「静かなる暗殺者」

中国の奥地に生きる暗殺者集団「飛族」の一員で、一族の長である龍(ロン)によって壊滅した里の数少ない生き残り。
裏切り者の龍を追う日々だが、今回は友人のシェン共々、アッシュの謀略を止めたがっているエリザベートにやや強引に付き合わされる形でKOFに参戦。
癖が強いタイプのキャラだが、使いこなせば一流の立ち回りも。起き攻めも強力で裏表択、n択も魅力的。ゲージにあまり依存しない為、先鋒に向く。

+紹介動画

紹介動画


+コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:近距離で :空中近距離で :空中で :空中可
:連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す

種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - 推手・衝靠
必殺技 - 幻無拳
- - - 空中幻無拳
- - 幻無脚
- - - 空中幻無脚
- - - 飛毛脚・前
- - - 飛毛脚・後
- 捨己従竜 (3回連続入力可能)
- - 呪怨死魂
超必殺技 - - 秘伝・幻夢爆吐死魂
NEOMAX超必殺技 - - - - 秘伝・幻夢呪怨死魂葬

+連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル

【コンボ始動パターン】
始動A(立ち状態):
始動B(しゃがみ状態):

主力連続技

1 弱P or 弱K(幻無拳)捨己従竜(3)弱・飛毛脚前弱P or 強P
コメント 弱P始動ダメージ:179 or 215(幻無拳あり210 or 244)
備考 締めを立弱Pにすると、そこからの攻め継続が強い。強Pにするとコンボダメージは高いが攻め継続が貧弱。
使い分けは好みで。
幻無拳はダメージが40と多めなので、できるだけ挟みたい。
しかし、幻無拳を入れることで距離が離れると距離が開いて、捨己従竜の1段目を空振ってしまう。
最速入力で2段目以降も連続でつながるが難しいので、1段目が届かないと思ったら幻無拳は挟まないほうが無難。
2 幻無拳弱・飛毛脚後(最速でキャンセル)幻無脚
コメント ダメージ:59
備考 中距離での牽制に。 ガードされても反撃はなし。
3 弱P or 弱K幻無拳(EX)幻夢爆吐死魂
コメント 弱P始動ダメージ:288 or 390 パワーゲージ消費1or2
備考 パワーゲージ使用コンボの基本
4 弱P or 弱K幻無拳捨己従竜(3)EX幻無脚ダッシュ(強P弱・飛毛脚前)or(ジャンプ強Kもう1回ジャンプ攻撃)
コメント 弱P始動ダメージ:259(幻無拳あり286)
備考 ダメージ効率は悪いが、コンボを締めた後にもう1度択を迫れるので、攻め継続に優れている。
ゲージ回収も通常よりも大きいのも利点の一つ
ドライブゲージ使用コンボの基本。
幻無拳は他の基本コンボと同じように、距離を見て入れるか考える。
最後の2種類の〆は弱・飛毛脚の場合その後のめくりジャンプ攻撃を使った表裏択が通りやすく、ジャンプ攻撃2回の場合はその後の表裏がバレやすくなる

その他の連続技(自由記述欄)

HDコンボ

- (画面端)弱P or 弱K強P【捨己従竜(2)幻無拳】×3 捨己従竜(3)弱・呪怨死魂(EX)幻夢爆吐死魂
コメント 弱P始動ダメージ:497 or 607
備考 発動コンボの基本。慣れるまではこのコンボを使うと良い。
画面中央の場合は、弱・呪怨死魂ではなく弱・飛毛脚・前にする。
- (画面端)弱P or 弱K強P【捨己従竜(2)幻無拳】×2 捨己従竜(3)弱・呪怨死魂(EX)幻夢爆吐死魂幻夢呪怨死魂葬
コメント 弱P始動ダメージ:665 or 775
備考 基本コンボにNEOMAXを混ぜた形。ゲージ消費量が多いので、相手が大将で殺しきれる時にこのコンボを使おう。
- 弱Por弱Kジャンプ強K空中幻無脚屈強P幻無拳【捨己従竜(2)幻無拳】×3 捨己従竜(3)弱・呪怨死魂(EX)幻夢爆吐死魂
コメント 始動弱Pダメージ:557or667
備考 基本ハイパードライブコンボの応用。
- 弱P or 弱Kジャンプ強Kジ空中幻無脚屈強P幻無拳【捨己従竜(2)幻無拳】×2 捨己従竜(3)弱・呪怨死魂(EX)幻夢爆吐死魂幻夢呪怨死魂葬
コメント 始動弱Pダメージ:738or848
備考 応用コンボにNEOMAXを混ぜた形。ゲージ消費が大きいので、相手が大将で、殺しきれる時はこのコンボを使おう。

