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ゲームのなにか

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匿名ユーザー

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一般的に評判が良いとされてるのが
ファンタジア(SFC,PS,GBA,PSP)とシンフォニア(GC,PS2)
特にファンタジアは初代だけあってわりと王道な感じのRPG
あとシナリオ薄くて手軽に遊べるなりきりダンジョン2(GBA)もオススメ
GBAだけあって今手に入るかは知らんが俺は投売り980円でかなり楽しめた


趣味のような…というと言い方はよくない。でも、敢えて言うなら。
世界樹の迷宮は、自分の趣味のようなゲームです。

手書きマップ、往年のゲームミュージック、
ゲームブック風テキスト、可愛いキャラクター達。

きっといると信じている「自分のような」ゲーマーの同士たち。
同世代の人も、年輩の方も、そして、僕がゲームを遊んだ当事には
生まれていなかったかもしれない若い人たちも。

僕らは、彼らは、何が欲しいんだろう、何を喜んでくれるんだろう。
今は得られない何かへの、恋しい思いがその胸にあるのなら。

それは、そんな僕たちのためにつくった、ワガママのゲームです。
もうこんなゲームは2度と作るチャンスはないかもしれません。

だから、ひとまず。
これを買ってくれたアナタと、
これを作らせてくれたアトラスと、
一緒にこれを作ってくれた多くのスタッフ達に。
心からありがとうと言わせて下さい。

           株式会社アトラス 新納 一哉(早期購入特典CDより)

●何故中堅シリーズは衰退してるの?
├新鮮さがないから。
├前作プレイ済み前提のシナリオや要素があるので新規が敬遠。
├シリーズの乱発。
├中堅シリーズ自体が増えすぎたので。
└新作よりもリメイク作を望んでいる。

●どうすれば売れるの?
├試遊・体験版・レンタルといったシステムのさらなる拡充が必要。
└(スクエニしっかりしろ)
  └(FFDQから入ってRPGに興味を持ったライト層が、他のスクエニゲーに手を出して失望)

●何故FFDQポケモンは売れるの?
├ブランド力。
└マーケティング力。

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/12/28(木) 20:32:51 ID:OP8+TIBv0
●何故最近のRPGは売れないの?
├BEST、完全版商法の弊害。※中古品の流通経路が確立されている。

├価格の問題。※携帯機が普及し据置ソフトに割高感。

├ユーザの目が肥えてしまった。※ネット普及によるユーザーの地雷回避力up

├ハードの問題。
│├選択ハードの乱立。
│├スイッチを入れてからプレイできるまでが時間かかりすぎる。※一部のハード。
│└(ロード時間)

├作風の問題。
││└メーカーとユーザーの世代の違い←→ゲームだけやって育った世代が作る側に回ったから。
│├クリアまでに掛かる時間の増大。大作化。※中古対策?
│├システムの複雑化。
│├シナリオに専門用語が多い。
│├表現の自由の規制。
│├主要なユーザーを中高生以上に絞ってしまってるから。※ふりがな表示がない等、子供お断り。
│├アニメ色が強いから。
│├映画のようだから。※開発費高騰による質の低下。
│└萌え要素の増加。
│     ↓ゲーム人口の減少。※学校などでRPGの話題を共有できない。
│    ┌アニメ、漫画、映画などのほうが手軽に楽しめる。
│    ├ネットゲームに転向。
│    └2ちゃんねる等。
│     ↑RPG以外にも娯楽が増えたから。
│? 外的要因

└(3D化ってどうなの?)
 ├×
 │├操作などが面倒で煩わしい。※シンプルなゲームが売れている現状。
 │└酔う。※三半規管が弱すぎる。
 └○
  ?└画像が綺麗。※対海外戦略には必須条件。

(発熱)

2003/12/28

効率的な供給体制を作った者が勝つというビジネスモデル

成熟して市場が十分大きくなった時代のビジネスロジック

ゲームは成熟産業になった
全世界の開発スタジオのをつないで、もっとも安く(質の高い)仕事のできるパートをそのスタジオに投げる作り方が台頭してきます。
例えば、今3Dのモデルを作るコストが重くなっていて、ゲームのマップを作る時にやり直しが発生すると、それにかかるコストが重いわけです。すると「ゲー
ムを全部(生ポリゴンで)作って完成させてから、テクスチャを貼って絵的に完成させればいいんだ」なんて話が真顔でいわれたりするわけです。何だそりゃ!
と思う人もいるかもしれませんが、CG映画だったらそういう分業はむしろ普通なわけで。
そしてエンジンを作るのは中国スタジオ、デモシーンはハリウッドスタジオ、ゲームは欧州スタジオ、テクスチャは中国スタジオなんてことも。世界規模の分業開発。
もちろん、このやり方では根本的に新しい物はまず生み出せません。良く出来たものは作れるでしょうが 。

この方法論は、「市場の大部分は所詮、ゲームの大枠が定まった続編、キャラ物、スポーツ物じゃねえか」と割り切っているわけです。要は「ゲームは成熟産業」なんだからという論理。これに一番近いのがEAやUBI。だから彼らは強い。

