対戦行動概念 接近

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対戦行動概念 接近」を以下のとおり復元します。
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**概要
大きくダメージをとるには連続技を当てるのが一番効果的ですが、そのためには接近する必要があります。
崩しが強いキャラは接近するだけでも相手に大きなプレッシャーを与えます。
ただし接近することで自身がダメージを受ける可能性も高くなります。
接近方法も多種多様にありますので種類別に見ていきます。

***低ジャンプでの接近
リーチのある牽制技を出していると、牽制が機能しない間合いから飛び込まれた。
この場合「ジャンプからの接近」を許しているといえます。
ここでは「ジャンプによる接近」の目的と効果を考えていきます。

ジャンプでの接近はジャンプ攻撃が有利時間をとりやすいので、ガードをさせるだけでも強力です。
またジャンプには種類があるので、使い分けることで接近を妨害されにくいです。
KOFでのメインの接近方法といえます。

欠点は間合いが近い場合、ジャンプ防止技に弱く、
遠い間合いから大きく飛び込んだ場合、対空される可能性があります。
また強力な接近方法であるがゆえ、一番警戒される接近方法といえます。

***高ジャンプでの接近

***ダッシュでの接近
様子見や対空待ちなどをしているときに一気に接近され流れを奪われる。
この場合「ダッシュによる接近」を許している可能性があります。
ここでは「ダッシュによる接近」の目的と効果を考えていきます。

ダッシュによる接近の一番の効果は展開の早さといえます。
間合いによってはジャンプよりはるかに早く相手に接近できます。
地上で攻撃を出していないような相手に効果的と言えます。
また一部のキャラは姿勢が低くなるため、飛び道具対策に使用できたりします。

欠点はあくまで地上にいるため攻撃を喰らいやすい点です。
特に牽制技を振り回している相手には、ダッシュで接近しても牽制技を当てられるだけです。
相手の攻撃頻度と状況をみて使わないと危険な選択肢です。

***前転での接近
牽制技を出しているところのに前転でかわされ接近され、連続技を貰った。
その場合「前転での接近」を許している可能性があります。
ここでは「前転での接近」の目的と効果を考えていきます。

前転は打撃に対し無敵状態で前方に移動します。
終わり際に打撃無敵がなくなり、無防備な時間が存在します。
また前転行動中は投げにはまったく無防備になります。

打撃に無敵があるとはいえ、前転は操作不能時間が長いです。
投げへの無敵時間もないため無防備な時間も長いです。
しかし、前転よりも動作時間が長い攻撃に対し使った場合、
相手の隙に一方的に攻撃が叩き込めるので、
振りの大きな牽制技を多く使う相手に有効となります。

ただし前述通り投げにはまったくの無力ゆえ、通常投げであっさり投げられます。
しかも前後転中は投げ外しができませんので、ダウンを許すことになります。
また、動作の終わり際は完全無防備なので打撃もヒットしますので、
連続技でダメージを食らうこともあります。
振りの小さい牽制技や様子見に対し使うのは危険といえます。

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