |
強 |
発生が遅く強攻撃からも連続技にならないが、ガードされても大きく有利でヒット時は近強P等が連続技になる。相手の起き上がりや画面端での固めに使おう。 弱版と同じく、攻撃を受けると攻撃判定が消滅する。 |
EX |
弱よりも発生が早くなり、強攻撃から連続ガードになる。ヒット時は膝崩れダウンになり、各種通常技や弱orEXジャイアントボム等で追撃が可能。 ガードされると僅かに不利。通常版と違い、攻撃を受けても攻撃判定が消滅しない。空中ヒットした場合、地面に落ちるまでやられ判定が残るので追撃が可能。 |
ライデンボム |
共 |
- |
前方に飛び上がり相手に触れると掴んで投げる打撃投げ。ヒット時は強制ダウンを奪える。無敵時間は無く相打ちになるとダメージが無い。また、地上の相手にはヒットしないので注意。 飛び上がった瞬間から攻撃判定が出ているので、ジャンプを先読みしての対空や相手のJ攻撃の重ねが甘ければリバサ対空として使うことも可能。 弱・強ジャイアントボムを出す際に入れ込んでおけば、ヒット時のみDCで技が出て連続技になりドライブゲージの無駄使いにならないで済む。 |
EX |
発生や移動距離は通常版と変わらないが、全身無敵があるので対空技として信頼できる。 |
ジャイアントボム |
弱 |
|
クラウチングスタートの構えから画面の約6割を高速で突進しショルダータックルを出す。近距離での強攻撃から連続技になり、ヒット時はスーパードロップキックやDCライデンボムが連続技になる。 ガードされると大きく不利で、発生が早くてリーチの長い技で反撃を受ける。タックルの終わり際を当てるように出せば、近距離でガードされた時よりも間合いが若干離れる。 |
強 |
移動距離が伸びて画面の端同士からでもヒットする。発生が遅くなり密着での強攻撃からも連続技にならないが、クラウチングスタートの構え中に足元以外の技に対しての多段GPが付与される。 ガードされると弱版より隙が大きいが、弱版より僅かに間合いが離れる。タックルの終わり際をガードさせれば、近距離でガードされた時より離れる点も共通。 GPを利用して相手の飛び道具やJ攻撃を受け止めつつ攻撃することが可能。但しGPはコマンド完成と同時に発生するわけではないので、リバサ技としては使えない。 |
EX |
2段技で発生が早くなり弱攻撃から連続技になる。GPや無敵は無く、ガードされると大きく不利で密着状態になるので容易に反撃を受けてしまう。 近距離でガードさせると1~2段目が連続ガードにならないので、無敵技などで割り込まれてしまう。ヒット時、やられ判定が残った状態で相手が浮くので追撃が可能。 空中の相手にヒットさせれば再度EXジャイアントボムがヒットする。画面端でヒットさせてDC強毒霧を絡めれば、ゲージがあるだけループさせることが可能。 Jふっとばしカウンターヒットから安定して連続技になるので、ジャンプ中は常に溜めを作っておくように。 |
┗ジャイアントボム(フェイント) |
- |
- |
弱・強版のジャイアントボムから出せる技。クラウチングスタートの構えの時に弱P+弱Kを入力すると突進せずにそこで止める事が出来る。 強攻撃をガードさせて、キャンセル弱ジャイアントボム→フェイントと出す事で五分の状態になる。 弱・強ジャイアントボム一回でパワーゲージが5%貯まるので、フェイントを繰り返してゲージ貯めとしても利用可能。 |
ヘッドクラッシュ |
共 |
- |
発生1Fのコマンド投げ。密着からの弱攻撃×3から連続技になるが、投げ間合いが特別広いわけではない。 発生が1Fなので相手のガードを崩すのに有効。ガード後距離の離れない技への反撃技としても優秀。 投げた後は相手との位置が入れ替わるので、画面端の相手に対して決めると端から逃がしてしまう点に注意。 |
EX |
