KOFscratch - 編集ボランティア-内検索 / 「やっていきたいこと」で検索した結果

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  • やっていきたいこと
    状況に応じての一例携帯メインの人 PCメインの人 家庭用を持っている人 やり込みメインの方 その他 状況に応じての一例 携帯メインの人 誤字脱字の報告 レイアウト崩れの報告 明らかな記事間違いの報告 PCメインの人 Wikiの編集 携帯メインの方からの報告個所の修正 家庭用を持っている人 技性能調査 やり込みメインの方 Wikiのキャラページの戦術や技の使い道の記述 その他 携帯メインでも記事を書きたい場合は 適当なところに携帯で記事を書き、Wiki編集ができる人に Wikiのあげてもらったりなどするといいと思います。
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    ...ページ (855) やっていきたいこと (850) バイス(家庭用版) (804) しゃがみ時くらい判定の高さ一覧 (790) 技データ項目語句説明 (777) まとめサイト作成支援ツール (768) プラグイン (766) 四条 雛子 用途別技一覧 (765) 02UMwiki 共通キャラ対策進行状況メモ (750) プラクティスモード説明 (742) 四条 雛子 ヒット可否 (740) 四条 雛子 対戦戦術 (735) クイックMAX発動連続技入門書 (728) 四条 雛子 その他 (687) システム解析下書き(02UMwiki用) (685) 基本戦術雛型 (683) 階層化用キャラページ雛型 (662) システム解析簡易版下書き(02UMwiki用) (657) 四条 雛子 技データ (654) 四条 雛子 攻略サイト/スレ (634) 右メニュー (629) ボイスデータ...
  • 0から始めるKOF2002UM
    はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこ...
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    ...モ帳 各種調査方法 やっていきたいこと アイディアまとめ 02UMwiki 共通キャラ対策進行状況メモ ◆掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
  • 発動ダッシュ編
    走り方を覚える(発動前) 発動ダッシュしてみる(ダッシュだけ) 発動ダッシュから攻撃を繋いでみる 参考動画 練習用レシピ集 走り方を覚える(発動前) まずはダッシュの方法の確認です。 操作説明は全て1P側(キャラ一左側、キャラ右向き)でして行います。 ダッシュは通常「6>N(ニュートラル、どの方向も入力してないこと)>6」と入力します。 しかし、発動ダッシュ時には入力が少し変わります。 そのための練習をします。 どのキャラでもいいので、端同士にキャラを配置します。 次に「歩き(6入れっぱなし)>N>6」と入力してください。 歩きから一瞬とまり、すぐにダッシュを始めます。 ここでポイントなのは「事前に6が入っている場合、N・6と入力するとダッシュできる」ということです。 6入れっぱなしからは1度の6の入力で走れます。 この感覚を覚えておいてくださ...
  • 四条 雛子 対戦戦術
    基本戦術基本方針 距離別主要行動遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 応用戦術 基本戦術 基本方針 中距離では牽制技がない為接近戦に持ち込む必要がある。 接近戦を持ち込むにもジャンプ攻撃の性能はイマイチなので、 体力勝ちしているなら無理に接近せずに相手の様子を窺いながら戦う事も必要。 接近手段は突っ張りと地上ぶっ飛ばしキャンセル突っ張り。 時折、喉輪も混ぜどんどん前進していこう。 相手が下段で牽制してくるなら空中ぶっ飛ばしも選択肢に入れて置くと効果的だ。 ヒットすればこちらのターンになる。 距離別主要行動 遠距離戦 やることがない間合い。 あえてするとすれば弱四股踏みによる奇襲か、 掛け投げの空振りによるゲージ溜め。 中距離戦 通常は牽制技が機能し始める間合いだが、雛子のリーチではまだ厳しい。 一番長い通常技である2Dや、低...
  • バイス(家庭用版) 基本戦術
    基本戦術 遠距離 この距離でする事は飛翔拳を打つ位だろう。 飛翔拳も隙が大きいので連射すると危険なので、ダッシュや弱残影拳などで少し間合いを詰めて行く。 中距離 飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、 こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCも使って行く。 また他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。 動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。 また技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。 近距離〜接近戦 この距離では 屈小足→屈小足→6Aなどの固めや、発生の早い近強パンチ、リーチの長い強足払い、立ちDなどを使って相手を固めて行く。 強パンチや6Aの後はキャ...