ゲームの部品化とディベロッパーチェーンマネージメント ミドルウェアビジネスの台頭も、結局はゲームソフトの「コモディティ化」の一端に
すぎない

大きな流れの中で、ゲーム開発スタジオは作家からゲームの部品を担当する分業者になりつつあり、マネージメントの論理がきわめて強く働くようになっている。

2003年12月28日


2003年をふりかえってみようか。

適当ですが、こんな感じかな。
○モバイルへホットフォーカスが移り始めた3Dハードウェア
  ・PSPの発表
  ・OpenGL ES公開
  ・携帯電話向け3Dチップの性能向上(開発段階)
  ・ATiとNVIDIA双方が携帯電話向けのメディアチップ競争を開始(NVIDIAが出遅れ)

 >携帯電話向け3Dチップの具体的採用が増えるのは来年以降の見込み

  spinの「東芝の携帯電話用動画処理チップが、次世代のT4Gで3Dグラフィックス機能を内蔵へ」および「携帯電話向けアプリケーションプロセッサSH-Mobile V2に、OpenGL ES 1.0対応予定のZ3D IIIコア搭載」を参照

○ゲームと映画の融合は着実に進展
  ・EAのビジネス的成功
  ・UBIその他もEAの成功に続いている
  ・映画ゲームの売上好調
  ・映画とゲームの並行制作の事例が増えている

 >シェ―ダーの活躍はまだ?
  映画ゲームの開発において、プログラマブルシェーダーが活躍した事例は(NVIDIAやATIの宣伝の割に)ほとんど聞かない。

○ゲーム開発者の関心は「物理とAI」へ
  ・E3での「Half-Life2」ショック
  ・Havok2.0がリリース
   (HL2は2.0ではなく1.xを使用している。が、延期後変わったかどうかは不明)
  ・セガ PS2「鉄腕アトム」が国内初Havok採用
  ・AIのミドルウェアはまだまだ道険し(GameAI.comより)

 >来年のE3ではこの傾向がより顕著になる?

○時代の変化 自己満足的技術からマネージメントへ
  ・自称「すごい技術」の有力FPSタイトルがことごとく来年以降へ延期
  ・「Splinter Cell」(去年だが)を始めとして、技術とタイミングのトレードオフを見定められる着実な力のある開発チームが成功
  ・技術自慢のPCゲームオンリーの開発スタジオがパブリッシャーから淘汰されている
  ・映画ゲームを代表例としつつ、発売タイミングを計画に合わせることがますます重要視される風潮

 >長期的には、中国等の新興開発スタジオがより成長することにより、世界的分業体制の確立など、ディベロッパー・チェーン・マネージメントが重要になる。

○ユビキタスゲーミング
  ・携帯ゲーム機の競争激化(PSP発表、N-Gage発売、Zodiac発売)
  ・新型ゲーム機すべてがワイヤレス通信対応
   (PSPはワイヤレスLAN、N-GageとZodiacはBluetooth)
  ・携帯電話のゲームプラットフォームとしての成長
  ・PCと携帯電話の連動
   (スクエニの和田社長の発表ほか)
  ・ワイヤレスアダプタを使ったポケモン発表

 >2004年は具現化の最初の年。新時代の幕開け。

○ファミコン20周年。そしてファミコンビジネス崩壊へ
  ・No Royaltyのプラットフォームが成長
  ・オンラインゲームではPCや携帯電話のほうが有力な選択肢に
  ・スクエニとコーエーというパワープレイヤーがPS2でのオンラインゲーム展開から離脱。PCでの展開を優先すると発表。
  ・オンラインを前面に押し出したPS2ゲームの売上は壊滅的
  ・ラグナロクオンラインますます絶好調
  ・韓国のオンラインゲーム、続々日本上陸
  ・中国のオンラインゲーム市場はPCベース

 >No Royaltyプラットフォームはますます成長すると予想される

○中国市場台頭
  ・中国オンラインゲーム市場において、スクエニは日本勢で唯一のパワープレイヤー
  ・中国オンラインゲーム市場、急成長(盛大ネットワーク、IPO目前)
  ・今年初頭の盛大事件以降、中国のゲーム会社は自主開発路線を強化
  ・任天堂が神遊機を発売。人気好調のスタート。
  ・ソニーの中国展開は延期。
  ・欧米は開発拠点としての中国は活用できているが、ゲームにおいては存在感が薄い。
  ・2003年は中国市場の潜在性が多くの人に意識された年。

 >欧米、中韓に対して、開発拠点としての相対的な優位性を失いつつある日本が、文化的優位性を発揮して、欧米、中韓の市場でシェアを拡大できるかが今後課題になる。

■コンテンツの制作コストと企画の自由度や個性は反比例する、という一般論
■ゼロロイヤリティーへの道
■企画的感性と技術的感性の結合
■価格
単純な価格ではなく、効果に対する価格
価格自体はもっと高かった時代もありますが、あの頃は子供同士のコミュニケーション・ツールとしての価値

■一人限定ゲーム、一人用ゲーム、マルチプレイゲーム
「ひとりプレイで最大限に楽しめる」設定
になってるから「交流」というキーワードを思い切り外してる
マルチプレイの評価はされづらい
3Dゲーム≒一人限定ゲームになってしまう
「ポケモン」にしても、1人用の部分はきっちりできているわけですから。成功したマルチプレイヤーゲームは、1人用のモードがちゃんとできてい

ユーザーは、コンピュータが人間のかわりを”ある程度”してくれることを期待してしまうからなんですよ。当然だと思ってるわけです
コンピュータが遊び相手になってくれるという点が、「売り」だったわけです
1人”限定”ゲームか
ら、1人用ゲームぐらいの水準には戻せないのか
2006/11
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