アットウィキロゴ

99to2000 K´ 技解析

投げ
スポットパイル ダウン回避不能で間合いも離れない。
ST追加攻撃から地上引き込みで地上コンボを入れる事が可能。
ニーストライク ダウン回避可能、位置が入れ替わる以外特に利点なし。
特殊技
ワンインチ 単発時ダウン回避不能、強攻撃キャンセルから連続技の中継に使う。
ニーアサルト 単発時中段、ガード崩しや、強攻撃キャンセルから連続技の中継に使う。
ワンインチより前進するのでスカりにくいが、
空中ミニッツスパイクしか出せないため、ガード時はフォローできない。
必殺技
アイントリガー 派生も含め連続技や連携での要。飛び道具判定で弱強で性質が変わる。
弱:発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定の位置が若干低い。
強:発生が弱より遅く強攻撃からしか繋がらない。
攻撃判定の位置が若干高いため弱より牽制向き。攻撃力が弱より1高い。
セカンドシュート 弱強どちらのアイントリガーかで弾速が変わり、弱が遅く、強は速い。
空中ヒット時に追撃判定を残す。派生の中で気絶値が一番高い。
セカンドシェル 相手を浮かせるため様々な追撃が可能。
セカンドシュートを読んでジャンプしてくる相手を迎撃したり、画面端での連続技や固めに使う。
派生の中でGC値が一番高い。
ブラックスパイク 主に画面中央でアイントリガーからダウンを奪う時に使う。
地面に倒れこみ技後の硬直が長いので
ヒット時以外は反撃必至。
派生の中でダメージが一番高い。
ブラックアウト キャンセルや派生で連携させて投げを狙い、的を絞らせないようにする。
技中は相手がガードポーズを取れないので、ST絡みでガード不能連携を狙ったりできる。
移動距離は、弱<派生版弱<派生版強<強の順。
クロウバイツ 弱:発生が早いが、無敵時間が短いため、対空で使うと最悪潰される。
強:無敵時間は長いが、発生が遅いため、対空で使っても着地ガードが間に合う場合もある。
エアスパイク 強クロウバイツを含めたダメージは中々高く、ダウン回避不能。
難しいが空中追撃で使えると強力。
ミニッツスパイク 奇襲で使える隙の少ない突進技。強攻撃から連続ヒットする。
モーションが全体的に小さい弱を基本的に使う。
出始め上半身にガードポイントがあるが、狙って使うのは難しい。
強の方が若干攻撃力が高いが、姿勢の低い相手に空振ったり、隙が大きい。
使い所は少ないが、空中で出せ、攻撃力が若干下がる。
ナロウスパイク 一見下段に見えるが、終わり際のみ下段という突進技。
ヒット後低いが浮いた相手には追撃が可能。画面端なら弱クロウバイツで追撃したりできる。
ミニッツスパイクのコマンドが完成した瞬間から派生を受け付けているため、
素早く派生させ、強攻撃から繋ぐ事ができる。
めり込まなければ隙は少ない、弱ミニッツスパイクと同程度の威力。
ST動作
エアアサルト 防御的に使う場合は、空中ミニッツスパイク後、早めに追撃する。
攻撃的に使う場合は、ブラックスパイク部分だけ当てるように使い、
コンボ後浮かせ直し、再度追撃という形になる。
超必殺技
ヒートドライブ 強攻撃から連続ヒットするが、通常版チェーンドライブより攻撃力が低い。
単発高威力なので、空中追撃に適している。
ガードされると隙が大きい。
チェーンドライブ 強攻撃から連続ヒットする。ヒートドライブより高威力だが、空中追撃に使えない。
投げたサングラスは飛び道具判定で、相手に当たるor相手の飛び道具と相殺すると、
そのまま突進に移行、飛び道具に対する抑止力になる。
ガードされると隙が大きく、サングラスを避けられた場合も長い硬直が残る。
MAX超必殺技
チェーンドライブ ダメージが増える以外、通常版と同じ性能。
K´の連続技に組み込める技の中で最も攻撃力が高い。
MAX2
ハードトゥバーン 長い無敵時間があり、ガードされても隙が少なく反撃も受けない。
しかしMAX2にしては攻撃力が低く、連続技に組み込む価値は殆どない。
基本的に割り込みとして出して、当て身を狙っていく。
ヒートドライブ・クリムゾン ハードトゥバーンのガードポイントに相手の攻撃を受けると自動発動する。
相手次第なので連続技には組み込めないが、非常に高威力を誇る。
最終更新:2011年07月13日 05:29
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。