クーラ・ダイアモンド 技性能解析



各種移動手段

ジャンプ(4, 34 / 25)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 14, 3)
起きあがり( 19 )、 ダウン回避( 25 )


地上通常技

近距離立ちA
(5, 4, 8)

主な使い方:連携
隙の少ないパンチを繰り出す技。
使用頻度はさほど高く無いが、その隙の少なさ故弱レイスピン⇒シットから近距離Aで拾った後、前方大ジャンプDでめくりを狙うことも可能。

近距離立ちB
(6, 3, 12)

主な使い方:連携&コンボ始動
レイスピンと同じモーションの回転蹴り。
この技も使用頻度自体は高くないが、使い道が無いわけではない。
その使い道は相手の前転の隙に近距離Bを重ねるというもの。
うまく終り際を重ねればノックバックが無くなり、近距離B⇒しゃがみB×3⇒遠距離B⇒強クロウバイツ⇒SCダイアモンドエッジという大ダメージコンボが可能。

近距離立ちC
(3, 3, 9, 6, 21)

主な使い方:連携・コンボ始動・固め
クーラの通常技の主力。
連携に、コンボにと幅広い使い道がある。
欠点としては、2段目までガードさせてしまうと状況が良くないことと、読まれていると比較的簡単に切り返されてしまうという点。
固めが単調にならない様、遠距離Bや弱・強ダイアモンドブレス、カウンターシェルをうまく駆使して的を絞らせないようにしたい。

近距離立ちD
(6, 2, 3, 4, 20)

主な使い方:固め・コンボ始動
近距離Cと用途が似ているが、こちらの方がダメージが高く隙が少ない。
また、しゃがんでいる相手にもきちんと当たるという点も見逃せない。
しかし、発生が若干遅めなので、端の起き攻めや、チョイに対する固めに使用するのが効果的といえる。

遠距離立ちA
(5, 4, 13)

主な使い方:特になし
近距離Aとモーションは似ているが、こちらは隙が大きい。
他の同じ状況で出る技の方が高性能なので無理して使う必要は無い。

遠距離立ちB
(3, 6, 9)

主な使い方:牽制・コンボ・固め・刺し込み
クーラの生命線。
牽制・コンボ・固めと用途は様々。
この技で相手を焦らし、相手をいかに動かすかがポイントになる。
ただ、足元がお留守で、キムのしゃがみDを合わせられたりすると一方的に負けてしまうので注意したい。

遠距離立ちC
(13, 7, 32)

主な使い方:刺し込み・コンボ
発生は遅いが、リーチは長いパンチを繰り出す。
普段の立ち回りでは使い辛いが、一部のキャラに対しては空振りを見てからの刺し込み技として使える。

遠距離立ちD
(8, 3, 11, 3, 16)

主な使い方:連携・固め
ガードさせてしまえば手痛い状況に陥らないという技。
キャンセル不可で発生自体も然程早くないが、この技の長所は硬直時間の短さ。
2段目までガードされてもクーラが1フレ不利なだけで、初段にGC前転をされてもクーラ側が先に動けるという地味に高性能な技。
固め連携を駆使したいクーラにとって、相手を動かしたい状況にするという意味でも重要な技である。
ガードさせてクーラがダメージを受ける技はGCCDのみとなる。
また、この技はダメージが高いのも高評価で更にゲージがある際はHIT確認からクイック発動⇒ダッシュ遠距離B⇒強クロウバイツ~とコンボに派生することも可能。

屈みA
(6, 4, 11)

主な使い方:特になし
弱攻撃にしては発生が遅く、特に判定が強いわけでもないので使い辛い。
使用頻度は低い。

屈みB
(4, 3, 9)

主な使い方:コンボ・連携・固め
クーラの崩しに欠かせない技で、発生・リーチ・ダメージ共に高水準。
昇りジャンプ攻撃の中段を何度か見せた後のしゃがみBからの選択は相手にとっては脅威である。
この技にプレッシャーを持たせるためにも牽制・中段での崩しと下段を刺す為の土台作りをしておきたい。

屈みC
(4, 11, 24)

主な使い方:対空迎撃・ガードクラッシュ誘発
クーラのメイン対空の1つ。
この技で真上付近~前方の飛び込みをメインで落としていく。
またボタン1つで出るので、咄嗟に反応して出せるというのも高評価。
判定の強さもかなりのもので発生負けしない限りは一方的に負けることは無い(相打ち時はダメージ負けが多い)また、この技はガードクラッシュ値が32と非常に高く、相手のライフゲージが赤点滅時はほぼ確実にガードが割れる。
クーラは崩しに乏しいキャラなのでガードクラッシュからは確実にダメージを取っておきたい。