  • 1から始めるKOF2002UM対戦攻略
    はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める...
  • 掲示板ログ
    テスト@マターリ中 -- (テスト) 2010-07-28 22 11 51 テスト -- (MOT) 2010-07-28 22 12 27 設置お疲れ様です、さっそくありがとうございます! -- (MOT) 2010-07-28 22 13 04 いえいえ~(^^b -- (テスト@マターリ中) 2010-07-28 22 14 43 というか、基本的には全部のページをモバイルで閲覧しても問題ないようにしたいです -- (MOT) 2010-07-28 22 15 36 モバイルで閲覧、例えば表を使わない、とかですネェ(・ω・ -- (テスト@マターリ中) 2010-07-28 22 16 36 今モバイルで閲覧してまったく問題がないページとかはありますか? -- (テスト@マターリ中) 2010-07-2...
  • 発動歩き編
    発動後に歩く 参考動画 練習用レシピ集 発動後に歩く 次は発動後に歩いて攻撃を繋いでみます。 人によってはコマンド+BC同時押し発動より簡単かもしれません。 この連続技の基本的な流れとして「攻撃>発動>歩きながら攻撃>~」となります。 ここでポイントですが、「一番最初の攻撃から発動後の最初の攻撃を当てるまで、6(歩き入力)は入れっぱなし」にします。 非常に重要なポイントですので、これをしっかり守ってください。 あとはコマンド+BC同時押しのときと同様です。 むしろコマンドをいれずに、BC同時押ししか使わないので、 入力そのものは楽になります。 攻撃中にきっちり6を入れたままBC同時押しで発動すると、勝手に歩いていきます。 次に発動後の攻撃の当て方ですが、 「歩いたのをみてから攻撃ボタンを押す程度のタイミング」で問題ありません。 十分間に合いま...
  • 技性能解析表外し手順
    PC必須。 ■方法1 技性能解析テンプレを開き、@wikiメニューから「編集>このページの編集」と選択し、 ソースをメモ帳などにコピーする。 そのテンプレにあわせ、02UMWikiのキャラの技説明を入れていき、 出来上がったソースをコピーし、そのキャラの技解析部分と差し替える。 ■方法2 技性能解析が表になっているキャラのソースから 表になっている部分のソースを抜き出しメモ帳などにコピペする。 置換処理で「|」を「」に置換した後に、 技名(例えば近A)の前部に「-」をつけ、技名で改行し、 技説明前部に「--」とつけ、改行を入れたい部分に「&br()」を半角英数字で入力する。 具体例のソースは以下のような感じ。 -近A --肩口付近の肘打ち。&br()発生は~(略) 出来上がったソースをコピーし、そのキャラの技解析部分と差し替える。
  • 対戦行動概念 接近
    概要 種類低ジャンプでの接近 高ジャンプでの接近 ダッシュでの接近 前転での接近 概要 大きくダメージをとるには連続技を当てるのが一番効果的ですが、そのためには接近する必要があります。 崩しが強いキャラは接近するだけでも相手に大きなプレッシャーを与えます。 ただし接近することで自身がダメージを受ける可能性も高くなります。 種類 接近方法も多種多様にありますので種類別に見ていきます。 低ジャンプでの接近 リーチのある牽制技を出していると、牽制が機能しない間合いから飛び込まれた。 この場合「ジャンプからの接近」を許しているといえます。 ここでは「ジャンプによる接近」の目的と効果を考えていきます。 ジャンプでの接近はジャンプ攻撃が有利時間をとりやすいので、ガードをさせるだけでも強力です。 またジャンプには種類があるので、使い分けることで接近を妨害されにくい...
  • 初心者対戦心得
    はじめに 最初に覚えるべきはガード 攻め込みは中ジャンプ攻撃から チャンスを知る 簡単な連続技を確実に決める パワーゲージの使い惜しみをしない テクニックを知る はじめに 初心者用の対戦心得です。 基本中の基本である内容です。 なお、「0から始めるKOF2002UM」を読んでいることが前提の内容になっています。 最初に覚えるべきはガード まずは何はともあれガードです。 ガードができるようになれば命が相当延びます。 ガードについては0から始めるKOF2002UMについて詳細があります。 また対戦ならではのもうひとつ注意点として、「起き上がり時はガードをしっかり固めましょう」。 その場面ではあわてて技を出そうとしても、相手のほうが先に行動できるので相手の攻撃が先に当たりやすいです。 まず防御面はガードで凌ぐことを覚えましょう。 攻め込みは中ジャンプ攻撃から ...
