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武器


■Chassis

このパーツで武器が出す弾の種類が決まるし、付けられるパーツの種類も決まる。
[シャーシ、武器の胴体]

Rifle

  • 普通の弾丸を発射する。発射速度と威力は標準的だ。

Launcher

  • ロケット弾を発射する。発射速度や弾速は遅いが、威力は高いし爆発する。
  • カスタマイズの幅が広い。

Pulse

  • ボール状の弾を発射する。1発あたりのダメージはライフルに比べて若干高いが、発射速度や弾速が若干低い。

Beam

  • ビームを発射する。他の武器と違い、精度が常に100%だ。
  • 撃つと熱量が上昇していき、100%になるとオーバーヒートしてしばらく使えなくなる。
  • 時間経過でも冷却できるが、リロードキーを押すと高速冷却することができる。
  • Pyroダメージを受けている間、徐々に熱量が上がり冷却もできなくなる。


■Payload

[ペイロード、弾頭]

Slug

  • 普通の弾

Tesla

  • 電撃弾 少しダメージが減るがタレットやシールドに対して1.75倍のダメージ
  • 着弾すると回りを感電させるので範囲攻撃のように使える

Health

  • 回復弾 当てた味方(変装した敵には効果無し)を回復させる
  • 体力満タンの状態で回復させるとオーバーヒールで最大140まで体力が上昇する
  • 味方を回復させることで自分も回復できる

Pyro

  • 焼夷弾 敵を炎上させる。ダメージは一番高いが、攻撃を当てたときには25%のダメージしか与えられず、残りの75%は炎上ダメージだ。
  • 炎上中の敵は1秒間に7.1ダメージを受け、喰らうダメージが1.1倍になる。
  • Beam武器に対して熱量を上げつつ冷却出来なくする効果がある。
有志のPyro検証報告
  • 約25%分が直ダメージ、約75%分が炎上ダメージとして加算
  • 炎上ダメージは0.5秒毎に入り、hitした部位によって1回毎の炎上ダメージの最大値が変わりDPSに影響がでる(頭なら5、足なら3)
  • 上記の部位判定は最後に当たった部位で判定され、胴→頭→足に当たった場合の炎上ダメージの最大値は3となる
  • シールドが残存中は炎上せず、100%のダメージがそのまま入り、シールドが貫通した場合残ったダメージで直ダメージと炎上ダメージが計算される
  • 炎上中にダイブロールすると炎上ダメージを大幅に軽減することができる(4~6割ほど)

The Juice

  • バフ弾 当てた味方(変装した敵には効果無し)に2割り増しの攻撃力と少しの足の速さを与える


■Stock

このパーツは武器の精度と反動に影響する。そこまで重要度は高くない。
[ストック、銃床]

Standard Stock

  • バランスがいい。

Dampening

  • 発射速度とかダメージと引き換えに、反動を減らす。

Shock-Absorbing

  • 発射速度、ダメージ、そして若干の精度と引き換えに、反動を大きく減らす。

Aluminum

  • 動いているときの命中精度が上がるが、反動が大きくなる。

Compact

  • 腰撃ちのときの命中精度が上がるが、エイムしたときの命中精度が減る。

Exhaust Port (ランチャー)

  • ダメージと引き換えに、反動を大きく減らす。


■Triggers

武器の発射方式を決める。この選択はとても大事だ。セミオートのガトリングガンなんて考えただけでも嫌になるだろう。
[トリガー、引き金]

Full Auto

  • フルオート。1発あたりのダメージは低くなるが、発射速度が速くなる。
  • マシンガンとかアサルトライフルみたいな武器が作りたいならこれを選ぼう。

Semi-Auto

  • セミオート。トリガーの中で一番ダメージが高いが、発射速度は低い。
  • ショットガンとかスナイパーライフルみたいな武器が作りたいならこれを選ぼう。

Spooling

  • 発射までに約一秒を要するが、発射速度はフルオートよりも速い。
  • そして命中率はフルオートよりも低くなるので、より近距離向けだ。
  • ガトリングガンみたいな武器が作りたいならこれを選ぼう。