屈みD
(7, 7, 26)

主な使い方:牽制
リーチが長い下段攻撃を繰り出す。
発生が遅く使い辛いが、ダメージが高くキャンセルも可能なのでガードされてもフォローがきく。
アクセント程度に混ぜるのが効果的。

立ちC+D
(11, 6, 39)

主な使い方:特になし 
普段の立ち回りでは使う機会が無い技。
真上に蹴り上げるが、発生が遅く対空に使えるわけでもないので出し所が難しい。
端の弱レイスピン⇒スタンドからのコンボの締めに使う程度。


ジャンプ攻撃

ジャンプA
垂直(6, 7) 斜め(6, 7) 小(3, 7)

主な使い方:昇り中段
昇り中段として主にトドメに使う技。
発生が早く下方向に強いため、読んでいなければまず喰らってしまう。
近距離間合で相手が残り4ドット程度の体力の時に仕掛けると効果的。

ジャンプB
垂直(8, 7) 斜め(8, 7) 小(6, 5)

主な使い方:空対空迎撃・飛び込み
空中戦の要。
判定・ダメージ共に優秀で空中戦で競り合う時はこの技一択と言っていいほど。
垂直小ジャンプBで置いておく感じで出しておくだけでも強い。
飛び込み・迎撃と様々な状況で利用できる重要な技。

ジャンプC
垂直(9, 7) 斜め(9, 7) 小(8, 4)

主な使い方:飛び込み・昇り中段
用途はジャンプAと変わらない。
ジャンプAとの違いはダメージの高さと発生の速さ。
こちらの方が若干発生が遅いがそれでも見てからガードできるレベルでは無い。
トドメにも飛び込みにも使える重要な技。

ジャンプD
垂直(6, 5) 斜め(7, 5) 小(6, 4)

主な使い方:昇り中段・飛び込み
相手に攻め込む際に地上技に一番つなげやすい技。
相手に当てやすく、ダメージも高い為飛び込み技としては申し分無い性能。
また、この技は後方逃げジャンプの昇りから出すことで中段攻撃としても活用できる。
非常に見切りづらいのでHIT率が高い。
この技を意識させることで下段も生きてくるし、相手を動かすことも可能になる。

ジャンプC+D
垂直(16, 5) 斜め(16, 5) 小(15, 5)

主な使い方:固め
出は遅いが出てしまえば非常に判定が強い。
相手に当てると攻めるきっかけを作りやすい。
また置き技としてもなかなか優秀で、うまく合えばクリスのジャンプふっとばしにも一方的に勝ってしまうほど。
ガードさせた場合の硬直も長いので、攻め込む為には欠かせない技と言える。


特殊技

ワンインチ
(17, 21, 22)キャンセル版(12, 21, 22)

主な使い方:コンボ・連携
使用頻度は低め。
強攻撃からのみ連続HITするが、確定時以外ではモーションが長すぎる為、相手に割り込みの準備をさせるようなものになってしまう。
コンボ確定時のみ取り入れる様にする。
しかし、弱攻撃からの連携で組む分には使い道がある。
弱攻撃⇒ワンインチ⇒弱ダイアモンドブレスとやると連携のバリエーションが増えて良い。

スライダーシュート
(9, 12, 18)

主な使い方:牽制・刺し込み
先端当てをすれば非常に隙が無いスライディング攻撃。
かなりの距離を進むので、中間距離以上の刺し込み技に使える(キムの立ちふっとばし・庵の遠距離D等)
当てるように出す際は開幕ぐらいの間合から出すと隙が無い。

クリティカルアイス
(17, 2, 2, 2, 4, 2, 4, 4, 22)

主な使い方:牽制・コンボ
遠距離では牽制、近距離ではコンボにとかなり使用頻度が高い。
主に使うのは遠距離での牽制。
ジャンプ軌道が高いキャラには流石に使い辛いが、地上戦主体のキャラには非常に効果的。


必殺技

ダイアモンドブレスA
(14+4, 7, 18)

中間距離をカバーする飛び道具
牽制・コンボ・暴れ潰しとクーラの主力と言える必殺技
弱攻撃・強攻撃からキャンセルをかけて牽制に使うのがメイン。
しかし、単調になると弱攻撃からはジャンプ、強攻撃は各々の割り込み技によって割り込まれてしまうので最善の注意を払いたい所。
強攻撃から、単発から、弱攻撃から、弱⇒ワンインチから、時には様子見と選択肢を多く用意し的を絞らせないようにするのが大事。
MCキャンセル対応技。

ダイアモンドブレスC
(32+3, 10, 9)、(相手硬直)( 44 )