投げ間合いが非常に広くなりダメージが高くなっている。 超必殺技のスーパーライデンドロップより投げ間合いが広いのでガード崩しや反撃技としてより優秀になっている。 |
スーパードロップキック |
共 |
|
前方に進みながら強烈なドロップキックを繰り出す。Kボタンを押している時間の長さで性能が4段階に変化する。 LVに関わらず共通な点:GCふっとばし以外の全ての地上通常技をキャンセル可能で強攻撃から連続技になる。各種ジャイアントボムからドライブゲージを消費せずに出す事が可能。 画面の約3割を移動しガードされると不利になる。ヒット後やられ判定が残っているので追撃が可能。 LV1:Kボタンを4秒以上押し続ける事で出せる。画面端で空中の相手にヒットさせれば追撃が可能。 LV2:Kボタンを9秒以上押し続ける事で出せる。威力が上昇するほか、スタン値も上がる。LV1より相手が高く浮くので、地上の相手にヒットさせても追撃が可能 LV3:Kボタンを18秒以上押し続ける事で出せる。ダメージはLV2と変わらないが、なんでも判定になり様々な技から追撃が可能になる。またLV2より僅かにスタン値が高い。なんでも判定がつくので主にLV3以上を使う事になる。 LV4:Kボタンを24秒以上押し続ける事で出せる。LV3のなんでも判定に加え威力とスタン値が大きく上昇する。 デメリット:Kボタンを押し続けなければならないので、必然的に使える技が少なくなる。弱Kで溜めると各種緊急回避や受身が出来ないので防御面が低下する。 強Kで溜めると各種ふっとばしや中段の近強K、めくり性能が高いJ強Kが使えないので攻撃面が低下する。両Kで溜めるとコマンド投げのヘッドクラッシュが出せなくなるので、さらに攻撃面が低下する。 上記の点により扱うのが難しいが、使いこなせるようになれば非常に強力な技になる。 |
超 |
スーパーライデンドロップ |
共 |
|
発生1Fのコマンド投げ。ヘッドクラッシュより投げ間合いが広いが、EXヘッドクラッシュよりは狭い。 相手を掴んで後方に回転しながら移動し強烈なヒップドロップを決める。技を決めた後、相手との位置は入れ替わらない。 後方に移動するので、ヘッドクラッシュと同じく相手を端から逃がしてしまうので注意。 |
EX |
ダメージが上昇し投げ間合いが非常に広くなっている。屈強Pが当たらない間合いからでも投げることが可能。 ガード崩しや反撃技として非常に優秀。移動距離が長くなっていて画面の約6割を移動する。 |
クレイジートレイン |
共 |
|
パンチを左右交互に4連続で出し、強制ダウンを奪うハンマーパンチで締める乱舞技。発生保障があるのでリバサで出せば相打ち以上になる。 弱攻撃から連続技になるが、反撃技として使うには発生が遅い。発生保障があるのと発生が早めなのを生かして、持続の短い技に対しての割り込みに使える。 空中の相手にヒットするとロックしないが、やられ判定が残るので画面端なら残りの攻撃がヒットする。最後のハンマーパンチが当たらないと受身からコマンド投げ等で反撃を受けてしまうので注意。 最終段が固定ダメージになっているが、4段目までしかMC出来ない。HD発動コンボにジャイアントボムを絡めると、相手を浮かせる形になるので組み込みにくくなってしまう。 |
N |
ライデンボンバー |
- |
- |
腕を高く上げアピールポーズの後、前進しながら強烈なラリアットを繰り出す。コマンド完成と同時に完全無敵になり、攻撃判定発生後まで続く。 強攻撃から連続技になり、ヒット後は強制ダウンになる。ダメージが非常に高くカウンターヒット時には体力の6割を奪うことが出来る。 相手の位置で移動距離が変わり、相手が画面端にいれば画面の約5割を移動するが、画面中央だと3割程しか移動しないので相手の飛び道具に合わせるといった使い方は難しい。 発生も遅めなので相手の小・中Jを見てから出しても間に合わない事が多い。相手の大きなジャンプや、連続ガードにならないキャンセル必殺技への割り込みに。 |