2-Round Burst

  • 2発バースト。

3-Round Burst

  • 3発バースト。

Charged(パルス/ビーム)

  • 左クリック長押しでチャージするほど威力が高くなる。
  • 一撃の威力を更に高めたいときに選ぶといい。

Salvo(ランチャー)

  • 左クリック長押しでチャージし、複数の弾を一度に発射することができる。チャージ中は走れない


■Magazines(ライフル/パルス)

マガジンは武器の装弾数を決めるパーツだ。基本的に容量が少なくなるほどダメージは高くなる。
[マガジン、弾倉]

Standard

  • バランスがいいマガジン。

High-Capacity

  • 容量が約2倍、リロード時間も約2倍。ダメージはちょっと減る。
  • ガトリングガンを作りたいのならこれしかない。

Shell Loading

  • ショットガンみたいに1つづつリロードする。スタンダードより容量は減るが、威力は上がる。

Bolt Action

  • たったの1発しか装填できないが、威力はかなり高くなるマガジンだ。ワンショットワンキルしたい人はこれを選ぶしかない。


■Cooling(ビーム)

これは冷却装置で、マガジンとだいたい同じ役割だ。
[クーリング、冷却装置]

Standard

  • バランスがいい。

Heatsink

  • 容量が約2倍、ダメージはちょっと減る。
  • ゲーム内の説明によれば、冷却速度がStandardよりも落ちるらしい。

Liquid Cooling

  • 容量が少ないので気をつけないとすぐにオーバーヒートするが、ダメージは高い。


■Barrels

バレルは武器の発射速度やダメージ、射程などを決める大事なパーツだ。
[バレル、銃身]

Assault

  • 中程度の発射速度を持つ基本的なバレルだ。中距離で最も効果的だ。

Light Assault

  • Assaultよりも発射速度は若干速いが、ダメージが若干下がる。中-近距離向けだ。

Gatling

  • 発射速度は最強だが、精度は悲惨なことになる。射程も狭くなる。1発あたりのダメージも結構下がる。近距離で使おう。

Sniper

  • 射程が非常に長くなり、精度も高くなり、1発あたりのダメージも高くなる。装弾数や連射力はもちろん減る。

Headhunter

  • Sniperのヘッドショット特化版。連射力やダメージは若干落ちているが、ヘッドショットをした時のダメージ倍率が高い。

Silencer

  • Assaultよりもわずかにダメージは低いが、武器を撃っても敵のレーダーに映らなくなる。

Scatter

  • いわゆるショットガン。距離が近いほど威力が高くなる。しかし発射速度は遅くて装弾数が少なく、精度は最悪だ。
  • ライフルとパルスでは若干性能が異なる。
  • ライフルは弾が相手を貫通し、複数の敵を攻撃することができるが射程は恐ろしく短い。
  • パルスは弾が貫通しない代わりに射程が若干長くなっている。

Wide Scatter

  • ダメージがScatterよりも多いが、精度は最悪よりもひどくなって射程が更に短くなる。

Narrow Scatter

  • ダメージはScatterよりも減るが、精度がマシになって射程が若干長くなる。


■Barrels(ランチャー)

[バレル、銃身]

Cage

  • 弾数1 デフォルト

Toob

  • 弾数1 リロードが早くなるが爆発範囲が狭まる ダメージも少し増える

Heavy

  • 弾数1 爆発範囲が広がるがリロードと弾速が遅くなる

Tri-Barrel

  • 弾数3

Quad-Barrel

  • 弾数4

Pentabarrel

  • 弾数5

Hexabarrel

  • 弾数6

※弾数が増えると一発あたりのダメージが減少していく


■Scopes

[スコープ、照準器]