  • プラクティスモード説明
    はじめに 項目説明CONTROL ACTION ATTACK COUNTER GUARD LIFE GAUGE AUTO CHARACTER SELECT STAGE SELECT SELECT BUTTON COMMAND KEY SETTING CHARACTER SELECT EXIT カスタマイズ一例連続技の練習用 ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 対ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 はじめに プラクティスモードはその名の通り練習モードです。 基本動作や連続技の練習はもちろんのこと、 様々な状況を作り出すことができるので、状況限定の練習などができます。 さらにコマンド登録を使いこなせば、技性能の調査などもできます。 ただし、項目が非常に多いため最初は使いこなすのが難しいかもしれません。 そこでここでは項目の説明を行っていきます。 また、状況に合わせたお勧...
  • 失敗するときにはどうするか
    失敗の原因を考える クイックMAX発動ができない 発動と同時に通常技や特殊技が出てしまう 発動ダッシュを入力しているのに、発動後歩いてしまう 発動歩きや発動ダッシュ後の攻撃が繋がらない 発動ダッシュを入力しているのに、発動せずに特殊技(6+B)が出る コマンド+BC同時押しで任意の必殺技が出ない レシピの最後まで入力ができない 失敗の原因を考える クイックMAX発動を練習していると、失敗することがあります。 その原因を知っておくことで、意識して修正することが可能となります。 ここではよくある失敗とその解決法を見ていきます。 クイックMAX発動ができない クイックMAX発動は「地上の通常技or特殊技orふっとばし攻撃」からのみ可能です。 弱攻撃や一部特殊技からは難しいので、強攻撃から練習するとやりやすいでしょう。 特にテリーやキング、包などの2段の強攻撃を持つキャラ...
  • 導入&練習法編
    はじめに 実は簡単!クイックMAX発動連続技 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる クイックMAX発動を練習する 発動時の練習法練習用レシピ はじめに この入門書は基本連続技ができる程度の方向けのものです。 連続技である以上、基本連続技ができる程度の技術は必要です。 また延々と挑戦するために、家庭用を使うことを推奨しています。 パッドプレイヤーの方は、RボタンにBC同時押しボタンを設定しておきましょう。 実は簡単!クイックMAX発動連続技 このように書くと語弊がありますので、補足。 正確にいえば「実戦で使われるクイックMAX発動連続技が難しい」ということです。 特に高威力のものを求めていくと難易度は非常に上がります。 しかし、実際にはクイックMAX発動連続技でも 比較的簡単なものも多く存在します。 実戦向けの連続技に難しいものが多いだ...
  • 技解説説明文章テンプレ案
    ◆方針 ◆記事内容案 ◆現在テンプレ(死んだ業使用のもの)地上通常技用テンプレ ジャンプ攻撃用テンプレ 現状の発生の言語表現 現状の硬直差の言語表現 技の役割について ◆方針 書くべきことをまとめ、テンプレを作成するための案。 知らないキャラでも、プラクティスで触って技を埋められるレベルにする。 よって、キャラを知らないこと前提。 必要要素をひとまず取り出してみました。 足りない点がありましたら指摘お願いします。 ◆記事内容案 ■追記(2010/08/10) 硬直差、発生などについて。数値を言語化した表の作成。 ■要素(共通) 簡単なモーション説明 攻撃位置 上中下段ガー不 キャンセル可否 発生(データではなく、それを言葉に言い換えたもの。後述する。) 硬直差(発生と同じく) 特定状態のキャラへのヒット可否(特にしゃがみ状態(ガ...
  • 草薙京(家庭用版)その2
    アーケード版からの変更点 戦術、順番考察 コマンド表 技性能解析、EX技の詳細 とりあえずこれだけは覚えておきたいコンボ。 ゲージ別連続技 リンク集、解説動画 アーケード版からの変更点 アーケード版からの変更点はこちらから 戦術、順番考察 戦術、順番考察についてはこちらから コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル LP=A、LK=B、HP=C、HK=Dとなってます。 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 一刹背負い投げ 近距離でor+C or D 特殊技 - - - - 外式・轟斧 陽 +B - - - - 八拾八式 +D -...
