ヴァネッサ 連続技

連続技

0ゲージ

  • 各種J攻撃>近Cor屈Cor近D≫弱ダッシュパンチャー>追撃
基本。
追撃は中央ならJCD、端なら最速フォビドゥンイーグル>JCorJDがいい。
  • (屈B*2)or(近Cor近D)≫ワンツーパンチャー(1段目)≫(フォビドゥンイーグル>JD)orマシンガンパンチャー
ダッシュパンチャーの溜めができてない時用。
フォビドゥンイーグル>JDで締めると着地攻めが、マシンガンパンチャー(要連打)で締めると起き攻めができる。
  • パンチャービジョン〜パンチャーアッパー≫パンチャーウィービング>追撃
中央ならJCD、端なら立ちCDやフォビドゥンイーグル>JCorJDがいい。

1ゲージ

  • 各種J攻撃>近Cor屈Cor近D≫弱ダッシュパンチャー>ダッシュor弱前方パンチャービジョン>チャンピオンパンチャー
端ならダッシュもパンチャービジョンも要らない。
1ゲージで約5割の体力を奪える。強制ダウンが奪えるのも魅力的。
  • (屈B*2)or(近Cor近D)≫ワンツーパンチャー(1段目)≫クレイジーパンチャー
ダッシュパンチャーの溜めができてない時用。
  • パンチャービジョン〜パンチャーアッパー≫パンチャーウィービング>ダッシュ>チャンピオンパンチャー
端ならもちろんダッシュはいらない。

2ゲージ

  • ((屈B*2)or(近Cor近D)≫)ワンツーパンチャー(1段目)≫クイックMAX発動&ダッシュ>近C≫ワンツーパンチャー(1段目)≫フォビドゥンイーグル(1段目)≫パリングパンチャー≫弱前方パンチャービジョン≫フォビドゥンイーグル(1段目)≫弱前方パンチャービジョン>チャンピオンパンチャー
通称ヘリオンループ。
発動コンボの基本。もちろんJ攻撃からでもOK。
しゃがみ状態の鎮&チョイには近Cが当たらないので代わりに近Dで。

ガードクラッシュコンボ

  • パンチャービジョン>パンチャーストレート(2段目で強制ガードクラッシュ)≫フォビドゥンイーグル(1段目)≫パリングパンチャー≫弱前方パンチャービジョン>フォビドゥンイーグル(1段目)≫弱前方パンチャービジョン>チャンピオンパンチャー
発動タイマーの残り具合次第ではフォビドゥンイーグルを省いたりして調節する必要あり。

ネタコンボ

  • 密着弱攻撃≫ワンツーパンチャー(1段目)≫パンチャーウィービング>チャンピオンパンチャー
見た目重視!
  • ((屈B*2)or(近Cor近D)≫)ワンツーパンチャー(1段目)≫クイックMAX発動&ダッシュ>近C≫ワンツーパンチャー(1段目)≫パリングパンチャー≫弱前方パンチャービジョン≫フォビドゥンイーグル(1段目)≫弱後方パンチャービジョン>一瞬ダッシュ後フォビドゥンイーグル(1段目)≫弱前方パンチャービジョン>チャンピオンパンチャー
端限定。
  • (発動中)〜マシンガンパンチャー≫弱前方パンチャービジョン>マシンガンパンチャー≫弱後方パンチャービジョン〜
背向けのクリス、大門、チャン、ルガール限定。

マシンガンループ

ヴァネッサの代名詞ともいえる「マシンガンループ」。ここではそれを詳しく説明していきたいと思う。

  • ((屈B*2)or(近Cor近D)≫)ワンツーパンチャー(1段目)≫クイックMAX発動&ダッシュ(>近C≫ワンツーパンチャー(1段目)≫マシンガンパンチャー(3段目)≫弱前方パンチャービジョン)*4>近D≫弱ダッシュパンチャー>追撃

基本ループ。要2ゲージ。
マシンガンをボタン連打してヒット数を増やす場合は5ヒット目でキャンセル弱ビジョン、そして3ループとなる。どちらでもダメージに差はない。
途中に近Cが入っているので、しゃがみ状態の鎮&チョイには当たらない。

実は近C部分を近Dにしてもしっかりループするのだが、近Dにするとループ最後の弱ビジョンまで発動タイマーがもたない場合がある。
これは弱ビジョンからの近Dを最速で出せば解決する。ただ、弱ビジョンの硬直が体に染み付いていないと多少難しいので、慣れないうちはヘリオンループを近Dできめることをお奨めする(連続技の項参照)。

さらに近C部分を屈Cにすると、最終的に弱攻撃1発分ほどダメージが上がる。
コマンド入力に自信がある方はぜひ。

さて、上記では「相手の体力を(ほぼ)10割奪う」ことを前提に記した。
では、もし相手の体力が6割の時点で発動コンボを狙う場面がきた場合はどうするか。
普通に上記のマシンガンループをきめて倒してもいいのだが、それだと結果的に2ゲージで6割となってしまい、ダッシュパンチャー>チャンピオンの1ゲージコンボとの差がなくなってしまう。これはもったいない。

そこでお奨めするのが、ゲージ回収をしつつ相手を倒すコンボ。
上記マシンガンループをきめると最後の弱ビジョンの時点で発動タイマーが切れ、その後の近D≫ダッシュパンチャー>追撃の部分でゲージ回収ができる。
なのでこの部分で相手を倒せればゲージ回収を行うことができるわけだ。

では実際にどうやれば6割の相手にゲージ回収を行えるか。
具体的には

(近C≫ワンツーパンチャー(1段目)≫マシンガンパンチャー(3段目)≫弱前方パンチャービジョン)

このループ部分を

(マシンガンパンチャー(3段目)≫弱前方パンチャービジョン)

このように近C≫ワンツーパンチャー(1段目)を省くことでダメージを大幅に下げつつ発動タイマーを消費することができる。
発動コンボを始めた時点で相手の体力を見て、近C≫ワンツーパンチャー(1段目)を入れる回数を調節しながら近D≫ダッシュパンチャー>追撃で相手を倒せればベスト。
もし仮に調節ミスで倒しきれなくても、追撃後の起き攻めor着地攻めでゲージを回収できるので、最初のうちはあまり気にしないで挑戦してみてもらいたい。

ここでは体力6割の相手と記したが、4割〜8割の相手なら調節しながら相手を倒せる。

このゲージ回収コンボに関しては人それぞれ意見があると思うので、必要だと思う人のみ使っていただけると幸いである。


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最終更新:2007年07月13日 18:08
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