Iron Sights

  • スコープ無し。

Recon Scope

  • 1.5倍スコープ。覗いた際は一人称視点になる。

Optical Zoom

  • 3倍スコープ。覗いた際は一人称視点になる。

Long-Range Scope

  • 5倍スコープ。覗いた際は一人称視点になる。

Remote Control (ランチャー)

  • 撃った弾の視点になり多少軌道を操ることができる

Laser-Guidance System(ランチャー/パルス)

  • レーザーを照射し、弾を誘導することができる。

X-Ray

  • 中距離くらいまで何枚でも壁を透視してプレイヤー(敵味方問わず)がレントゲンのように骨だけ見える


■Propulsion(ランチャー)

[プラァパァルシャン、推進力]

Rocket

  • デフォルト

Lobbed

  • ロケット弾ではなく榴弾になる。重力の影響を受ける。

Mortar

  • Lobbedより飛距離は落ちるが、威力は上がる。

Agile

  • 威力が上がるが弾速が下がる

Super-Slow

  • 威力がより上がるが弾速がより下がる。走るより僅かに速い程度。至近距離での撃ち合いでも当たらないし、拠点等の動かない的を狙っても打ち落とされる。ゼロ距離射撃→Fキー 敵は死ぬ。 

Corkscrew

  • 威力が若干上がるがくるくる回りながら飛ぶようになる
  • ランチャーの弾は一定のダメージを与えると壊すことができるので、くるくる回ると面積が増えて攻撃を当てられやすくなり壊されやすくなる

Turbo

  • 弾速が上がるが結構威力が下がる。直撃で56ダメージなので、このあと殴っても敵の体力が4残る。

Scuttle

  • 撃つと1mほどで地面に落ちてそのまま地面を走り続ける。進むにつれて徐々に加速するが、初速はSuper-Slowと同じ。ターレットとの相性は最悪かも。

Super-Scuttle


■Dynamics(パルス)

Standard

  • 普通のスピードで飛んで行く。

Bouncy

  • 壁に当たると、消滅せずに反射する。Standardの上位互換だと思うかもしれないが、反射してきた弾は自分にも当たるので注意。

Cockscrew

  • 回りながら飛んで行く。威力は若干高め。

Skipping

  • 地面をバウンドしていく。

Slow Pulse

  • スピードが遅い代わりに、威力が高い。


■Shell(ランチャー)

[シェル、薬包]

Impact

  • 何かにぶつかると爆発する

Bouncing

  • 壁に当たると一度目は跳ね返るが、二度目は爆発する 敵に当たると一度目でも爆発する

Rebouding

  • Bouncingと違って何回もバウンドする。

Sticky

  • あたった場所にくっついて爆発する
  • DetonatorのProximityと組み合わせることで地雷として使える


■Detonator(ランチャー)

[デトネーター、雷管・起爆装置]

Contact

  • 何かにぶつかると爆発する。

Manual

  • 撃った後に左クリックしたタイミング“でも”爆発させられるようになる

Timed

  • 撃った5秒後“でも”爆発するようになる

Proximity

  • 爆発範囲に敵が入ると爆発するが威力は下がる
  • ShellのStickyと組み合わせることで地雷として使える


■Dispersal(ランチャー)

[ディスパーサル、散布]

Explosive

  • 普通の爆発。

Cluster

  • 爆発した際に、6つの爆弾をばらまく。

Flak

  • 小爆発をたくさん発生させる。範囲が広い。

Quad Cluster

  • 爆発した際に、4つの爆弾をばらまく。Clusterよりも一つ一つの爆弾の威力は大きい。(合計ダメージは同じ)

Extra Wide Cluster

  • 爆発した際に、8つの爆弾をばらまく。Clusterよりも一つ一つの爆弾の威力は小さい。(合計ダメージは同じ)

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最終更新:2014年03月02日 13:14