「Kを超えるもの」

今は亡き秘密結社ネスツによる改造人間。草薙の炎をその右手に移植された「もうひとつの草薙」。ネスツ編における主人公。
炎の制御能力が不完全で、補助装置の右手の赤いグローブがトレードマーク。過去にネスツによって記憶を操作されており、現在も朧気なまま。
ネスツを壊滅させ自由を得た後も周囲の人間達に巻き込まれ、嫌々ながらKOFに出場するハメになっている。
主人公格ではあるが、その技構成は派生技が中心でややクセがある。突進技も多く持ち、横へ横へとガンガン攻めるタイプのキャラクター。

+紹介動画

紹介動画


+コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:近距離で :空中近距離で :空中で :空中可
:連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す
種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - スポットパイル
特殊技 - - - - ワンインチ
必殺技 - - - アイントリガー
- - - - ┗セカンドシュート (アイントリガー中に)
- - - - ┗セカンドシェル (アイントリガー中に)
- - - - ┗ブラックアウト (アイントリガー中に)
- - - ブラックアウト
- クロウバイツ
- - - - ┗クロウバイツ 追加 (強クロウバイツ中に)
- - ミニッツスパイク
- - - ┗ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に)
- - 空中ミニッツスパイク
超必殺技 - - - ヒートドライブ (タメ可)
- - チェーンドライブ
NEOMAX超必殺技 - - - - ハイパーチェーンドライブ

+連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル

主力連続技

1 屈弱K屈弱KEXアイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ~追加攻撃
備考 下段始動の基本コンボその1。
2 屈弱K弱アイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)弱クロウバイツ(1)ヒートドライブ
備考 下段始動の基本コンボその2。パワーゲージ1本、HDゲージ50%を使用。
ヒートドライブは少し溜めてから出す。
弱クロウバイツヒートドライブは、もしくはで出せる。
3 ジャンプ強K近強P(1)ワンインチ強アイントリガー~セカンドシェルヒートドライブ(空中ミニッツスパイク)
備考 飛び込みからの基本コンボ。
少々難易度が高いがヒートドライブ後、更に低空ミニッツスパイクで追撃できる。
4 近強P(1)ワンインチミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク弱クロウバイツ強アイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ~追加攻撃
備考 ドライブキャンセルを絡めたコンボ。システム上、弱クロウバイツ→アイントリガーが弱クロウバイツ→SCヒートドライブに化けやすいので弱クロウバイツの方向を少し長めにいれるかまたはで弱クロウバイツを入力すればヒートドライブに化けにくい。

その他の連続技(自由記述欄)

HDコンボ

【中央&端背負いPG 1本】
「近C(1段目) > ワンインチ」or 屈B×1~2 >(HD)[[弱クロウバイツ(1段目) >(HC) ミニッツスパイク > ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(1段目) >(HC) 強アイントリガー]> セカンドシェル ≫ ワンインチ ≫ チェーンドライブ(707(近C始動時))

画面位置を問わず狙える連続技。発動後に直接弱クロウバイツをつなぐ。

【中央&端背負い、PG 2本】
「近C(1段目) > ワンインチ」or 屈B×1~2 >(HD)[近C(1段目) > 弱アイントリガー > セカンドシェル ≫ ミニッツスパイク > ナロウスパイク(空振り) ≫[弱クロウバイツ(1段目) >(HC) ミニッツスパイク > ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(2段目)]>(HC) ハイパーチェーンドライブ(779(近C始動時))

画面位置を問わず狙える連続技。


+基本戦術

基本戦術

【遠距離戦】
アイントリガーでゲージをためつつ様子を見ながら飛び道具であるセカンドシュート、対空になるセカンドシェルでけん制。
セカンドシュートのさい相手のジャンプ攻撃が刺さる状況にならないように注意。
アイントリガー→セカンドシュートをうまく蒔いた後に離れた距離からミニッツスパイク→ナロウスパイクの奇襲も機能しやすいが
少しでもめりこみガードになってしまうと危険なのでナロウスパイクは先端ガードされるような使い方と間合い調整すること

