「暴走重戦車」

餓狼伝説1に登場した悪役の一人でこちらもチャンとチョイの策略によりキムに更生対象して目をつけられてしまい
キムチームとしてKOFに参戦。
ホアと同じく「キムと出場して名を売れば、ダーティーなイメージも払拭できる」と考え直し、参加することにした。
キャラ性能はカプエス2で参戦した際の性能ベースで
投げキャラで巨漢のわりに機動力がありジャンプが速かったり突進技のスピードが速かったりする。
アーケード無印版では猛威を振るったスーパードロップキックが調整され抑えられたが
スーパードロップキックのコンボ自体はいまだ主力でテクニカルにやりこめる面白さになった。



+紹介動画

紹介動画


+コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:近距離で :空中近距離で :空中で :空中可
:連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す
種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - ネックハンギング
必殺技 - - - 毒霧
- - - ライデンボム
- ジャイアントボム
- - - - ┗ジャイアントボム(フェイント) (ジャイアントボム中に)
- - - ヘッドクラッシュ
- - スーパードロップキック
超必殺技 - - スーパーライデンドロップ
- - - クレイジートレイン
NEOMAX超必殺技 - - - - ライデンボンバー

+連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル

主力連続技

- 近強P(1)弱 毒霧ヘッドクラッシュ
備考 基本コンボ。
- 屈弱K×2 屈弱PEXジャイアントボム(2)ライデンボム
備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使った下段始動の連続技。

その他の連続技(自由記述欄)

- 屈弱K×2屈弱PEXジャイアントボム(2)スーパードロップキックライデンボム
備考 パワーゲージ1本を使った下段始動の連続技。スーパードロップキックは強Kで溜めておく。
- (画面端付近)屈弱K×2 屈弱PEXジャイアントボム(2)強 毒霧弱 毒霧ライデンボム
備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使った下段始動の連続技。


即死コンボ

- 近強K屈強PEXジャイアントボム強 毒霧EXジャイアントボムEXジャイアントボム強 毒霧弱ジャイアントボム【スーパードロップキック強ジャイアントボム】×2 ライデンボンバー
備考 パワーゲージ5本使用の即死コンボ。最初のEXジャイアントボムで画面端に到達している必要がある。途中のEXジャイアントボムを減らして1回だけにしてもパワーゲージ4本で900超のダメージを奪えるためそこそこ実用的なコンボに。

+基本戦術

基本戦術

通常攻撃が大振りでリーチがしゃがみ強K以外が短く弱攻撃も連打が利きにくいという欠点を持っているが、動き自体はわりと早く大柄キャラの中で唯一ジャンプが通常キャラと同じくらい早く高く飛べるという機動性を持つ
通常時はジャイアントボムとそのフェイント、毒霧や空中吹っ飛ばし攻撃で牽制し、隙を見て接近したらコマンド投げと打撃技の2択を狙うのが基本だが、長時間溜めるとどこでも判定の付くスーパードロップキックを主軸にすると様子が一変する。
ジャイアントボムヒット時や空中戦に競り勝った後の追撃にスーパードロップキックで突っ込み、そこからの追撃でノーゲージで4〜5割、ゲージを使えば6〜7割の体力を1セットで奪う爆発力を持つ。
その反面溜め時間を把握しなければならないのと、スーパードロップキックの特性上どちらかのキックボタンを封印することになるので立ち回りにおいて行動が制限されるデメリットも生じる。
発生が早いコマンド投げが弱攻撃から繋ぐことができ、ゲージをつかってEX版にすれば吸い込み判定が増加するので弱攻撃先端当てからでも容易に吸い込めるようになる。
難しくはあるがそれらの技の特性を駆使しうまく畳みかけよう

