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らんぷ村

WCCF 試合内容

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ボタン操作


シュートボタン

蹴るモーションが入るためシュートタイミングは若干の早め押し
アクロバティックなシュートはモーションが大きいため早めに押す
なにかのきっかけで単打ではシュートしない事もあるため、連打も有効
利き足で威力が変わるためシュートタイミングを合わせる
クロスに対しダイレクトで合わせるかトラップするかの見極める
選手のシュート威力にあわせてシュート距離を調整する
ゴールを背にしたシーンでシュートすると大外しのシュートがある
シュートが枠内にいくかどうかは、シュート距離・角度には影響されなさそう

キーパーボタン

キーパーを飛び出させ、スルーパス・クロス・独走ドリブルに対処する
キャッチかパンチングをしにいき、シュートコースを塞ぎにはいかない
飛び出しは見当違いの方向に飛び出すことも多く基本はギャンブル
それでも、多用は危険だが着実に止めれる時は止めたい
ボタンを離すとボールに背を向けて戻るため、半端な飛び出しは危険
細かく点灯消灯を調整しキーパーポジションを調整する技もある
バージョンごとに有効性が大きく変わる

●対ドリブル
ドリブルに対しては過去のボール位置に向かって飛び出す
くねくねドリブルに弱く、ドリブル方向と飛び出し方向が軸がずれててもだめ
●対クロス
クロスに対してはボールの落下地点、キャッチできる位置に走る
相手FWの打点など考慮しない、飛び出しが遅れた時はパンチングや空振りに?
クロスのモーションを見極めれば、キャッチ成功率があがる
●対スルーパス
スルーパスに対してはFWの位置を把握するとかなり成功率があがる

プレスボタン

ボール保持者に一人がチェイスし、フォーメーション全体も小さくまとまる
プレス中にラインが上がることでの、最終ラインの高さ調整ができる
ライン押し上げ時はスルーパスに注意
特にサイドでのプレスは逆サイドが空くので注意
味方ドリブル中に押す事でドリブルに変化が?

戦術ボタン

パスだし、ドリブル、パス回し、スルーパス等、バージョンごとに役割が変化しやすい

中央攻撃

点灯するとパスを足元につなぎながら前方に運ぶ
チャンスメイクするにはパスコースの確保、FWの突破力などが必要
突破に必要な能力はパワー、スピード、ドリブル能力あたり
どのバージョンでもスピード系FWはそれなりに有効
OMF・トップ下によるチャンスメイクは多くは期待しない事
スルーパス狙いは攻撃陣の位置関係に配慮
中央のDH・CBが前につられるため逆襲カウンターに注意

サイド攻撃

点灯するとサイドにパスするか、自分がサイドに流れる
必要なのはスピード、サイド特有の動き、ドリブル能力、パワー
どのバージョンでもサイド攻撃は安定して強力
内に切れ込む動きはマイナス面が多く出る
ターゲットは身長の利点が低い、スピード系が有効
サイドチェンジが要なバージョンもある
WGが基本だがOHならスルーパス、アーリークロスも重要
WG・SH・SB同士の連携は多くは期待しない
(動きがかぶって邪魔したり、ポジションチェンジをしようと変な挙動に)
SH・SBはオーバーラップしてしまい、守備攻撃ともに期待できない
SH・SBがオーバーラップした後は戻りが遅いため守備の穴に注意

カウンター

前線へ大きいロングボールをだす
前線では独力での突破をはかる
得点力はFWの能力にかなり依存
ロングボールの精度はバージョンごとに変動
独走中ならバックパスをしなくなる
DFラインの下がりすぎに注意