【中距離戦】
この距離でもアイントリガーによるけん制が機能しやすいが使いすぎには注意。
性能は落ちたもののジャンプ攻撃による空対空やけん制はいまだ強いほうなので攻め込みやすい。

【接近戦】
小ジャンプや弱攻撃固めが機能しやすい。
連続技や投げでダウンを奪えばたたみかけやすくなる。
ただし一気に攻め込むか中距離に離れるか相手によって状況を合わせる必要はある

【画面端に追い込み】
もっとも発揮しやすい状況。
とくに弱攻撃とアイントリガーのけん制が発揮しやすくリーチギリギリで出されると相手も動きづらい。
ジャンプで逃げる相手をジャンプ攻撃や対空技などで撃墜もしやすいので再度画面端追い込みに持って行きダウンを何回も奪う状況を維持する。
ちなみに投げや強クロウバイツ追加攻撃を繋ぐ連続技など、強制ダウンに持っていける攻撃のあと起き上がりにアイントリガーを出すと強制的にガードさせることができる。

【防御面】
ジャンプ攻撃の空対空力は優れているほうで逃げジャンプをしたさいはこちらが競り勝ちやすい
ジャンプCD攻撃ヒット後はキャンセル空中ミニッツスパイクで拾える高さであれば追加ダメージを稼ぎたい
クロウバイツは割り込みと対空に優れているのでアイントリガーけん制でジャンプを誘い飛ばせて落すを意識させると相手の行動を抑えやすい
画面端に追い込まれた際はクロウバイツ、EXブラックアウト、ガードキャンセル行動でなんとか脱出すること。
ゲージがある場合は相手の飛び道具に合わせてEXチェーンドライブで飛び道具を掻き消して反撃も可能ではあるが、あまり遠いと打撃ロック部分が当たらない場合もあるので間合いに注意すること。

難敵対策

雑記


+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P ◯・連 打点が高い。判定も強めなのでジャンプ防止に。しゃがまれると当たらない点に注意
弱K - 立弱Pよりもリーチがあるので状況次第では追い撃ちに使える。
強P ◯/◯ 2段技で、1段目にはヒットバックがないため近強P(1)アイントリガー~セカンドシェルなどが安定して繋がる。
また、2段ともヒットさせるより1段目キャンセルワンインチの方がダメージは大きい。
大振りのパンチ。ガードさせて不利だが距離が離れるため反撃は受けにくい。キャンセルもきく。
強K 下段。近強Pよりダメージが大きいためコンボパーツに。
- 打点が高くジャンプ防止にならないこともないが隙は大きめ。しゃがみにも当たらない。
屈弱P ◯・連 屈弱Kが優秀なため、あまり出番はない。
屈弱K ◯・連 発生の早い下段。リーチがあり回転が良いため固めに最適。キャンセル可能なのでコンボの始動にも。
屈強P 伸び上がるような肘打ち。判定は強めだが立ち上がりが遅く、対空として使うなら先読みが必要。
屈強K リーチのある下段。隙が大きいため多用は禁物。
J弱P 下方向に判定が強く持続も長い。しゃがんでいる相手へのめくりにも使える。が、他の技が優秀なためあまり出番はない。
J弱K - 下方向に判定が強い。持続も長いので通常投げ後の起き攻めのめくりなどに。
J強P 下方向に判定が強く、飛び込みに使える。めくり性能も高め。
J強K 横と斜め下に判定が強い。持続はやや短いのでしゃがんでる相手に出す場合は早出ししないように。
吹っ飛ばし リーチの長い前蹴り。ガードされると若干不利なのでフォローを忘れずに。
J吹っ飛ばし 斜め下に判定が強く、飛び込みに使いやすい。
通常投げ - 強制ダウン。K'側が先に動けるため起き攻めが可能。