+基本戦術

基本戦術

相手がどの距離にいても攻撃できるため、こちらから相手を動かせるのが強み。
その動きに対応して押さえ込みながら、ダメージを取っていくキャラ。
ゲージが無くても戦えるキャラなため、順番適正は先鋒

【遠距離】
幻無脚くらいしかやることがないが、殆どのキャラが何も出来ないため、直接攻撃出来るという点で優秀
飛び道具は呪怨死魂で相殺しながら幻無脚で攻撃するなど、独自の対処が可能。
大きいリターンを取りたい場合はEX幻無脚で相手の飛び道具を潰すと良い。
この場合、確実にEX幻夢爆吐死魂での追撃を出来る。
一番の狙いは呪怨死魂・強を設置して距離を詰めることだが、相手キャラによっては慎重に出す必要がある。

【中距離】
リーチの長さを活かして、相手が想定外とする間合いからの攻撃が可能。総じて判定は弱いので、うまく捌きながら有利な状況で近距離戦に持ち込みたい。
この距離での対空は、
  1. 空中幻無拳を置いておくことでの空対空(基本)
  2. 潜り2C(1対策として横に強い攻撃を使ってきた時のための択)
  3. 潜り2B(2対策として下に強い攻撃を使ってきた時の択)
この3つで、リターンの大きさは3>2>1
リターンとしては殆ど無いものの、飛毛脚で相手の飛び込みを避ける事で、相手に面倒な印象を与えさせる事ができる。

また、とりあえず垂直ジャンプをして相手が飛んでいたらJDかJCD、相手が地上に居たら空中幻無脚を出すと相手にターンが渡りにくい。
ただし、これはリターンが小さく、空中幻無脚の食らい判定が大きい事もありアクセント程度に使ったほうが良い。

自分から攻めこむ場合は、
  1. ダッシュ投げ(対空を意識している相手に)
  2. 中JCD(相手を抑えこむ目的で)
  3. 大JD(相手をめくり、崩せれば自分のターンに出来る)

【近距離】
ガークラを狙うなら硬直差で有利になりやすい2AやJCDを軸に、直接崩したいならJDでのめくりと2BやJ6Bを軸に戦う。
崩し自体そこまで強いわけではないので、特に先鋒戦であればガークラを重視したい。

固めの基点になるのは、打撃技最速でガードさせれば有利フレームを取れる2A。

通常投げ込みの近Cには飛毛脚か幻無拳を仕込んでおくといい。
また、デュオロンの近Cは発生が遅いため、2Aから早めに出さないと相手の投げ抜けに潰されるので注意

崩しの選択肢として多く使うことになるのがJD。
単純にめくりなので強い。
相手への起き攻めで使うのが基本になる。

EX呪怨死魂をガードさせれば、ガードさせれば2Bと昇りJ6Bでの択が迫れるので出す価値はあるが、
ゲージに余裕のある大将や先鋒2タテ後、或いはガークラ狙いの状況以外では撃ちにくい。
また、技の硬直自体は通常版より長い。

【切り返し】
デュオロン最大の弱点。ジャンプ攻撃を一度ガードすると途端に厳しくなるため、リスクの大きい選択肢が必要となってくる。
後ろがあればバクステなどで距離を取りながら戦えるが、ここではそれが厳しい端近くでの切り返し手段を列挙する。

