連続技
- 近距離立ちCor屈みC≫強飛燕疾風脚(×2)or弱龍虎乱舞
- 近距離立ちA≫6B≫強飛燕疾風脚(×2)or弱龍虎乱舞
- 弱攻撃×1~2≫6B≫強飛燕疾風脚or弱龍虎乱舞
密かに6Bの
ダメージが高いので、[弱攻撃≫6B]の方が[近距離立ちC]よりもダメージが高くなる。
弱攻撃×2≫6B≫強飛燕疾風脚は密着始動でしかも近距離立ちA×2にしないと安定しないので注意。
↑屈みB×2でもつながることはつながるが、
連打キャンセルがほぼ最速でないと無理。
龍虎乱舞は一応強も強攻撃キャンセルからつながるが、ダメージの違いはない上に弱の方が安定するので弱1択でOK。
ヒット確認から出せるのが利点。
ヒット後大きく間合いは離れるが、
受け身不能ダウンを奪えるので
ダッシュで接近すれば優位に
起き攻め可能。
弱飛燕疾風脚は発生が早いので、やや遅めにキャンセルしてもつながってくれる。
屈みB×1~2≫屈みAorB≫弱MAX龍虎乱舞が基本。
弱強真鬼神撃の1段目のリーチがかなり狭いので弱攻撃の繋ぎを早くしないと繋がらない。
中段始動
連続技。
MAX龍虎乱舞はBC同時押し・Aのずらし入力で出せる。
立ちガードされると反撃確定なので、できればヒット確認からQ発動したい。
- 6B≫Q発動+ダッシュ近距離立ちA≫6B≫弱MAX龍虎乱舞
上の発展版。自分は全然安定しないです。
密着&激しくキャラ限定(安定するのは屈みチャンくらい)。
ダメージはかなり高い。
- 小中JC+D(カウンターヒット)>昇り大JDor昇り大JC+Dor弱強虎煌拳or強飛燕疾風脚
弱飛燕疾風脚は1ヒットしかしないので除外した。
- 強覇王翔吼拳(相手ガード>ガードクラッシュ)>近距離立ちA~
- 弱強覇王翔吼拳(カウンターヒット)>昇り大JDor昇り大JC+Dor強虎煌拳or強飛燕疾風脚
ヒットさせた位置によって追撃のしやすさが異なる。
特に強飛燕疾風脚の追撃は、タクマがやや押されてる状況だとダッシュしないと届かないため安定しない。
(ダッシュ)昇り大JDヒット後すぐに前方通常JすればJDでめくれる。
- GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン強虎煌拳
最終更新:2007年06月23日 22:25