難敵対策

雑記


+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 胸の高さを攻撃する掌底。ガードされると五分。見た目よりもリーチが長く、高い位置を攻撃するのでジャンプ防止技として活躍する。
全キャラのしゃがみやられにヒットするが、大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみには空振りしてしまう。
弱K - 相手の膝辺りを攻撃する蹴り。立ちガード可能。リーチは弱Pや屈弱Pとほぼ同じでガードされても有利。
伸ばした足の足元にやられ判定がないので、先端を当てるように出せば相手の足払いを潰すことが出来る。
強P ◯/- 2段技の頭突き。1~2段目が連続ガードになり1段目のみキャンセルが可能。2段目をガードされると不利。
1段目にヒットバックが無く、近強Pの認識間合いギリギリでヒットさせてもキャンセル弱毒霧→各種ヘッドクラッシュやスーパーライデンドロップが連続技になる。
密着でガードされても間合いが離れるので、投げ間合いの狭いコマンド投げでは反撃を受けない。近強Pの認識間合いギリギリ辺りでガードさせれば、投げ技での反撃は受けなくなる。
- 前方に踏み込みながら殴りつける。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。ガードされると大きく不利だが、先端を当てるように出せば反撃を受けにくい。
リーチが長いので先端を当てるように出せば牽制技として使える。
強K -/- 足を振り上げカカト落しを繰り出す。2段技で両方とも中段になっているが、相手にしゃがまれると1段目が空振りする。
2段目がヒットすると五分。ガードされると不利になるが、間合いが若干離れるので投げ間合いの狭いコマンド投げでは反撃を受けない。
- 腰辺りへの前蹴りを出す。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。
遠強Pよりは短いが、リーチが長く伸ばした足の足元にやられ判定がないので、牽制技として使える。
屈弱P しゃがんだ状態での掌底。リーチは弱Pや弱Kと同じ。ガードされると五分。屈弱Kから連続ガードになるので、ヒット確認して連続技へ。
屈弱K 下段への蹴り。ガードされると五分。弱Pや弱K、屈弱Pより僅かにリーチが長いが相手がガードポーズを取るとやられ判定が変わるので、弱Kは当たるのに屈弱Kが届かないという場合もある。
連打キャンセルで屈弱Pなどに繋げれるので、下段連続技の始動になる。
屈強P 相手の腹辺りへのストレート。屈弱Kより僅かにリーチが長い。近距離でヒットさせれば弱ジャイアントボムや弱毒霧が連続技になる。
屈強K 相手をダウンさせる事が出来る足払い。リーチは遠強Kより短くガードされると大きく不利。ジャンプで避けられると隙が大きいので注意。
J弱P - 前方に掌底を出す。発生が早く、ライデンのJ攻撃の中で最もリーチが長い。相手にしゃがまれると空振りするので空対空として使う事が出来る。
J弱K - 下方向へのキック。発生が早くしゃがんだ相手にもヒットする。下方向に判定が強いので、姿勢の低くなる屈弱Kなどを潰すことが出来る。
J強P - 両手でのチョップ。ダメージが高いが、しゃがんでいる相手にヒットしないので使いどころは少ない。
J強K - ボディプレスを繰り出す。発生は遅めだがめくり性能が非常に高く起き攻めでの主力技。また、ライデンのジャンプが高いので立ち状態の相手を小Jでめくる事が可能。
各種ヘッドクラッシュ後に大ジャンプから出すと丁度いい間合いでめくることが出来る。
吹っ飛ばし ドロップキックを繰り出す。見た目は空中に浮いているが、実際は地上判定なので潰されたときは地上やられになり、投げ無敵も無い。
技中は足元無敵になるので、相手の足払いや地を這う飛び道具を避ける事が可能。
J吹っ飛ばし - 空中でのドロップキック。発生は遅めだが、横から下にかけて攻撃判定が大きいので飛び込み時の主力技になる。
カウンターヒットした際にEXジャイアントボムで安定して拾うことが出来るので、大ダメージを与えることが出来る。Jふっとばしを出す際は常にジャイアントボムの溜めを作っておこう。
通常投げ - 相手の首を掴んで締め上げる。投げた後はすぐに動けるようになり、強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。