特殊技

Ca 解説
ワンインチ - 一歩踏み込んでのパンチ。ヒット時はダウン前に追撃が可能。従来のような中段技では無いため注意。キャンセル版も含め、空中ヒット時は追撃可能。
ワンインチ(キャンセル版) こちらはキャンセル可能。連続技の繋ぎに。

+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
アイントリガー - 目の前に炎の塊を放つ。弱版は相手を浮かせる。
相手との距離が離れやすいため小技刻みからのコンボに使うなら強版のほうがいい。
ガードさせると微不利(-5F)
ヒット時は地上でのけぞる。
立ち状態の相手になら弱攻撃2回からセカンドシェルが繋がる。要状況確認。
EX 発生がわずかに早くなり(1F)、硬直が短くなる。ガードさせて大幅に有利(+11F)。ヒット時は弱版と同じく相手を浮かせる。
┗セカンドシュート - - アイントリガーからの派生技で端まで届く飛び道具を撃つ。
弱アイントリガーから派生した場合は弾速が遅く、強からの派生版は速い。
空中ヒット時追撃判定アリ
EX EXアイントリガーから自動で派生する。2ヒットするようになり貫通性能がつく。弾速は遅いが徐々に加速する。
┗セカンドシェル - - アイントリガーの炎塊を蹴り上げる。ヒット時は相手を高く浮かせるため追撃が可能。
EX 横のリーチが伸び、弱攻撃を数発刻んでからアイントリガーを出してもEXセカンドシェルまで問題なく繋がるようになる。
浮きが高くなるため通常版とは追撃タイミングが多少ズレるので注意。
また、ガードされても有利。
┗ブラックアウト - 基本的な性能は単発版と同じ。EXアイントリガーから派生させれば自動的にEX版になる。
ブラックアウト - 移動技。移動距離は画面の半分弱。
強版は移動距離が伸びる。
EX 移動中に無敵がつき硬直が短くなる。出掛かりと動作の終わり際に隙があるため注意。
クロウバイツ
対空系の技。発生が早い。出掛かりに一瞬だけ上半身無敵があるが、相打ちや負けることも多く対空技としては微妙な性能。
発生は若干遅いが出掛かりに無敵あり。強版はヒット時に派生技の叩き落としを出すことができ、強制ダウンを奪える。主にコンボ用。
EX 弱版>強版のようなモーション。叩き落としまで自動で派生する。
発生は弱版と同じく4F。出掛かりに無敵がある。コンボの底上げや割り込みなどに。
ミニッツスパイク 画面の半分強を進む突進技。主にコンボに使用する。
ガードされると反確なので、ナロウスパイクへ派生させて隙を軽減させよう。
しゃがまれた場合、体格の大きな相手や、ガードモーションやのけぞり状態で当たり判定が大きくなっていればヒットするが、それ以外の場合には空振ってしまう。ヒット時はやられ判定が残るため空中ヒット時などに追撃可。
突進距離が長い。
EX 若干高速化するほか、出掛かりにガードポイントがつき、硬直が短くなる。
移動距離は強版と同程度。
┗ナロウスパイク 地上版ミニッツスパイクからの派生技。下段判定のまま滑るように進む。ヒット時は相手を浮いた相手に追撃が可能。
先端をガードさせれば比較的隙は小さい。逆に言えばめり込ませると危険。
ミニッツスパイクよりも硬直が短いため隙消しやコンボの中継にも使う。
EX 硬直が減少する。ダメージも大きい。
空中ミニッツスパイク 地上版との違いはナロウスパイクに派生できないことと特殊追撃判定を持つこと。
ヒット後は追撃可能だが硬直がやや長めでコンボの中継には使いづらい。なおJ弱Kだけがこの技に繋がらない。ちなみに空中振り向き属性。
弱版との違いは突進距離くらい。ちなみに空中振り向き属性
EX 隙が小さくなっているためヒット後にコンボを継続させやすくなる。ちなみに空中振り向き属性
ヒートドライブ 高速突進技。リーチに優れ、単発技ゆえにコンボ補正の影響も小さいため、各技からの追撃として重宝する。
ボタンを押し続けることで溜めが可能だが、溜めることによる性能の変化は無く、コンボのタイミング調整が主目的となる。
小ネタとして、画面端でヒットした場合、ヒット後のバウンドに低空弱ミニッツスパイクで追撃が可能。
チェーンドライブ 燃えるサングラスを投げつけ、続けて突進攻撃。突進攻撃がヒットすれば乱舞演出に移行する。空中の相手にはサングラスがヒットしても突進がカス当たりする場合があるため注意。サングラスがガードされた場合は移動しないので遠距離から出せばリスクが小さい。なお、サングラスは貫通属性付きの飛び道具扱い。
EX 発生は変わらないが無敵がつき、サングラスには特殊追撃判定がつく。なおEX版を画面端で当てた場合にも低空弱ミニッツスパイクで追撃可能。
N ハイパーチェーンドライブ - - 巨大な火柱を噴き上げる。出掛かりにごく一瞬無敵がある。
この無敵は頼れるほどでは無いが、実質の発生が8Fで攻撃判定自体も大きいため、うまく使えば対空になる。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3 4F +2F ◯・連
弱K 1 30 3 5F +1F -
強P 2 40/30 6/4 5F -8F ◯/◯
1 70 7 10F -9F
強K 1 70 7 7F -6F
1 80 7 9F -8F -
屈弱P 1 25 3 4F +1F ◯・連
屈弱K 1 30 3 4F +1F ◯・連
屈強P 1 70 7 6F -11F
屈強K 1 80 7 8F -10F
J弱P 1 45(40) 3 8F
J弱K 1 45(40) 3 4F -
J強P 1 72(70) 7 9F
J強K 1 70(68) 7 10F
吹っ飛ばし 1 75 10 14F -6F
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 10F
GC吹っ飛ばし 1 4 0 13F -15F -
通常投げ - 100 0 1F - -
ワンインチ 1 75 12 22F -2F -
ワンインチ(キャンセル版) 1 60 4 15F -6F

