ハウスルール(6版)


KPスタンス

TRPGを「素敵な物語を生み出すためのごっこ遊び」と考えています。
そしてGMは「そのための舞台を提供するもの」と捉えています。
舞台セットはそれなりに愛着を持って作っていますので、面白半分に壊すのはご遠慮下さい。
と同時に、自由に演じてほしいとも思っているので、多少暴れた程度では壊れないように作っているつもりです。

PLとPCは別物と考えます。
推理にメタ読み・リアル知識を使っても構いませんが、
それをPCの言動に反映させる場合は、PC視点で妥当な理由付けをお願いします。

RPにインセンティブを持たせています。
RPによって技能にボーナスをかけたり、技能ロール自体を免除することがあります。
セリフだけでなく、詳細な行動宣言(「引き出しの中身をひっくり返して中身を検分します」など)もRPと捉えます。


ハウスルール

基本ルルブと2010を採用します。
2015不採用です。

探索者

  • 振り直し:無制限
  • 基本ルルブP.45に記載された能力修正:全て可
  • 技能値上限:85%(新規作成時のみ)
  • オリジナル職業の設定:OK
  • 高校を卒業している日本人なら、<英語>の初期値をEDU*2として扱う
  • AFや呪文の持ち込み:応相談

ダイスロール

  • クリティカル:1~5をクリティカルとします。
  • スペシャル:対応しません。
  • ファンブル:96~100をファンブルとします。
  • SANc:クリティカル、ファンブルはありません。

※クリ・ファンへの対応はベストエフォートとし、
 その場で妥当な処理がなければ何も起きません。

狂気

オリジナル狂気表を使用します
ルール/狂気

戦闘

  • ベースは2010>基本ルールです。
 ※MAは不採用です。武道(組み技)か武道(立ち技)に読み替えてください。
  • クリティカル:2倍ダメージではなく、「回避・受け流し不可」として扱います
  • ラウンド開始時に「防御に専念する」と宣言した場合のみ、回避・受け流しを合計3回まで使用可能。
  • ディレイ使用可。
 ※<回避>と<攻撃技能>は併用できません。

成長ルール

  • 経験チェック(成長対象):セッション中に成功した全ての技能。成長ロールに失敗すれば1d10成長。
  • <目星>・<聞き耳>・<図書館>以外で、クリティカルした技能は、通常の成長判定に加え、無条件に1d3成長。

選択ルール

  • 狂人の洞察力:採用しません。
  • ヒプノーシス:採用しません。

その他

  • 一つの怪我に対し、<応急手当>を試せるのは全体で2回までとします。(<医学>はこれに含みません)
  • 心理学を事象やモノに対して使用する場合は、知識技能として扱い、オープンダイスで振ってもらいます。
最終更新:2020年05月31日 11:14