+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
毒霧 - 前方に毒霧を吹き出す。全キャラのしゃがみにヒットし、強攻撃から連続技になる。
ガードされると僅かに不利で、近距離でヒットすれば各種ヘッドクラッシュやスーパーライデンドロップが連続技になる。。
攻撃判定が発生しても、ライデンが攻撃を受けると攻撃判定が消滅する。
発生が遅く強攻撃からも連続技にならないが、ガードされても大きく有利でヒット時は近強P等が連続技になる。相手の起き上がりや画面端での固めに使おう。
弱版と同じく、攻撃を受けると攻撃判定が消滅する。
EX 弱よりも発生が早くなり、強攻撃から連続ガードになる。ヒット時は膝崩れダウンになり、各種通常技や弱orEXジャイアントボム等で追撃が可能。
ガードされると僅かに不利。通常版と違い、攻撃を受けても攻撃判定が消滅しない。空中ヒットした場合、地面に落ちるまでやられ判定が残るので追撃が可能。
ライデンボム - 前方に飛び上がり相手に触れると掴んで投げる打撃投げ。発生が5Fでヒット時は強制ダウンを奪える。無敵時間は無く相打ちになるとダメージが無い。また、地上の相手にはヒットしないので注意。
飛び上がった瞬間から攻撃判定が出ているので、ジャンプを先読みしての対空や相手のJ攻撃の重ねが甘ければリバサ対空として使うことも可能。
弱・強ジャイアントボムを出す際に入れ込んでおけば、ヒット時のみDCで技が出て連続技になりドライブゲージの無駄使いにならないで済む。
EX 発生が4Fと僅かだが早くなり、全身無敵があるので対空技として信頼できる。移動距離は通常版と変わらない。
ジャイアントボム
クラウチングスタートの構えから画面の約6割を高速で突進しショルダータックルを出す。近距離での強攻撃から連続技になり、ヒット時はスーパードロップキックやDCライデンボムが連続技になる。
ガードされると大きく不利で、発生が早くてリーチの長い技で反撃を受ける。タックルの終わり際を当てるように出せば、近距離でガードされた時よりも間合いが若干離れる。
移動距離が伸びて画面の端同士からでもヒットする。発生が遅くなり密着での強攻撃からも連続技にならないが、クラウチングスタートの構え中に足元以外の技に対しての多段GPが付与される。
ガードされると弱版より隙が大きいが、弱版より僅かに間合いが離れる。タックルの終わり際をガードさせれば、近距離でガードされた時より離れる点も共通。
GPを利用して相手の飛び道具やJ攻撃を受け止めつつ攻撃することが可能。但しGPはコマンド完成と同時に発生するわけではないので、リバサ技としては使えない。
EX 2段技で発生が早くなり弱攻撃から連続技になる。GPや無敵は無く、ガードされると大きく不利で密着状態になるので容易に反撃を受けてしまう。
近距離でガードさせると1~2段目が連続ガードにならないので、無敵技などで割り込まれてしまう。ヒット時、やられ判定が残った状態で相手が浮くので追撃が可能。
空中の相手にヒットさせれば再度EXジャイアントボムがヒットする。画面端でヒットさせてDC強毒霧を絡めれば、ゲージがあるだけループさせることが可能。
Jふっとばしカウンターヒットから安定して連続技になるので、ジャンプ中は常に溜めを作っておくように。
コマンド完成と同時に投げ無敵になり1段目発生後まで続く。一度投げ無敵が消滅した後、2段目が出る頃にまた投げ向きが付与される。
┗ジャイアントボム(フェイント) - - 弱・強版のジャイアントボムから出せる技。クラウチングスタートの構えの時に弱P+弱Kを入力すると突進せずにそこで止める事が出来る。
強攻撃をガードさせて、キャンセル弱ジャイアントボム→フェイントと出す事で五分の状態になる。
なお強ジャイアントボムの場合GPがつく辺りからフェイントを受け付けているのでGPでガード後にフェイントし、コマンド投げなど発生の早い攻撃を入れることも状況によっては可能。
弱・強ジャイアントボム一回でパワーゲージが5%貯まるので、フェイントを繰り返してゲージ貯めとしても利用可能。強ジャイアントボムの場合GPに攻撃が当たればガード分のゲージもまとめて貯まる。
ヘッドクラッシュ - 発生1Fのコマンド投げ。密着からの弱攻撃×3から連続技になるが、投げ間合いが特別広いわけではない。
発生が1Fなので相手のガードを崩すのに有効。ガード後距離の離れない技への反撃技としても優秀。
投げた後は相手との位置が入れ替わるので、画面端の相手に対して決めると端から逃がしてしまう点に注意。
EX 投げ間合いが非常に広くなりダメージが高くなっている。
超必殺技のスーパーライデンドロップより投げ間合いが広いのでガード崩しや反撃技としてより優秀になっている。
スーパードロップキック
前方に進みながら強烈なドロップキックを繰り出す。Kボタンを押している時間の長さで性能が4段階に変化する。
LVに関わらず共通な点:GCふっとばし以外の全ての地上通常技をキャンセル可能で強攻撃から連続技になる。各種ジャイアントボムからドライブゲージを消費せずに出す事が可能。
画面の約3割を移動しガードされると不利になる。ヒット後やられ判定が残っているので追撃が可能。
LV1:Kボタンを4秒以上押し続ける事で出せる。画面端で空中の相手にヒットさせれば追撃が可能。
LV2:Kボタンを9秒以上押し続ける事で出せる。威力が上昇するほか、スタン値も上がる。LV1より相手が高く浮くので、地上の相手にヒットさせても追撃が可能
LV3:Kボタンを18秒以上押し続ける事で出せる。ダメージはLV2と変わらないが、なんでも判定になり様々な技から追撃が可能になる。またLV2より僅かにスタン値が高い。なんでも判定がつくので主にLV3以上を使う事になる。