  • 対戦行動概念 対空
    概要 種類無敵対空技での対空 アッパー系通常技での対空 低姿勢攻撃での対空 昇りジャンプ攻撃での対空 注意点 概要 対空は基本的に「相手のジャンプを確認し、上方向に強い技で迎撃する行為」です。 ジャンプ防止技との大きな違いは、ジャンプを確認してから出している点です。 相手の空中からの接近を妨害することで、相手にジャンプさせにくくする効果があります。 種類 対空技には多くの種類があります。 種類別に見ていきます。 キャラによっては存在しない対空方法があります。 無敵対空技での対空 無敵があり、上方向を攻撃できる技で迎撃します。 無敵で相手の攻撃をかわしつつ攻撃できるので、確実に出せるようになれば強力です。 コマンド入力が必要なことが多いので、間に合わずに攻撃をくらう可能性もあります。 庵の鬼焼き、ネームレスの宵月などが該当します。 アッパー系通常技で...
  • 対戦行動概念 牽制
    目的 牽制とは「相手を自由に行動させなくする」ということです。 相手の考え方や行動方法を狭めていくために行います。 主に「相手の接近行動を抑制していくこと」が中心になります。 接近されればそれだけ大ダメージを受ける確率が上がるので、 それを予防するための行動と考えればいいでしょう。 種類 リーチの長い技の先端を当てる 牽制の基本になります。 リーチが長いだけでなく、発生が早く隙が少ないほうがもちろん好ましいです。 これによる効果は地上からの接近をしにくくする効果があります。 テリーの遠B、京の荒咬みなどが該当します。 高位置の攻撃を出す 相手がジャンプしたらその攻撃に当たる位置に攻撃を出すことです。 紅丸の遠B、拳崇の遠Bなどが該当します。 これはいわゆる「ジャンプ防止技」ですが、非常に重要な行動ですので別項目で詳しく説明します。 回転の早い技を置...
  • 掲示板
    掲示板 wikiに対する要望や、編集してほしいけどやり方がわからない方はこちらに書き込みをお願いします。 wikiについての要望についてはwiki管理人が対応します。 編集の方法がわかる方が反映してくれる場合があります。 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
  • 発動小中ジャンプ編
    時代の遺物 発動小ジャンプの入力 発動中ジャンプの入力 注意点 時代の遺物 02時代、ジャンプ攻撃を繋ぐことで更なるダメージアップを図るのが、 この「発動小中ジャンプ」だったのですが、 02UMではごく一部のキャラ以外恩恵がなくなってしまいました。 よって、ここでは基本的な入力の紹介のみとさせていただきます。 発動小ジャンプの入力 まずは小ジャンプからみていきます。 発動小ジャンプの入力は「9入れっぱなしBC同時押し>タイミングを合わせて他方向orN」です。 簡単そうに感じますが、このタイミングを合わせてという点が非常に難しいです。 練習法としては、まずは9入れっぱなしの発動を練習し、 Nへ戻すタイミングをみつけていくのがいいと思われます。 発動中ジャンプの入力 次に発動中ジャンプです。 入力方法は「N>下要素(1、2、3)>BC同時押し>...
  • 草薙京(家庭用版)
    KOF XIII KCE公開動画 その332 基本解説講座 京編 アーケード版からの変更点 戦術、順番考察 コマンド表 技性能解析、EX技の詳細 とりあえずこれだけは覚えておきたいコンボ。 ゲージ別連続技 アーケード版からの変更点 アーケード版からの変更点はこちらから 戦術、順番考察 戦術、順番考察についてはこちらから コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 一刹背負い投げ 近距離でor+HP(強パンチ) or HK(強キック) 特殊技 - - - - 外式・轟斧 陽 +LK(弱キック...
  • 技解析下書き
    死んだ業メモ ナイトメアギースフレームデータ 裏ロバート技解析用資料リンク 技解析下書き ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 死んだ業 メモ 02UMwikiアンヘル感想。近Bは必殺技キャンセル不可のはず(そのせいで裏キャンが脚光をあびた)。 遠Cは発生遅くない、早いくらいかも。発生の表現に関しては、近距離立ち攻撃と遠距離立ち攻撃で違ってきます。 低JAと低JBは持続が異様に長いという特長があるかも。 屈Cのヒット効果が書かれていない(浮くのが当然の記述に見える)。 オーマガトキの無敵時間は、02と違い短くなってるかもしれません。02からのアンヘル使いさんにご教授いただきたいです(ノ∀`)。 アンヘルに限りませんがGCCDの説明がないことに気が付きました ナイトメアギース フレームデータ ボタン:近遠屈、発生F(ガード時硬直差) A 4(-1),4(-1)...
  • ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編
    ずらして押す or 遅らせて押す 入力方法 他の入力方法 参考動画 練習レシピ集 ずらして押す or 遅らせて押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 通常技や特殊技を出す場合と必殺技を出す場合では 同じずらし押し発動でも入力方法が違います。 必殺技は前章で行いましたので、今回は通常技をみていきます。 特にBボタンとCボタンで出せる技をずらし押しで出してみます。 理由はAボタンとDボタンの攻撃を出す場合、難易度が更に高くなるためです。 入力方法 ずらし押し発動は出したい通常技のボタンによって入力方法が変わります。 具体的に以下の通りになります。...
  • 02UMwiki 共通キャラ対策進行状況メモ
    こちらに転載状況などを書いていきます。 キャラ対策スレ →810まで終了
  • システム解析簡易版下書き(02UMwiki用)
    このページでは、以下のようにレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 入力方法はキャラクターが右向きの場合です。 A=弱パンチ=弱P=LP B=弱キック=弱K=LK C=強パンチ=強P=SP D=強キック=強K=SK ■基本行動立ち(入力なし) しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 各種攻撃(AorBorCorDボタン) 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) バックステップ(44) 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 中ジャンプ(コマンドは後述) ノーマルジャンプ(7or8or9) 大ジャンプ(コマンドは後述) 三角飛び(コマンドは後述) 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 立ちガード(相手...
  • クイックMAX発動連続技入門書
    02UMの醍醐味の一つでもある「クイックMAX発動連続技」。 それを未経験者でも導入できるようにするための入門書です。 初級 簡単なクイックMAX発動連続技をやってみましょう。 気楽に楽しくやってみてください。 導入&練習法編 コマンド+BC同時押し編 発動歩き編 中級 練習が必要になってきますが、 できると連続技の幅が大きく広がります。 中級に入る前に 発動ダッシュ編 ずらし押し発動-必殺技編 ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編 上級 対人戦ですら必要があるか怪しいレベルです。 難度ばかり高いので、お勧めできません。 ずらし押し発動-通常技(A&Dボタン)編 発動小中ジャンプ編 参考資料 失敗するときにはどうするか 生発動編 素直に入力編
  • 1から始めるKOF2002UM対戦攻略下書き
    ◆実戦基礎編■KOF対戦の駆け引きの基礎【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 【新3すくみとは】 【3すくみとは】 【その他の重要行動】 ■KOFでの攻め【接近する】 【ラッシュをかける】 【崩す】 ■KOFでの守り【相手のジャンプを防ぐ】 【様々な守りの手段】 ◆実戦応用編■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編■対飛び道具 ■対コマンド投げ ◆実戦基礎編 ■KOF対戦の駆け引きの基礎 【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ...
  • 前転の硬直にヒットしない屈Bのキャラ一覧
    屈Bを前転の隙にヒットさせることができないキャラの一覧です。 前転する側でなく、屈Bを出す側によって結果が異なります 京、大門、庵、マチュア、テリー、ジョー、リョウ、ロバート、ロバート(裏)、ユリ、 アテナ、ケンスウ(裏)、包、ラルフ、クラーク、社、社(裏)、シェルミー、シェルミー(裏)、 ウィップ、フォクシー、アンヘル、ジョン、麟、真吾、山崎、マリー、ビリー、 ハイデルン、タクマ、タクマ(裏)、雛子、キング、舞、香澄、京-1、京-2 基本的には02と変わってないみたいです。 参考資料:KOF2002wiki 相手の緊急回避についての屈みBの成否 http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/295.html (02と変わっていなければ、)上記のキャラは相手キャラに関係なく前転の隙に屈Bをヒットさせることはできません。 ...
