技性能解析
各種移動性能
地上通常技/立ちC+D
近距離立ちA(3, 4, 4)、B(5, 2, 9)、C(4, 3+4, 18)、D(3, 5, 21)
遠距離立ちA(4, 3, 8)、B(7, 3, 17)、C(8, 4, 17)、D(12, 2, 20)
屈みA(4, 3, 7)、B(6, 3, 10)、C(5, 2+3, 28)、D(9, 3, 5, 5, 22)
立ちC+D(15, 5, 24)
近距離立ちB
弱攻撃にしては発生が遅いため使いにくい。
ただ、キャンセルにらぐだいちが連続技になるので、にらぐだいちを絡めた崩しの際には使っていける。
近距離立ちC
高い位置まで攻撃判定が出るので、空中の相手にもヒットさせやすいのが利点。
キャンセルも可能なので、近距離立ちD同様、近距離の固め兼
連続技始動技として使っていける。
近距離立ちD
キャンセル可能なので、
ジャンプ攻撃から着地で出して連続技を狙う際に使っていける。
また、
ガードクラッシュ値が高めなのが特長。表社と違ってガークラは狙いにくいため、活用できるかどうかは不明だが…
遠距離立ちB
リーチと発生に優れているため、先端を当てるように出して牽制に使っていくといい。
遠距離立ちC
移動しながら攻撃するため、見た目よりもリーチがある。
判定が強めで屈んでいる相手にもガードさせられるため、牽制に使っていける。
遠距離立ちD
斜め上方向に攻撃するため、
ジャンプ防止性能がある。
ただ、動作全体がやや大振りなので読めた時に使っていく程度にとどめておいた方が無難。
屈みA
密着より少し離れた距離で出すのが有効。リーチの割に発生が早めで連打もきくので、この距離の差し合いで活躍しやすい。
屈みB
下段技。リーチが遅く、
必殺技キャンセルもかからないので使いにくい。
連打キャンセルに対応しているが、屈みAにつなげるには猶予がないため連続技には使いにくい。
しかし、近距離立ちAにつなげる場合は猶予が1Fあるので慣れれば連続技に使っていける。
屈みC
判定は強くないが、高い位置まで攻撃できるので簡易対空技として使用可能。
屈みD
リーチと発生に優れ、攻撃判定が2回出現する。
1段目の足先の判定が強く、差し合いに使えるほか遠距離対空としても使っていける。
立ちC+D
斜め上に攻撃判定が強いため先読み対空や牽制に使っていける。ヒット時はダウンを奪えるのが嬉しい。
ジャンプ攻撃/ジャンプC+D
垂直ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 4)
斜めジャンプA(5, 7)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 7)
小ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 5)
ジャンプC+D(10, 4)
小ジャンプC+D(10, 4)
ジャンプA
発生と持続に優れ、斜め下方向に攻撃判定が強いため、中Jから早めに出していくことで飛び込みに使っていける。
ジャンプB
発生と持続に優れ、正面~斜め上方向に攻撃判定が強いため、空対空に使えるほか中Jからの飛び込みにも使っていける。
ジャンプD
リーチがあり、攻撃判定持続も長いため先端を当てるように使っていくと有効。
ジャンプC+D
発生と持続はそこそこ。斜め上へ攻撃判定が強いため、空対空としての性能が高い。
相手と空中でかち合いそうな時にリターンをもとめたい場合に使っていくといい。
特殊技
6A
(22, 3, 24)
(キャンセル版)(12, 3, 24)
6B
(11, 5, 28)
必殺技
НИРАГУ ДАЙЧИ(淬ぐ大地)
A(8[全身M], 31)
C(8[全身M], 31)
相手を掴んで背後に回り、上に高々と放り投げる投げ技。
コマンド入力後から投げが成立するまでに若干時間がかかるタイプで、この間は打撃だけでなく投げに対しても無敵になっている。この
無敵時間を使った相手の連係への割り込みはかなり重要。
投げに成功すると、相手が地面に着いた時に
ダメージが入るようになっているが、その前に空中で追撃することも可能。追撃した場合は地面に落ちたときのダメージは入らないが、相手の着地を攻めることができる。