弱よりも距離が伸び、画面3分の2をカバーする飛び道具。
発生がかなり遅く使い辛いが、HIT時は相手を凍結させ、そこに追撃が可能。
使用頻度は然程高くない。
弱・強の発生差でタイミングをずらせるが、弱と同じ対策技を出されたら出始めに潰されやすいのが欠点。
遠距離での牽制が一番の使い道と言える。
MCキャンセル対応技。

クロウバイツA
(1[全身M] + 4[股上M], 2[腰上M], 4[股上M]+2, 6, 14+23)

発生は強より遅いが、強とは違い一方的に打ち勝てる場面が増えるのが弱の特徴。
判定の強い飛び込みも打点が合えば一方的に打ち勝つことが可能。
特に紅丸戦では強クロウバイツが機能しにくい為、重要な技である。
また、連携の割り込みにも重宝する。
長所も多いのだが、他キャラの昇竜に比べて非常に隙が大きいというのが欠点。
クーラはワンミスが痛いキャラなので事前に対空・割り込み等のキャラ対をこなしておく事が重要となる。
MCキャンセル対応技。

クロウバイツC
(2[全身M], 2[腰下M], 4[腰下M] + 4, 9, 32+27)

クーラのメイン対空。
この技で落としていくことがクーラのメインダメージ源と言える程重要である。
狙うのは相打ち。
相打ちを取れたら、そこから強レイスピン(1段目)⇒強クロウバイツで3割弱のダメージを与えることが出来る。
画面端付近なら強レイスピン(1段目)⇒スタンド⇒弱レイスピン⇒スタンド⇒弱レイスピン⇒スタンド⇒強クロウバイツで更にダメージを稼ぐことが可能。
これは、カウンター・通常問わず間合・位置さえかみ合えば実践できるので重宝する。
また、発生が早いので当然割り込みにも使えるし、潜り対空も可能。
相打ちでもらうダメージは痛いが、相手にそれ以上のダメージを与えることが出来るので強クロウバイツで落とせる飛び込みはなるべく落としていきたいところ。
コンボの面でもしゃがみB×2⇒遠距離B⇒強クロウバイツ⇒SCダイアモンドエッジと大ダメージのコンボも狙えるので、コンボ・対空両面で活躍する。
ただやはり隙が大きいというのが難点で、空振りだけは注意するようにしたい(対空釣りを持つキャラ・アンディ・ロバート・舞等)
MCキャンセル対応技。

カウンターシェルA
(4, 3[飛び道具判定のみ] + 2+2+4 + 3[飛び道具判定のみ], 4+14)、(跳ね返し)(9, 28)/
カウンターシェルC
(4, 3[飛び道具判定のみ] + 2+2+4 + 3[飛び道具判定のみ], 4+14)、(跳ね返し)(9, 28)

飛び道具を跳ね返す性質を持つ打撃技。
横のリーチは短いが、クーラの頭上付近まで攻撃判定が出るので対空技としても使える。
弱・強の性能差はダメージのみで、弱は9、強は12となっているので必ず強で出すようにしよう。
跳ね返し弾は威力は低いものの、弾速が早く、HIT率が高い。
飛び道具を撃つという行動にプレッシャーを掛けるためにも重要な技である。
MCキャンセル対応技。

レイ・スピンB
(3[全身M] + 2[全身M] + 8, 5, 7+12)

空中で軽く一回転蹴りを繰り出す技。
この技には出始めに無敵がある為、地を這う飛び道具を避けることが出来たり、主要連携への割り込みに使えたりする。
ガードさせても若干不利という状況で、安定した確定反撃が無いキャラはこの技でジリジリ攻められるだけでも厳しい程。
HIT時はHIT確認から、シットへ派生し強クロウバイツや強カウンターシェルで締める。
しかし、HIT確認出来ていても間合が遠かったり、当たる状況が早かったりするとガードされてしまう恐れがあるので、HIT確認+状況確認の両面を実践する必要がある。
たとえ、当たったとしてもこれは派生まで間に合わないなと思ったらレイスピン単発止めをすることも重要。
後、一部のキャラではしゃがみB等で弱レイスピンをすかしてコンボを叩き込むという対策が進んできた為、対の選択肢を用意する必要がある。
また、しゃがんでいたら弱レイスピンが当たらないキャラ(鎮・チョイ)やレオナにはあまり有効では無いので、撃たないようにすることが大事。
MCキャンセル対応技。

レイ・スピンD
(3+2+9, 3, 13, 3, 2+15)

弱とは違い、相手に当たるような位置で置いておく感じで出すのがメイン。
無敵が無い為、弱と同じような使い方は出来ない。
打点が高めなので、ジャンプ防止技として使える。
空中HIT時は、スタンドまで派生すればHIT率が高い。
端に到達すれば、そこからさらにコンボが発展するので要練習。
MCキャンセル対応技。