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
アイントリガー 1 50 4 9F -5F -
1 50 4 9F -5F -
EX 1 60 0 8F +11F -
┗セカンドシュート 1 40 6 +6F -
1 40 6 -4F -
EX 2 50/50 0 +6F -
┗セカンドシェル - 1 40 3 -6F -
EX 2 25/25 0 +4F -
┗ブラックアウト - - - - - - -
- - - - - - -
EX - - - - - - -
ブラックアウト - - - - - - -
- - - - - - -
EX - - - - - - -
クロウバイツ 2 50/30 4/4 4F -28F
3 50/30/20 4/4/2 8F
EX 11 20×8/40/40/80 0 4F
┗クロウバイツ 追加 - 1 40 8 - 強バイツからのみ派生可能
ミニッツスパイク 1 70 4 15F -20F
1 70 4 15F -26F
EX 1 110 0 16F -16F
┗ナロウスパイク 1 60 4 11F -10F(※1) ※1 先端ガード時-5F
EX 1 130 0 9F -3F
空中ミニッツスパイク 1 50 4 12F -18F(※1) ※1 最低空時
1 50 4 14F -22F(※1) ※1 最低空時
EX 1 70 0 10F -8F(※1) ※1 最低空時
ヒートドライブ 1 200 0 15F -39F タメ可能(ダメージに変化無し)
チェーンドライブ 12 215[25/0/10×3/15×6/70] 0 12F -40F
EX 23 296[10/0/10*3/12*6/10×3/12×7/20/50] 0 12F -36F
N ハイパーチェーンドライブ 45 480[20*23/0×21/20] 0 8F -


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