戦術ボタンの無点灯

さほど攻めあがらず、横後ろへのパスが増え、キープ時間が多くなる。
AIは賢くはない、横パスを相手選手にぶつけたり、最終ラインで強奪される事に注意

シュートキャンセル

シュートボタン連打していると、クリアされてゴールから離れた位置からでもシュートしてしまうため、キーパーボタンを押す事でシュートをキャンセルする
キャンセルが遅れシュートモーションが発生してから、キーパーボタンを押すとシュートモーションはそのまま動きながらボールはスルーしてしまうため、一転大ピンチになってしまう
ボールキープ中にシュートキャンセルする事で、ドリブル・クロスのタイミングをずらす事が可能

データON/OFFを押しながらスタートボタン押し

選手名表示方法が以下の4パターンに切り替わる
  1. ボールに近い自分チームの選手名を表示
  2. ボールに近い両チームの選手名を表示
  3. 全選手の選手名を表示
  4. 選手名を表示しない

スタートボタン

試合画面がタテとヨコと切り替わる

カメラワーク

選手のモーションにあわせカメラが移動するため、やや次の動き展開を読める



システムの考察


■選手の動きは、ボールが選手か地面等にふれた時に決定する。
クリアボールの着地点に近い者はボールが空中だと反応せず、接地してから追い出す。
連携の悪い選手のパス・クロスに反応せず、ボールが選手や地面に振れてから動き出す。


■ボールにアクティブに行動する者は互いのチームに一人。
一人が抜かれて後ろから追いかけていると別の待ちかまえている選手がプレスに行かない
例外は極近くに寄ってから発生する奪取の動き、GK飛び出し、シュート。

■フィールド上に行動エリアが分かれていて行動パターンが変化する。
高い位置だとDF値が高いDFでも守備しない
低い位置だとシュートしない
サイドライン際だと外側にドリブルしない
バイタルエリアまで突破したあと突如真横にドリブルをはじめる
04-05初期に左サイドだとジグザクドリブル、右サイドだと中へ中へ寄るドリブルになる

■モーション中はひとつの動きを終えるまで行動ルーチンは変化しない
例外はシュート、転倒、よろけあたり
行動モーション(ドリブル、パス、トラップ等)
結果モーション(フォロースルー、ドリブルカットされた後の動き)
中断モーション(転倒、よろめき)
選手AIが準備したシュート体勢が存在する、このときシュートを打たないとモーションはキャンセルされ、トラップ動作に移る

■ライン際を認識しない
フリーのドリブル中でもラインを割ってしまう
ラインを割るボールでも追うのをやめない

■ポジションチェンジ
試合中ポジションチェンジの動きをする
カード位置を変えずにいると半端な位置取りになるため対処が必要
特にCBでは危険な動きになる




攻略

・カップ戦の優勝で賞金を稼ぎ、賞金額を競う
・対人戦を推奨する
・得点やアシストのランキング
といった勝利至上主義な要素が多く攻略が盛んに。

選手起用

レア度・能力数値・試合での動き・連携などの選考基準がある

●レア度
レア度の高い方が強そうだとの素朴な感想は誰しも思うだろう
実際起用すると比べても違いが分かり難い事や、U-5などもあり
一部の綺羅や白が重用されやすい

●能力数値
カード表記された数値が基準となり、誰でも出来る分かりやすい方法


フォーメーション

選手の配置場所によって動きが変わるため、配置場所を極める

ボタン操作

ボタン操作によって試合の流れが変わるため、操作を極める


■補正
都市伝説に近いため、内容には諸説あり
次のような状況で有利or不利な判定がされるといわれる

  • 総合戦力の弱いチーム
  • U-5や全白などレギュレーションの低いチーム
  • カップ戦開始時に優勝候補サテが決められる
  • 試合開始時に勝敗・引き分けが決められる


以下のような現象の時、補正と呼ばれる

  • FWがシュートを外しまくる
  • DF・MFが守備をしなくなる
  • GKがボールをはじきだす
  • 中盤でボールが動くだけで、両チームシュートがなくなる
  • 突然完璧なパス交換が始まりゴールする
  • 決まった時間にゴールする


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