  • 生発動編
    至高のコンボ、生発動コンボ 最速の発動から最速の攻撃 練習用レシピ 至高のコンボ、生発動コンボ クイックMAX発動コンボとは少し違うのですが、参考資料として書いておきます。 生発動コンボとは、「コンボ中に通常のMAX発動し、更にコンボを続ける」というものです。 ダメージが大きくなるので強力ですが、 出来るキャラクターが限られています。 また難易度も非常に高いです。 最速の発動から最速の攻撃 タイトル通りですが、生発動をコンボ中に挟む場合、 出来うる限り最速で発動しておかなければ、あとが続きません。 このタイミングは各キャラで違いますので記述はできませんので、 失敗時の判断資料のみ載せておきます。 何も発動しない…発動入力が早すぎる BやCの攻撃が漏れる…発動入力がほんの僅かに早い、または同時押しができていない 発動後の攻撃がつながらない…発...
  • 技性能解析の書き方
    共通 KOF2002UMの場合 共通 わかりにくい言葉や言い回しをしない例:こする、あおる KOF2002UMの場合 屈B前転の隙に当たるかどうかhttp //comesonobravo.jugem.jp/?eid=1361 2段技の強攻撃ゲージ増加量が多いことを明記。 ノックバックのない攻撃リバサ通常投げを無効化できることを説明 当て身投げ当て身投げ成功時のゲージ増加量の多さを説明 昇りJ攻撃による中段ヒットする相手をなるべく明記する。 低J版と高J版で結果が異なる場合も明記する。
  • ずらし押し発動-必殺技編
    必殺技は漏らしやすい 練習用レシピ集 必殺技は漏らしやすい ここではコマンド+BC同時押しでは出せなかった必殺技を、ずらし押しを利用して出していきます。 マスターするとキャンセルできない攻撃からMAX超必殺技なども出せるようになります。 ずらし押し発動(必殺技)は2通りの入力があります。 使う技の技優先度に応じて、どちらかしか使えなかったり、両方使えたりします。 片方の入力方法で出ない場合、もうひとつのほうを試すとできることが多いです。 まず1つ目の入力法です。 攻撃ヒット時に「必殺技コマンド(方向のみ)>発動(BC同時押し)>攻撃ボタン」と入力します。 コマンドとボタンの間にBC同時押しを挟みます。 そして2つ目の入力法です。 同じく攻撃ヒット時に「必殺技コマンド(全部)、ボタンは押しっぱなし>BC同時押し」と入力します。 必殺技の入力が終わ...
  • 練習用
    タイトル THE KING OF FIGHTERS XIII メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 機種 アーケード 発売日 2010年7月14日稼働 使用基盤 TAITO Type X2 #blogsearch KOF13 家庭用 ページ案 KOF13 家庭用 基本システム KOF13 右メニュー 改定案 コマンド表案 ■必殺技 ハリケーンアッパー 41236+AorC スラッシュキック 41236+BorD   ニコニコ動画はりつけ例 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11429263 02UMwikiのジョーのページの編集案 近C 大きな隙には~のくだりは不要 近D ガードされても有利(ヒット時は遠Aがつながるほど)。 ...
  • 四条 雛子 技データ
    通常技近距離通常攻撃 遠距離通常攻撃 しゃがみ通常攻撃 小中ジャンプ攻撃 斜めジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 各項目の語句の意味はこちら→技データ項目語句説明 通常技 近距離通常攻撃 近A キャンセル:連特必 ガード段:上 発生:4F 硬直差:G-6F/H-4F ダメ:3(4) ガクラ:5 ゲージ:0/6 ヒット可否:全 肩口前方をはたく。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時に大きく不利、ヒット時は少し不利。リーチはかなり短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連打キャンセル可能だが連打なら屈Bで。ただし連続技で最大ダメージ出したいときは、この技の連打キャンセルが必須。 近B キャンセル:特必 ガード段:上 発生:4F 硬直差:G-2F/H±0F ダメ:4(5) ガクラ:5 ゲージ:0/6 ヒット可否:全 前進しながらのつっ...
