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=攻撃と防御= ==攻撃値の決定== #攻撃に必要なAPを支払う #3d6を振り、出た目に器用度ボーナスを足す #使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーレベルを足す ==回避値の決定== #回避に必要なAPを支払う #3d6を振り、出た目に敏捷度ボーナスを足す #回避マスタリーを取得しているならば、そのマスタリーレベルを足す 防御側が回避判定を振った場合、攻撃値と回避値を比べ、攻撃値が勝っていれば命中となる。防御側が回避判定を行わなかった(行えなかった)場合は、攻撃ロールがファンブルで無い限り、必ず命中する。 ==ダメージの決定== 攻撃が命中したら、ダメージを決定する。
=攻撃と防御= ==攻撃値の決定== #攻撃に必要なAPを支払う #3d6を振り、出た目に器用度ボーナスを足す #使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーレベルを足す ==回避値の決定== #回避に必要なAPを支払う #3d6を振り、出た目に敏捷度ボーナスを足す #回避マスタリーを取得しているならば、そのマスタリーレベルを足す 防御側が回避判定を振った場合、攻撃値と回避値を比べ、攻撃値が勝っていれば命中となる。防御側が回避判定を行わなかった(行えなかった)場合は、攻撃ロールがファンブルで無い限り、必ず命中する。 ==ダメージの決定== #攻撃が命中したら、ダメージを決定する。 #武器のダメージロールを振り、基本ダメージ値を決定する #使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーを基本ダメージ値に足す #防御側は、身につけている防具の防御力に生命力ボーナスを足し、防御値を出す #基本ダメージから防御値を引き、超えた分を防御側の生命力に与える

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