LV4:Kボタンを24秒以上押し続ける事で出せる。LV3のなんでも判定に加え威力とスタン値が大きく上昇する。
デメリット:Kボタンを押し続けなければならないので、必然的に使える技が少なくなる。弱Kで溜めると各種緊急回避や受身が出来ないので防御面が低下する。
強Kで溜めると各種ふっとばしや中段の近強K、めくり性能が高いJ強Kが使えないので攻撃面が低下する。両Kで溜めるとコマンド投げのヘッドクラッシュが出せなくなるので、さらに攻撃面が低下する。
上記の点により扱うのが難しいが、使いこなせるようになれば非常に強力な技になる。
スーパーライデンドロップ 発生1Fのコマンド投げ。ヘッドクラッシュより投げ間合いが広いが、EXヘッドクラッシュよりは狭い。
相手を掴んで後方に回転しながら移動し強烈なヒップドロップを決める。技を決めた後、相手との位置は入れ替わらない。
後方に移動するので、ヘッドクラッシュと同じく相手を端から逃がしてしまうので注意。
EX ダメージが上昇し投げ間合いが非常に広くなっている。屈強Pが当たらない間合いからでも投げることが可能。
ガード崩しや反撃技として非常に優秀。移動距離が長くなっていて画面の約6割を移動する。
クレイジートレイン パンチを左右交互に4連続で出し、強制ダウンを奪うハンマーパンチで締める乱舞技。発生保障があるのでリバサで出せば相打ち以上になる。
弱攻撃から連続技になるが、反撃技として使うには発生が遅い。発生保障があるのと発生が早めなのを生かして、持続の短い技に対しての割り込みに使える。
空中の相手にヒットするとロックしないが、やられ判定が残るので画面端なら残りの攻撃がヒットする。最後のハンマーパンチが当たらないと受身からコマンド投げ等で反撃を受けてしまうので注意。
最終段が固定ダメージになっているが、4段目までしかMC出来ない。HD発動コンボにジャイアントボムを絡めると、相手を浮かせる形になるので組み込みにくくなってしまう。
N ライデンボンバー - - 腕を高く上げアピールポーズの後、前進しながら強烈なラリアットを繰り出す。コマンド完成と同時に完全無敵になり、攻撃判定発生後まで続く。
強攻撃から連続技になり、ヒット後は強制ダウンになる。ダメージが非常に高くカウンターヒット時には体力の6割を奪うことが出来る。
相手の位置で移動距離が変わり、相手が画面端にいれば画面の約5割を移動するが、画面中央だと3割程しか移動しないので相手の飛び道具に合わせるといった使い方は難しい。
発生も遅めなので相手の小・中Jを見てから出しても間に合わない事が多い。相手の大きなジャンプや、連続ガードにならないキャンセル必殺技への割り込みに。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 30 6 4F 0F ◯・連
弱K 1 35 6 6F +2F -
強P 2 40/45 8/4 5F -3F ◯/-
1 80 7 11F -4F -
強K 2 45/50 6/4 中/中 10F -2F -/-
1 70 7 7F -7F -
屈弱P 1 30 6 7F 0F
屈弱K 1 35 6 5F 0F
屈強P 1 70 7 6F -5F
屈強K 1 80 7 9F -8F
J弱P 1 45(40) 3 5F -
J弱K 1 45(40) 3 5F -
J強P 1 72(70) 7 6F -
J強K 1 70(68) 7 9F -
吹っ飛ばし 1 75 10 15F -2F
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 11F -
GC吹っ飛ばし 1 4 0 17F -15F -
通常投げ - 101 0 1F - -

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
毒霧 1 60 6 19F -6F -
1 80 8 30F +5F -
EX 1 120 0 18F -2F -
ライデンボム 2 15/120 0 5F - -
EX 2 70/120 0 4F -8F -
ジャイアントボム 1 70 8 19F -6F
1 100 12 31F -7F
EX 2 70/100 0 14F
┗ジャイアントボムフェイント - - - - - 27F - - -
ヘッドクラッシュ 1 150 0 38F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時
EX 1 200 0 38F(※1) 1F - ※1 投げスカり時
スーパードロップキック(Lv1) 1 100 6 17F -11F
必要溜め時間4秒
スーパードロップキック(Lv2) 1 150 8 17F -11F
必要溜め時間9秒
スーパードロップキック(Lv3) 1 150 10 11F -5F
必要溜め時間18秒
スーパードロップキック(Lv4) 1 250 20 11F -5F
必要溜め時間24秒
スーパーライデンドロップ 1 240 0 58F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時
EX 1 360 0 60F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時
クレイジートレイン 5 220[40×4/60] 0 11F -12F
N ライデンボンバー 1 480 0 16F -19F -
 ※クレイジートレインは、初段がヒットした時点での補正を継続する。