  • 対戦行動概念 差し込み
    概要 差し込みとは「相手のリーチのある攻撃の空振りに対し、こちらの攻撃を当てる行為」です。 相手の牽制技を間合い調整で回避したのちに、リーチのある攻撃を出し相手に当てていくことです。 差し込みの主な効果は「相手に牽制技を振ることに対しプレッシャーを与える」ということです。 牽制技をスカするたびにダメージを食らっていく心理プレッシャーは相当なものになります。 相手に安易な牽制は命取りと思わせれれば十分効果があります。 ただし、差し込みばかり狙っていると後手になりがちですので、 相手の急な接近に対処できず、そのまま直接ラッシュに持ち込まれる可能性があります。 牽制との併用、その意識配分が重要となります。
  • ボイスデータ編集用
    演出系音声 通常技・特殊技音声 必殺技音声 超必殺技音声 演出系音声 フィニッシュ 緊急回避 あ、危ないって! ダウン回避 危機一髪! 挑発 登場 この一番弟子の真吾が相手ッス! 登場(特殊) 登場(~専用) 勝利A 勝利B 勝利(~専用) 弱攻撃くらい ちっ! 強攻撃くらい ぐあっ! 必殺技くらい うわぁっ! 投げくらい でゃははー! ▲目次へ戻る 通常技・特殊技音声 弱攻撃 ちゃ! 強攻撃 この! ふっ飛ばし このぉ! C投げ、D投げ ちゃ! 6B この! ▲目次へ戻る 必殺技音声 百拾四式・荒咬み 未完成 ボディが甘いぜ! 百拾五式・毒咬み 未完成 くらえ! 弐百拾弐式・琴月 未完成 ちっ!/ここだ! 百式・鬼焼き 未完成 おうりゃあー! 百壱式・朧車 未完成 てやっ!【強版3段目】おはっと!/イテテ… 真吾キック 真吾キ~~ック! 真吾謹製 オレ式・錵研ぎ【成立時...
  • 13wiki アッシュ技性能解析テキスト
    通常技 A 発生が速く、打点が高い。スカっても隙が少ないので、近距離での小ジャンプの迎撃に使える。 B (※記述がありません) 近C 発生は早め(4F)で庵や京の近Cのように判定が上に伸びるので、近距離で出すとジャンプした相手に引っかかることがある。キャンセル可 遠C 打点の高いストレート。はずすと隙が大きく、殆どのキャラはしゃがまれるとスカるのでしゃがみ続ける相手には振らないほうが良い。横方向のリーチがそこそこ長く、判定もそれなりなので地上での牽制に。キャンセル可。 近D ローキック。発生は近Cより少し遅い程度。下段技で、非常に長いキャンセル幅があるためヒット確認後ノーマルブリュヴィオーズが繋がるほど。近距離での固めや連携にまぜる 遠D (※記述がありません) 屈A ガードさせれば有利だが、リーチが短いので連打は程ほ...
  • 13エリザメモ
    エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。 通常技・特殊技立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 吹っ飛ばし攻撃 パーソナルアクション 通常投げ 特殊技 必殺技エタンセル クー・ド・ヴァン レヴェリー・スエテ レヴェリー・プリエ レヴェリー・ジェレ ミストラル 超必殺技ノーブル・ブラン グラン・ラファール NEO MAX超必殺技 ダメージ値/スタン値 通常技・特殊技 立ち攻撃 立A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。主な使い道は連続技のタイミン...
  • 技の使い道で使う語句説明下書き
    語句説明◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら 書き手がほしい語句説明 語句説明 ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ガクラ連携 ガードクラッシュ値が多くたまる連携。確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 固め 相手をガード状態のままにさせていくテクニック。実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかも...
  • 四条 雛子 キャラクター特性
    リーチが短く、ジャンプも緩やかなので接近するまでが難しい。 さらに切り返し技に乏しいので、相手の攻めも苦手。 しかし、一度接近できれば有利フレームを駆使した強力な攻めが展開可能。 新技追加で中~遠距離もできることが増えた。 コンボも痛いものが揃っているので、ワンチャンスをものにしよう。
  • 掲示板ログ1
    テリー技性能解析(家庭用) 通常技など 立A 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 近C 攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。 遠C リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる超必殺技以上の技でキャンセル可能。 近D 近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。 単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。 遠D 上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。 屈A 発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更...
  • アイディアまとめ
    KOFスクラッチに関し、出たアイディアのメモ書きです。 基本コピペの内容となります。 また出典元は書かれていません。 1 2 3 4 1 通常技、必殺技、超必殺技など状況別に応じた『使いやすさ』で簡単な評価で表すのはどうでしょう?? こざっぱりした文や初心者が理解しがたい文章で説明するよりは『◎、○、△』など単純な記号で使いやすさで表した方がいいかななんて。 対空の項目を八神チームで例にすると。 八神庵 ◎…強鬼焼き △弱鬼焼き、屈C マチュア ◎…MAX2 ○…屈C バイス ○…屈C △…強メイヘム 2 あまりページを1つにしてまとめることに固執せずに、 「初級」「中級」「上級」って感じで3つに区分して情報をまとめていくのもいいんじゃないすか? 3 相手キャラに関係ない対策(具体例としてリバサ大J対策のJ...