追撃で一番ダメージが高いのは立ちC+D。
追撃を入れなかった場合は相手は
受け身不能で
背向けダウンになる。
КУЖИКУ ДАЙЧИ(挫く大地)
A(6+14+4, 14, 19)、(掴み)(1+31, 17)、(相手硬直)( 32 )
C(6+16+16, 8, 19)、(掴み)(1+31, 17)、(相手硬直)( 32 )
手を下に向けて相手に飛びかかる投げ技。手が相手に触れると投げが成立、相手の背後を取る。
この時、相手は地上で一定時間無防備になるので、背後から地上連続技で追撃できる。
この技は弱と強で飛びかかる移動距離の違いが見られ、弱の方が移動距離が短く見切られにくい。普段は弱を使用していこう。ただ、それでも見てからジャンプで回避される早さなので多用は禁物。
また、つかみ判定が非常に大きいのもポイント。相手の地上での迎撃をかなり無効化でき、さらにつかむ手が相手の頭より少し手前や奥でもなんなく成立するのだ。シビアな間合い調節がいらないのは特長といえる。
МУСЗБУ ДАЙЧИ(哽ぶ大地)
A(0, 39)
C(0, 39)
相手を左右の地面に叩き付け、最後に自らジャンプをして地面に叩き付ける投げ技。
コマンド成立直後に投げが決まるタイプ。
ダメージはそこそこ高く、投げ間合いも広いのが利点。ただ、決めると距離が大きく離れてしまい
起き攻めをしかけにくいのが難点。
ガード崩しとして使っていくほか、強攻撃→6Aからの連続技に使っていくといい。
ОДОРУ ДАЙЧИ(躍る大地)
B(9 + 10[足元M] + 3[足元M], 22)
D(9 + 13[足元M] + 3[足元M], 26)
前傾姿勢のまま相手に突進し、相手が地上にいると背後に回ってから跳び上がり、地面に叩き付ける
移動投げタイプの投げ技。
弱と強で移動距離に差が見られ、強の方が移動距離が長いため主力になる。
移動中は足元の食らい判定がなくなり、攻撃判定が低い位置にしかない足払いをかわしつつ投げを決めることが可能。
この技は連続技に組み込めないので、突進スピードをいかした中間距離からの奇襲に使っていこう。
決まるといっきに端近くまで運搬できるのも利点。
超必殺技
АНКОКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОШИ(暗黒地獄極楽落とし)
ノーマル(0, 1 + 28[暗転] + 11 + 24)
MAX(0, 1 + 28[暗転] + 9 + 24)
むせぶだいちの強化バージョンに当たる投げ技で、最初に近距離立ちDで相手の足を刈る演出が入り、その後の地面にたたき付ける回数が増えている。
コマンド完成直後に成立するタイプで、暗転後にジャンプで回避されないため、ガード崩しに使っていける。
ノーマル版のダメージはむせぶだいちとあまり変わらないが(弱攻撃1~2発分大きい)、MAX版になるとダメージが一気に上がるため、
パワーゲージの消費に見合った効果が期待できる。
АРАБУРУ ДАЙЧИ(荒ぶる大地)
ノーマル( {1 + 28[暗転] + 9}[全身M] + 4 + 10, 10, 31)
MAX( {1 + 28[暗転] + 9} [全身M] + 4 + 10, 10, 31)
こちらはくじくだいちの強化バージョンに当たる投げ技。
手を下に向けてとびかかる投げ技で、飛び上がって少し経つまで全身無敵になっている。
投げ成立後は相手の頭を地面に叩き付けた後、最後に髑髏の宿った白い気を吹き上げて攻撃する。
くじくだいちと違う点は、技事態にダメージがあり追撃はできないところと、出始めの無敵時間を使って相手の
飛び道具へあわせて使っていけるところ。
弱強MAXの違いは威力だけ。
MAX版は非常にダメージが高い。
MAX2
ХАРУМАГЗДОН(ハルマゲドン)
( {0 + 28[暗転] + 30, 21}[G][全身M], 37 + 1)
構えを取った後、おたけびを上げつつ拳を振り下ろすガード不能技。
構え中は長い間ガードポイントが存在するため相手の攻撃に対しては強力だが、攻撃発生が遅くかわされやすい。また、構え中は投げられ判定もない。
最終更新:2024年12月20日 12:42