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デッキ名 人獣ヤ・シュトラメイン
キーカード
ver2.6で追加されたFF14からのゲスト使い魔。
コスト30で4速、ATK85・DEF30の雷複数攻撃と、超攻撃特化型のステータスで海種にとっては悪夢の一言。
FSでパワーを持つので、種族ボーナスなどを加味するとほぼATKは90を超えるだろう。海種以外に対しても十分な火力を誇る。
ただし施設関係のスキルはなく、DEFも10コスト並なので取り扱いには注意が必要。
特殊は範囲内の味方のDEFを+20し、以降、通常攻撃を被弾するごとに追加でDEF+10される防御号令。
効果時間が4Cと長く、DEF200オーバーでカッチカチやぞ、ということもザラにあるため、まともに殴り合った場合はほとんど負けない優秀な特殊だ。
候補カード
採用するとほぼ豪傑か4枚デッキになる。単数攻撃だが戦闘力は高く、何よりWゲート・WサーチのFSがありがたい。
特殊もダメージこそ下方修正が続いているが、相手の行動を制限するには有用。DEF60とそれなりに堅いのでヤ・シュトラを守れる。特殊で相手を中央に固めてしまえばそこにはヤ・シュトラが待っている。闇複攻の神族キラー。必然的に殲滅力が高くなるので、特殊の強化条件(相手の死滅数)を満たしやすい。
ヤ・シュトラの特殊中、逃げようとする相手を彼女の特殊で無理矢理引っ張ってくるという手もあり。ただし3速。対不死戦担当の定番。FSのWサーチも嬉しい。高ATKの闇複攻。相手を死滅させればアルカナが割れる、というのは戦闘デッキにはありがたい特殊。ただしDEFは低め。LOV1からの復帰組。2速Wシールド。制圧力がある=相手に戦闘を強要できる、ということなので、ヤ・シュトラの特殊を活かすには悪くない。
だが、素の防御力が低くなりがちなこのデッキでは、2速だと逃げ切れずに殲滅される可能性も高くなる諸刃の刃。
防御号令持ち。ヤ・シュトラの特殊と同時使用すると最初から高DEFで戦闘できる。
欠点は3速なことと不死メタとしては力不足なこと。マグスと組み合わせると機動力と光属性を補える。撃ピンダメ。攻撃能力は十分だがヤ・シュトラ以上に紙装甲。主人公以外はガリガリの虚弱体質パーティになりかねないが魔種メタとしては優秀。闇ピンダメ。FSこそないがステータス的にも欠点がない眼鏡優等生。光リャン(2体)ダメ。4速Wゲートが嬉しい。
味方全体ヘイストは複数攻撃と相性がいい。3速だが殲滅力に磨きをかけるならあり。光ピンダメ。低コストでそこそこの不死メタになる。カムラナートを採用せず、デッキ枚数を増やしたいなら。永続DEF低下は相手に居残りを躊躇させやすい。W複スマ・WリジェネのSSがこのデッキと好相性。レベル制撃リャンダメ。コストパフォーマンスを考えるとトップクラスの魔種メタカード。4速Wゲートとスキルも優秀。
人獣デッキの定番。複数ATK低下はヤ・シュトラの特殊が使えない時をごまかすのに最適。縁の下の力持ち。雷属性が過剰気味になるが、毒や速度低下といった嫌らしい弱体特殊が多い環境ではリセット特殊は嬉しい。海種さんごめんなさい。
自身はリセット範囲外なので注意。すっかりおなじみ味方複数炎無敵。ヤ・シュトラと同時にかけるとまさに鉄壁。人獣10コス効果上昇のATK号令。6枚デッキなどで10コスを多めに採用するなら入れたい。速度とシングルFSの効果を上昇させる特殊持ち。
自身もサーチ・ゲート持ちであり、FSを充実させたい時や他に3速の使い魔がいる時は採用するのもあり。
デッキサンプル
解説
韋駄天型で属性バランスが整い、FSも最低限揃った形。
戦闘特化で制圧力はないので、とにかく相手と戦闘し、ヤ・シュトラの特殊を使って突破してリードを奪う。
逆に相手の突破を許してシールドを封印されたり、ヤ・シュトラが死滅したりすると苦しくなるので、HP管理に細心の注意を払いたい。
USはver2.5以降定番のクロノ・リタゲI・シーリングUでもよいが、戦闘デッキなのでキュアオールやサクリもよく合う。
特にヤ・シュトラにサクリUをかけると、もの凄い勢いで迫ってきて根こそぎ粉砕する猫娘、という(相手にとっては)トラウマになる光景が見られる。
このデッキへの対抗策
ヤ・シュトラの特殊効果中はまともに戦闘しても不利なので、出来るだけ戦闘を避けたい。
普段は軒並み低装甲なので、その時の戦闘でいかにヤ・シュトラを落とすかが鍵。
ヤ・シュトラの特殊による追加DEF上昇はダメージ特殊には無関係なので、やむを得ず戦闘する時は相手のDEFが上がる前にダメージ特殊(出来れば炎ピンダメが欲しい)を集中してHPを削ってから、炎属性か高ATKの攻撃をたたき込んで落としたい。
低ATKの攻撃(特に拡散)は相手が堅くなるだけなので注意。
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