  1. 2C暴れ
ジャンプ攻撃ガード後、またジャンプ攻撃をしてきたと読めた場合に有効
  1. 小ジャンプB
読まれた場合はフルコンを食らうが、ジャンプ防止技・様子見以外の選択肢に勝てる
  1. 2A暴れ
通常技最速である点を利用する。前飛毛を入れ込んでおくのも良し、
一度動きを止めてから硬直差を利用して前方大Jなどで逃げるのも良し。
全体動作が短いため、J攻撃を被せられてもガードが間に合うこともある。
投げに対する暴れはこの技で行う。暴れ潰しに弱く、リーチが短いので当たる間合いを把握して出すこと。
  1. 立ちA暴れ
打点が高いことを利用して、ジャンプ防止と暴れを兼ねる。前飛毛の入れ込みもあり。ジャンプ防止として機能した場合は抜け出せたに等しいが暴れ潰しに弱く、一部食らい判定の小さいJ攻撃に当たらないという弱点がある。リーチも短めで、お手軽のようだがあまり良い選択肢ではない。
  1. 様子見
状況が好転することは少ないが、あまりに硬直差不利な状況、密着などでは下手に動かないのも一手。
距離が離れると少しは選択の余地も出てくる。パワーゲージが溜まる寸前などの場合も選択肢と成り得る。
  1. ガーキャン前転
成功すれば基本的には脱出できる。
キャンセルアイン等の前でガーキャンできればワンコンボ決められるのも利点だが、投げには弱い。
また着地間際のジャンプ攻撃にガーキャンした場合は終わり際を再度攻められる危険性がある。
  1. ガーキャンCD
タイミングさえ間違えなければ安定した仕切り直し手段だが、ゲージを吐いても位置としては端近くのままなので、
その後は慎重にラインを上げないとしんどくなる。
  1. EX飛毛脚
打撃無敵。成功すればかなり安全に仕切り直せる上、相手が端近くとなる。
欠点は投げ無敵が全くないこと。
スカしやダッシュからのコマ投げには、ゲージを吐いて食らってしまう最悪の事態に。要注意。
ただしダウンからの起き上がりには出始め11F、打撃ガード直後には出始め9F、空中受身からの着地には出始め6Fの投げ無敵が付くので、ほぼ安全に回避できると言っていい。

【隙の少ない突進技への対処】
このゲームで問題となるのが、京の琴月、K'のナロウスパイク、エリザの弱クーなどに代表される「隙の少ない突進技」である。
これらに対してNEOMAX以外にコマンド投げを持たず、かつ近Cの遅いデュオロンのようなキャラはガードしても有効な反撃技がない。
単発で出しやすい性能でもあるため、特に京やエリザが先鋒戦で出てきた場合はゲージ溜めを兼ねて気軽に出してきやすい。
デュオロン側としては、垂直ジャンプなどで直接潰して出しにくい印象を与えたい。
ガードしてしまった場合だが、京の琴月→近Cの連係に関しては2Aで発生勝ちが可能。
鬼焼きとの逆二択になるが、そこは読み合うしかない。
エリザの弱クー後は反撃できないが硬直差で有利なので、ジャンプから攻めるか一度距離を置くといい。K'のナロウスパイクは当て方で硬直差が変化するので難しいが、
京と同様に2Aを基点としてラッシュを止めるか、後ろジャンプや後転などで距離を離すのが良い。

【連係に幻無拳を絡める】
2Aや近Cからは幻無拳を挟んでいくとよい。ヒット時は捨己従竜まで繋げられる。
ガード時はそこで止める、飛毛・後で距離を離す、または飛毛・後キャンセル6Bで動く相手を釘付けにする、飛毛・前で接近または反対に逃げる、おもむろに飛び道具を出すなどの選択肢がある。
これらを駆使して自分の間合いをキープしながら戦っていくのが理想だ。
ヒット時の注意点として、捨己従竜の1段目が空振る場合があるが、
素早く入力して2段目を出せば連続ヒットする。
ただし捨己従竜→弱飛毛脚・前からの間合いが表裏判断し辛くなるため、画面端でない限りここからのEX超必はお薦めしない。
ガード時の注意点として、幻無拳を完璧に読まれた場合は幻無拳の手前でガーキャンされるとフォローできないので、反撃をもらう可能性がある。
これを狙っている相手には、2Aや近C止めを見せておくことで対処されにくくなる。

【通常投げからのめくりネタ】
通常投げ後、弱飛毛・前→ダッシュで近づいて起き上がりにCDを出すと、一瞬相手の裏へ回れる。
このタイミングで必殺技を逆入力すると、裏から必殺技で攻撃できる。
直接攻撃なら捨己従竜がオススメだが、何も出さない(or飛び道具)という手もある。
相手がリバサで対空技を出した場合は反対方向に出て空振りするので、相手によるがフルコンボを決められるチャンスになるためだ。これを見せておけば起き攻めがしやすくなるぞ。