  • 主要技説明の使用語句
    主要技説明での技の使い道の内容説明です。 ◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら ◆わ ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。早く技を出すことが重要であるため発生の早い技が用いられやすい。具体例:京の近C、K の屈Bなど。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの...
  • KOF13wiki技性能解析ページ案4(セルに色なし版)
    表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX ダメージ値/スタン値 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 発...
  • 30秒で知るキャラの使い方
    はじめに K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京 |1、京 |2) EDIT(ネームレ...
  • 総合掲示板案
    (text:MOT) 動機 現在、掲示板といえば、攻略も交流もしたらば一色になっています。 匿名で書き込みできる手軽さというメリットもありますが、匿名性ということで書き込みの内容の信ぴょう性にやや疑問が残ることもありますし、何より掲示板が誹謗中傷などで荒れやすいです。 そこで、荒れる心配の少ない総合掲示板を作成することで、攻略だけでなく、交流の活性化を図れるのではないかと考えました。 (一般公開のSNSという方法も考えましたが、そうなると1人1HNという制約になり、ちょっと敷居が高く感じてしまう方もいらっしゃるかもしれません。 となると、やはり掲示板システムの方が現実的だと思います。) 掲示板の内容 シリーズを通したキャラスレ 地方スレやイベントスレ コテ「推奨」 というのはどうでしょうか。 イメージとしては、「やるなら極めろ!」さんのキャラ連合掲示板に地...
  • 中級に入る前に
    中級の内容は練習必須 練習は熱を入れすぎない 中級の内容は練習必須 ここから中級に入りますが、練習が必要な項目が増えてきます。 いわゆる「早く」入力したり、「正確に」入力したりする内容です。 よって初級までの発動連続技で十分楽しんでおられる方には もしかしたら必要がない内容かもしれません。 あくまで本書は発動連続技を楽しんでいただくのが目的ですから。 しかし、中級以上の発動関連ができるようになりますと更に連続技の幅が広がります。 楽しむだけでなく、実戦でも大ダメージを取れるような連続技もできるようになります。 もっと上を追及したい方は、もうしばらくお付き合いただければ幸いです。 ここまででもう十分な方、お疲れ様でした。 発動連続技を心ゆくまで楽しんでください。 練習は熱を入れすぎない この中級の内容は反復練習が主になります。 よってそ...
  • ずらし押し発動-通常技編
    ずらして押す 他の入力方法 参考動画 練習レシピ集 ずらして押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 通常技や特殊技を出す場合と必殺技を出す場合では 同じずらし押し発動でも入力方法が違います。 必殺技は前章で行いましたので、今回は通常技をずらし押しで出してみます。 最初に。 ずらし押しで通常技を出す場合、必殺技を出すより難しいです。 暴発を意図して狙うため、難度は高めです。 ずらし押し発動は出したい通常技のボタンによって入力方法が変わります。 具体的に以下の通りになります。 A:A>BC同時押し B:遅めにBC同時押し C:C>Bの...
  • 進行度に関するメモ帳
    各種Wikiの進行度をメモしてあります。 参考程度の情報です。 敬称略です。 ■共通キャラ対策進行状況 ■キャラ別攻略進行状況(02UM) ■基本戦術のテンプレに則してないもの(B☆Kチェック、11/6/10時点) ■キャラクター特性が未記述のキャラ ■コマンド表のどこキャン(D)とスパキャン(S) ■フレームデータが未記述のキャラ ■終了項目 ■共通キャラ対策進行状況 ※ページあり ウィップ、京、キング、香緋、ジョン、クリス、庵、ラモン、ネームレス、裏タクマ ※ページなし 上記以外のキャラ全員 ■キャラ別攻略進行状況(02UM) ※一通り埋まっている ◎K チーム(K 、ウィップ、マキシマ) ◎京チーム(京、紅丸、大門) ◎餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) ◎龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) ◎怒チーム(レオナ、ラ...
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