デッキ名 神族単デッキ
前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。
デッキを組むときは低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。
逆に高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため神族の主役は低コスと言ってもいいだろう。
低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず全体ATK上昇持ち(所謂号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。
その戦闘の弱さをどうにかする手段が神族の場合ダメージ特殊だ。
ピンダメから範囲ダメ、罠と全て揃っておりこれらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。
キーカード
65/55 撃単数 4速 Wサーチ
特徴のないバランスの取れたステータスだが、
アテナを警戒し闇盛りの傾向にある魔種には少し物足らない。
しかし、特筆すべきはその特殊。【掌握】セラフと同じゲート帰還時間延長(3C程度?)
ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。
逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。
ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。
50/50 光単数 4速 Wゲート
特殊が回復(神族+150)というのがポイント。
一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。
お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。
しかし自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。
被弾しないような立ち回りを。
65/35 光単数 4速 Wゲート・サーチ
特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310)
DEFは低いが、高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。
特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。
が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。
カチカチな不死もドロッと溶かす。
開幕から連れて火力Upを狙うべし。
55/45 炎単数 4速 Wゲート
可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。
特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270)
封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。
神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。
45/55 撃単数 4速 Wゲート
特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化(3C・9秒)
施設封印数
【通常ATK+30・1 ATK+40・2 ATK+50 ・3 ATK+60・4 ATK+70・5 ATK+90】
号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。
ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。
また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。
弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。
50/30 炎拡散 2速 リペア・Wシールド
兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。
特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)
炎要員といえばまずこのハゲ。
50/20 撃複数 2速 リペア・Wシールド
弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。
特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)
撃属性ならこのマゲ。
兄者とあわせて入れてもいい。
スターターパックに入っているので入手が簡単なのも高評価。
55/25 撃単数 4速 リジェネ
仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。
4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。
地味にリジェネが便利。ATK偏重のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。
45/35 撃拡散 4速 ゲート
味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C)
DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。
下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。
こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。
朱雀は犠牲になったのだ・・・
40/20 撃拡散 4速 ゲート
開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。
ATKが40あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。
ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。
45/10 炎複数 4速 単スマ
自身が死滅して、対象キャラにATK+60・移動速度上昇という特殊。
3人PTになるので制圧力はなくなるが、+60は半端ではない。
前に出しておいて、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。
DEFが10しかないので体力管理はしっかりと。
30/30 雷単体 4速 単スマ
FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。
ただ、コスト10で複数DEF強化(40)は普通に便利。
初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。
複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。
SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。
35/20 撃複数 4速 複スマ
特殊はアルカナダウン。溜まりが10Cだが、減少量は通常の2倍程度。
他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。
戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。
パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。
LOV2でも活躍?出来るLOV1カード
HP480 35/35 炎複数 4速
LOV2のコスト15使い魔よりHPが若干高い。特殊技の罠つぶしも便利。
コスト15枠に炎複数がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】
HP440 35/25 光単体 3速 ゲート
HPが若干低く、DEF上昇(30)もLOV2エルフより劣るが許容範囲。
LOV2神族コスト10には癖の強い特殊技持ちしかいない為、3速である事に目を瞑れば選択肢としてはあり【VER2,13】
HP440 25/35 光単体 3速 ゲート
LOV1同様、ストーリモードでも大活躍。
チャージ速度はともかく、単体とはいえ15秒間、相手のDEFを半減する便利な特殊技。三速である事に目を瞑れば選択肢としてはあり。
候補カード
デッキサンプル
UCミネルバ
UCセラの天使
UC仁王・吽
Cドゥルガー
Cエイル
Cグリンブルスティ
このゲームにおける全ての動きができる練習デッキ。まずは4速3体でピンダメを試してみよう。特殊が溜まったらすぐにピンダメを打つのではなく瀕死の相手を確実に倒せるように打つ「確殺」を意識しよう。
後は相手の号令が来たときは戦わずに逃げて特殊の時間が切れるまで逃げ続ける「スカし」も試そう。
次に仁王をパーティにいれ2速と4速の速さの違いに慣れておこう。相手が盤面端に居る時にわざと全滅し(もしくはリターンゲートを使い)逆サイドからアルカナを出す「アルカナカウンター」も試してみよう。
4速パーティのとき相手1体をピンダメで落としなおかつ自軍が4体残っているなら、戦わずに逃げよう。このゲームがいかにパーティを4体に保ち続けることが重要かわかるはずだ。
このデッキはUSで立ち回り方が変わる。シーリングUを入れることで相手のゲートを2つ封印、USで相手が出て来れなくなる。サクリファイスを入れてアルカナパーティを無理やり突破させたりアルカナ持ちをサクる事でむりやり速度上昇させたりできる(無印サクリは速度上昇効果がないことに注意)。US一つ変えるだけでできることが全く違う、一通り試してみよう。
相手が4速で来たなら使い魔全体ののHPに注意しHPが減ったらピンダメが当たらないような位置まで下げる事を心がけよう。1回自分でピンダメを使ってみれば大体の位置はつかめるはず。強化特殊を使うときは相手が逃げられないように密着して戦うか、相手のアルカナ上で戦う事などを心がけよう。
2速で来たなら敵パーティ内の2速の敵をあえて狙わず他の敵を一乙できると相手を2速で帰らせる事ができる。そして深追いしすぎると相手のアルカナカウンターが待っていることにも注意。エクセが取れる状態でもエクセを取らないこと、常に相手より早く帰れる状況を作れるようにしよう。
相手のUSを見て相手がどんな戦い方をするのか予想することも重要。
Rアスラ
Rメタトロン
UCミネルバ
Cドゥルガー
Cエルフ
主雷
特徴である4速・ピンダメ・ゲートを活かす逃げデッキ。
エルフの単スマ・ドゥルガーのリジェネとSSも最低限揃っている。
戦法は単純。主とアスラを壁に、単スマとピンダメの嵐で一乙。
相手の主人公を適当に削ってアスラを掛けたらこっちも帰る。
後はこれを繰り返し、相手が疲弊したところで突破。
注意点としては、決してゴリ押しで勝てるデッキでは無い。
無理にゲート封印をしてカウンター・割り負け・被エクセなどは避けたい。
アスラの夢幻監獄を主軸として、
メタトロンを育てたり、余裕があればミネルバの為にゲート封印…などでじわじわと有利を取っていく。
また、ピン落としに失敗するとアスラが機能せず、かなり苦しい戦いになる。
とにかくピン落としをさせない。
単スマ連打からピンダメが3発飛んできたりするのでHP管理を特に注意する。
下手に温存せずにサクリなどで押し返さないと、アスラを掛けられジリ貧に陥る。
ゲートも放置せずにしっかり直す。
ミネルバの特殊強化条件でもあり、こちらの帰還がさらに遅くなる。
ゲート封印とピン落としに気を付ければ、戦闘力が高いデッキという訳でもない。
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