+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 打点が高いことを利用して、ジャンプ防止と暴れを兼ねる。前飛毛の入れ込みもあり。
ジャンプ防止として機能した場合は抜け出せたに等しいが暴れ潰しに弱く、一部食らい判定の小さいJ攻撃に当たらないという弱点がある。
リーチも短めで、お手軽のようだがあまり良い選択肢ではない。
弱K まず使わない
強P ジャンプ攻撃が刺さった時の連続技の始動に使いやすい技。また、投げる時にも使う。
ただし、他のキャラに比べて発生が遅いため、2Aなどから当て投げを狙う場合はかなり早めに行うか、近Cの発生が遅いキャラに対して行うこと。
近Cからは6Aや飛毛などを入れ込んでおく。ちなみに近Cで止めても隙は殆どない。
強K 近Cから捨己従竜に繋げると、1段目がスカる事がある。
対してこの近Dは確実に捨己従竜がフルヒットするので、距離によってはこの技の方が良い。
ただし、離れすぎると遠Dになってしまうのでそこだけ注意
- 上にも判定があるように見えるが、それほど対空性能は良くない。
牽制としての性能もさほど良くないので、なるべく振らないようにしたほうがいい。
特に、ジャンプ攻撃を合わせられると死が見える
屈弱P デュオロンの打撃技で最速。全体動作も短く、ガードさせれば有利。硬直差を活かした攻めに。
距離を離したい場合はキャンセル飛毛か、ガードさせてバクステ、後ろジャンプなど。
通常技最速である点を利用した暴れにも使える。前飛毛を入れ込むも良し、一度動きを止めてから硬直差を利用して前方大Jなどで逃げるのも良し。
全体動作が短いため、J攻撃を被せられてもガードが間に合うこともある。投げに対する暴れはこの技で。
暴れ潰しに弱く、リーチが短いので当たる間合いを把握して出すこと。
屈弱K 使いやすい下段。キャンセル出来ないので2Aに繋げる。
様子見しているときに相手が飛び込みをしてきたらこれで対空をするといい。
成功すればコンボを入れる事が出来るが、相手が普通のジャンプで飛び越してきたらリターンを取りづらい。
屈強P 中距離で空中幻無拳での空対空を嫌がり、横に強いジャプ攻撃を出してきた相手に対する対空として使いやすい。
読まれて下に強いジャンプ攻撃を出されると痛いが、早めに出しておけば相打ちになったり、コンボを貰う事は無くなる。
また、相手が自分を飛び越したとしても逆側に2Cが出てくれることがある。固められている時、相手のジャンプを読んだ時に暴れとして使う事も出来る。
しかし、判定が上に大きいものの対空性能は良くないため、早めに出そう。
屈強K 長めの足払いだが、キャンセル不可なので使いづらい。
J弱P 横に強いが、使う機会は少ない
J弱K キャンセル可能なので、空中幻無脚を入れ込んで使おう。
固められている時に、様子見とジャンプ防止以外に勝てる選択肢。
J強P 中距離で垂直ジャンプをしておき、相手が大ジャンプを出していたらこれで空対空をすると良い。
J強K 相手をめくる事が出来る。できれば表裏の判断がし辛い着地直後などに狙いたい。
若干めくり辛いが、それだけに相手もガードが難しい。
吹っ飛ばし 相手を投げてから、弱飛毛脚・前を出し、この技を出すと一瞬相手の裏に回れる。
裏に回ってから必殺技を逆入力すると見えない表裏択を作ることが出来る。
J吹っ飛ばし 中距離からのジャンプで飛び込んだ時の選択肢。相手を押し込む事が出来るのが利点。
カウンターヒットなら昇りJCDや6A、超必などで追い打ち。昇りJCDや6A後は飛び道具を出すチャンス。
また、近距離で小ジャンプから固めとして出すと直接崩す能力はないが、ガークラ値の蓄積や硬直差有利を得られる選択肢となる。
成功すれば、相手のガークラ値を減らし小JCD前と同じ状況に持ち込める。
通常投げ - 強制すべりダウン、この後の起き攻めが非常に強い。