追加攻撃(スタンド)
(9, 2, 1, 0[飛び道具発射], 34)

レイスピンからの派生技。
主に画面端でのコンボの時に使用する。
他に弱レイスピンをガードされた後にスタンドでフォローするという手段があるが、これは弱レイスピンをガード時に反撃確定とされてる技を持ってるキャラにはスタンドが出る前に潰されてしまうので、フォローという役割を果たすかどうかは微妙なところである。
ただ、前転を誘いやすい箇所ではある為、ゲージを貯めるという意味でもアクセント程度に混ぜていくのも悪くは無い。

追加攻撃(シット)
(7, 12, 23)

レイスピンから派生するコンボ専用の技。
ガードされてしまうと隙だらけなので、HIT確認は要練習である。
下段攻撃だが、対の中段攻撃が無い為崩しには使えない。


超必殺技

ダイアモンドエッジ
( {1 + 28[暗転] + 8}[全身M], {[1](0, {1[全身M] + 1}[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+1+8), [2](6, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+8), [3](14, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+9), [4](22, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+1+2+2+4)}, 24)

非常に高いダメージを誇る超必殺技
主にSCからのコンボに使用する。
弱攻撃×2~3⇒強クロウバイツ(1段目)から全キャラ安定して繋がり、全体力の5割強を奪うので強力。
また、単発強クロウバイツでの反撃・割り込みの際のコンボのお供としても重宝する。
ただ、単発強クロウバイツがめり込みすぎた時にSCをすると何1つ当たらず反撃確定となってしまうキャラが居る。
それは立ち状態の庵・ウィップ・アンディ・鎮・シェルミ-等である。
それ以外ではケンスウ・メイはしゃがんで居たら当たらない。
チョイに至ってはどちらも当たらない。
撃つ間合には常に気を配っておきたい技である。
ただし、これらは間合が近くなければ良い話なので、普段のコンボから繋げる状況なら全く問題ない。
ただ、外れてしまうキャラがいるということで一応知識として覚えておいてもらいたい。

ラ☆カチョーラ
(1 + 28[暗転] + 9, -, 26)

空中で発動する投げ判定MAX超必殺技。
投げ判定なのだが、ガードポーズが取れるのでHIT率は低い。
当たったとしてもダメージは4×5の20と相手のゲージを1本減らすのみ。
リスク・リターンがかみ合わないので趣味の技と言える。

フリーズエクスキュージョン
( {4 + 28[暗転] + 10, -, 10}[全身M] + 14 + 8[全身M], 49[全身M][背景変化], 41)
→(背景が変化してすぐに攻撃判定が発生する訳ではない。
(49 : 17, 1, 3, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 4) (17:発生前の隙, 4:発生後の隙)
→攻撃発生Fは調査のたびに変化するので一例を示す。

クーラが居る位置の端から相手の画面端まで氷の冷気が押し寄せていくMAX超必殺技。
この技は当てる位置によっては非常にダメージが高い。
実はこの冷気、攻撃判定は全部で五箇所存在しており、これはクーラの後方から1HITずつ画面全体まで広がる仕組みになっている。
一番減る時は、クーラが端を背負っていて追い詰められている時。
逆に減らない時は、山崎限定のコンボ(強制的に一番減らない状況に持っていっている)や近距離C⇒クイック発動⇒近距離C(2段目)⇒フリーズエクスキュージョンが良い例である。
この技はダメージが安定しないので使い所が難しいが、連続技の発展次第では強力な武器となる。
ただ、この技の欠点は発動しないと出せないという点で、対空迎撃等には向いてないのが難点。

MAX2

フリーズコンプレーション
( {1 + 24[暗転]}[全身M] + 4[暗転] + 14, 9, 22)

体力四分の一を切った際に使用可能になるMAX2。
中段判定でHIT時は相手の体力の5割弱を奪うという凄まじい破壊力を持つ。
主に画面端での発動弱ダイアモンドブレスからのコンボや画面中央で相手が隙を見せた際のコンボで使用する。
コマンドは特殊だが、いずれも簡略入力を使用すれば難しくはない。
例えば近距離C(1段目)⇒クリティカルアイス(2段目)⇒フリーズコンプレーションの簡略について。
クリティカルアイスを\A+Cで出しその後B+Dを押ししばらく待ち2段目がHITしたのを確認してからABCを押せばOK。
慣れが必要だが、出来るのと出来ないのでは決定打不足に成りかねないので是非習得してほしい所。
クリティカルアイスは立ち状態の相手なら全員HITするが、しゃがんでいるキャラには一部空振りもあるので注意。


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最終更新:2008年10月11日 15:44
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