+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
幻無拳 -
手を長く伸ばして攻撃する。主な使い途は中距離で相手のジャンプ出始めや飛び道具射出前の動作を潰す、または行動の抑制。
空キャンはかからないので必殺技を入れ込んでおける。近付きたければ前飛毛を入れ込む。
攻勢維持なら飛び道具を入れ込んでもいいが、6A地上ヒットの場合は返されることもあるので、状況を考えて出すこと。
攻撃判定は弱いので、当然ながらまともな対空にはならない。
ジャンプの出始めを潰すコツは、動きたくなる着地直後などに置く事。
EX 2段HITになり相手をこちら側に引き寄せるので、コンボの始動や中継などに使える
空中幻無拳 - - 空中で真横に手を突き出して攻撃する。主に中距離で垂直ジャンプや前ジャンプをしながら出していく。
相手のジャンプが頂点に届く前に潰すのが目的。垂直か前方かは距離や相手による。
目的を達する意味では前方ジャンプから出す方が機能しやすいが、相手が飛ばなかった場合は小足対空から手痛い反撃も考えられるので注意。
判定は弱いので、読まれると昇りJ攻撃などで潰される場合もある。もちろん、判定の強い攻撃でも発生前なら潰せる。
距離を離しながらジャンプ攻撃を咎めたいなら、後方J6Aも使える。
EX 火力も低く汎用性はかなり低いものの、特殊追撃判定があるのでJCDノーマルヒット後などで倒しきれそうな時に使える。
幻無脚 - 足先を地中に潜らせ相手の足元を攻撃する。画面内のどこからでも届くが、見た目に反して上段攻撃。
遠距離で相手の飛び道具が出る前に潰すのに使う。または相手を動かすのが目的。
威力は低いので、無理に狙う必要はない。
下段無敵技には当たらないため、K'のセカンドシュートや京の琴月、ロバートの飛燕疾風脚などに注意。
やりすぎると突進技の餌食になる。
EX 相手の背面から攻撃する。攻撃判定も若干大きくなっている。発生が早くなり、ヒット時は相手を浮かせるため追い打ちが可能。ガードされてもデュオロン有利。
ゲージがあれば超必が安定した追い打ちとなり250減らせるが、2ゲージ必要な割にそこまで減らないので、よく考えて使いたい。
ゲージを温存してEX超必をチラつかせ続けるのも手。
空中幻無脚 - - 脚を斜め下に伸ばして攻撃する。高速中段として使うことが出来る。
また、ジャンプ弱K等からキャンセルで出せば地上の攻撃に繋がるので空中からのコンボの繋ぎ等にも使える
EX 弱よりも仰け反りが大きいので、着地後に色々なものが繋がるが、汎用性は低い
飛毛脚・前 - 前方へ画面の半分程度を進む移動技。奇襲として距離を詰める時に使いやすい。ただし無敵は無いので注意。
弱版より移動距離が長く、端が近い時に一気に中央まで持って行くことが出来る。
ただし、無敵などは無いため相手の大Jなどを見てから出す等しないと普通に潰されてしまう
EX 打撃無敵が付く。画面端からの脱出などに。欠点は投げ無敵が全くないことで、スカしやダッシュからのコマ投げには、ゲージを吐いて食らってしまう最悪の事態に。
ただしダウンからの起き上がりには出始め11F、打撃ガード直後には出始め9F、
空中復帰からの着地には出始め6Fの投げ無敵が付くので、ほぼ安全に回避できると言っていい。
飛毛脚・後 - 後方へ移動する。こちらは出掛かりから飛び道具無敵があるが、動作の終わり際に無防備な時間があるため避けたつもりで食らってしまうことも。一旦距離を離したい時に。
大きく距離を離せる技。
EX 出掛かりから全身無敵になり安全に距離を離せるが、ゲージがもったいないので使う機会は少ない。動作終了間際に無防備な点は変わらない。
捨己従竜
3回連続入力式の打撃技。弱攻撃から繋がるコンボのメインパーツ。3段目はドライブゲージ無しで飛毛脚にキャンセル出来る。
EX 発生が早くなる。リーチを活かした切り返しに使える。
暴れで使う場合は硬直差が五分以上かつ相手が地上にいる状況で使用する。
ジャンプの出掛かりを潰し、ジャンプ防止や通常技にも発生負けすることは殆どない。
フルヒットした場合には相手を端近くへ押しやれるのも強み。
ヒット時2段止めならデュオロンが僅かに有利。ある程度直接のリターンを求めた選択肢だが、全段ガードされるとノーマル版同様に前・飛毛でしか逃げられないため、それを止める術があるキャラには使い辛い。
またガーキャンされると再び画面端を背負うことになる。相手のキャラや癖を見極めて使いたい。
呪怨死魂 飛び道具。発生は遅いが出てしまえば硬直は非常に短い。弾の飛距離は短め。立ち回りよりはコンボに組み込むべきか。
相手が遠距離で戦えるキャラでは無い場合は強よりもこちらの方が立ち回りでも使いやすい。
強でその場を有利に展開することより、突進技やJCDなどを食らって相手のターンになることを避けたいため。
弱は消えるのが早いため、次の飛び道具を強より早く出せる。
発生は更に遅いがガードさせることで大きく有利を取れる。飛距離はやや長め。
出しておくことで、場が有利になる3つの効果がある。
1.相手が近づいた際、盾にして攻撃できる。また飛び道具を嫌がっての飛びに対して、2CやJ6Aで落としやすい。
2Cが潰されたりJ6Aの読みが外れても、直後飛び道具に重なるような位置関係であれば反撃を受けにくい。
2.飛び道具を撃たれても、相殺しつつ6Bで安全に本体を攻撃できる。
3.相手が誤って弾に乗っかり被弾した場合は、超必などで追い打ち可能。

また、飛び道具と重なっている相手は反撃が難しいため、
着地の時に相手に飛び道具が重なるように撃つことで、対空されにくい飛びをすることが出来る。
ただし、無敵技には無力なので昇竜持ちには使い方を考えよう

注意点として、技の動作が長く判定が小さいため、動作開始と同時に走り込まれると危険。
また全身無敵の突進技は言わずもがな、一部無敵の突進技に対しても飛び道具が当たらず、一方的に食らってしまう。
EX 最大5ヒットするようになる。ガードさせれば2Bと昇りJ6Bでの択が迫れるので出す価値はあるが、ゲージに余裕のある大将や先鋒2タテ後、或いはガークラ狙いの状況以外では撃ちにくい。
また、技の硬直自体は通常版より長い。
秘伝・幻夢爆吐死魂 画面の半分強を進む発生14Fの突進技。出掛かりから飛び道具無敵があるため、相手の飛び道具を見てから反応できるとプレッシャーをかけることが可能。とはいえ基本的な使い方はコンボの〆。
EX 発生が非常に早く、小Jも見てから落とせる。飛び道具や突進技に対しても使える。
発生が早すぎる故、浅くない飛びに対して使うと空振りすることがある点に注意。
N 秘伝・幻夢呪怨死魂葬 - - 地面の下から大量の怨霊を喚び出して攻撃する発生1Fのコマンド投げ。投げ間合いはかなり狭くほぼ密着状態でないと投げられない。技後はデュオロンが先に動けるが残念ながら受け身可能。
実質大将限定の最終奥義。打撃技主体のデュオロンは投げ技を警戒されにくく、スカし投げや飛毛脚からなど崩しとして使えばまず皆食らう。
逆に相手が意識している場合はNEOMAXでのみ反撃できる突進技などへの抑止力にもなる。
デュオロンは発動コンボが貧弱なので、NEOMAXでドライブゲージを使うのは十分あり。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3 5F +3F
弱K 1 30 3 6F +1F
強P 1 70 7 5F -1F
1 80 7 5F -1F
強K 1 70 7 5F -9F
1 80 7 9F -7F -
屈弱P 1 25 3 4F +4F
屈弱K 1 30 3 5F +1F
屈強P 1 70 7 6F -10F
屈強K 1 80 7 9F -7F
J弱P 1 45(40) 3 5F -
J弱K 1 45(40) 3 5F -
J強P 1 72(70) 7 6F -
J強K 1 70(68) 7 7F -
吹っ飛ばし 1 75 10 12F -1F
J吹っ飛ばし 1 90(80) 7 10F -
GC吹っ飛ばし 1 4 0 13F -15F -
通常投げ - 100 0 1F - -

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
幻無拳 - 1 40 4 9F -4F
EX 2 40/40 0/0 上/上 6F +2F -
空中幻無拳 - 1 40 3 8F -
EX 1 80 0 6F -
幻無脚 - 1 30 3 13F +1F
EX 1 60 0 8F +2F -
空中幻無脚 - 1 40 5 11F -
EX 1 60 0 8F -
飛毛脚・前 - - - - 29F -
- - - - 39F -
EX - - - - 24F -
飛毛脚・後 - - - - 47F -
- - - - -
EX - - - - 32F -
捨己従竜(1) 1 30 3 7F -8F
EX 1 60 0 5F -4F
┗捨己従竜(2) 1 30 3 -11F
EX 1 40 0 -1F
 ┗捨己従竜(3) 1 40 6 -26F
EX 1 50 0 -26F
呪怨死魂 1 60 6 21F +4F
1 60 6 44F +21F
EX 5 40×5 0×5 39F
秘伝・幻夢爆吐死魂 2 200[0/200] 0/0 14F -9F
EX 5 300[0/60/60/60/120] 0×5 5F -17F
N 秘伝・幻夢呪怨死魂葬 37 448[10×30/20×3/22×4] 0×37 1F - -


添付ファイル