ステータス

以下にステータス情報について記載する。



◆レアリティ

カードの入手難易度を表す。
レアリティ 排出率
C(コモン) 高い
UC(アンコモン)
R(レア) 低い(大まかに10枚に1枚)
SR(スーパーレア) 非常に低い(大まかに20枚に1枚)
UR(アルティメットレア) 極めて低い
PR(プロモーション) 排出されない。本やCDの付録、各種キャンペーンなどで入手可能
SP(スペシャル) 排出されない。 スペシャルカードロット で入手可能
  • レアリティは、使い魔の名前の真下に記載されている
    • 左上の種族マークが Cは円形 Rは四角形 SRは六角形 と分かれている【LOV1のみ】
  • COMMONは金箔無し、UNCOMMONは金箔ありでⅠのCOMMONと同じ仕様

◆コスト

使い魔に設定されている使用コストのこと。カードの左上の●の数がコストを表す。●1つ分でコスト10。半分でコスト5。
使い魔のコストは最大30で、コストが多いほど使い魔の基本性能が高くなる。
プレイヤーはコストの合計を90以内に収めてデッキを組まなくてはならない。コスト割れ(85以下)でもプレイ自体は可能(イベントで合計コストの上限が変更される場合もある)。

◆種族

使い魔の種族を表します。
使い魔にはそれぞれ種族が決められており、種族ごとにパラメーターの特徴があります。
また、全ての種族別に弱点が設定されています。(弱点属性を参照)
現在の種族は5種類があり、それぞれ人獣・神族・魔種・海種・不死となっています。【LOV1の時は人獣の変わりに超獣・亜人。他に機甲の7種類が存在した】
ちなみに各種族の特徴は以下の通りです。
    • 人獣
      • サポートスキルを持つ使い魔が多く、SPEEDも高めで高速戦闘が特徴です。
      • 攻撃力がやや高めで、HP・防御力は少し低めの傾向があります。
    • 神族
      • SPEEDが高い使い魔と、ダメージを与える特殊技が多い種族です。
      • 攻撃力や防御力も平均的で、多様な特殊が使えるのが特徴ですが、サポートスキルが少なめです。
    • 魔種
      • 攻撃力の高い使い魔が多く、味方の強化をする特殊技が豊富な、戦闘に向いている種族です。
      • SPEEDは平均的からやや高めですが、HP・防御力は低めの傾向にあります。
    • 海種
      • 特徴的な特殊を持っている使い魔が多く、雷以外の全属性のアルカナがいる種族です。
      • 攻撃力と防御力のバランスが個体によってまちまちで、フィールドスキルがそこそこあるのが特徴です。
    • 不死
      • HP・DEFが高めで、優秀な特殊技が多く、3速シールドを持つ使い魔が一番多い種族です。
      • 攻撃力が全体的に低めな傾向がありますが、フィールドスキル、サポートスキルが多く、素の戦闘以外はこなせる種族です。

カード枠が固有の色分けで区別されている。
人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。
プレイヤーキャラクターの種族はゲーム開始毎に決める事が出来ます。
プレイヤーキャラクターの選択した種族により、同種族の使い魔に対するステータスボーナスが追加されますが、主人公にその種族の弱点が付加されます。【LOV1の超獣・亜人は人獣と同じ扱い。機甲は海種扱い】
なお、同種族の数が多いほどステータスボーナスを多く貰える事になります。

  • 種族統一ボーナス
同一種族の数 使い魔に付加されるボーナス値
1体 ATK+2
2体 ATK+5
3体 ATK+5 DEF+2
4体 ATK+5 DEF+5
5体 ATK+5 DEF+5 HP+5
6体 ATK+6 DEF+6 HP+10
7体 ATK+7 DEF+7 HP+15
8体 ATK+8 DEF+8 HP+20
9体 ATK+10 DEF+10 HP+25

例:デッキの枚数が7枚で、内訳は魔種が4枚、神族2枚、不死1枚とする
プレイヤーの種族を魔種にした場合、使い魔全てにATK+5 DEF+5のボーナスが付き
同様に、神族を選んだ場合であれば、使い魔全てにATK+5のボーナスが付く。

パーティ内の多い種族を選択する方がボーナスが大きいので慣れない間は一番多い種族を選択することをお勧めする。

◆LEVEL

プレイヤーキャラクターのレベルと使い魔のレベルがあり、それぞれ独立しています。
使い魔のレベル上限が決まっており、現在はすべて最大LV20が限界となっている。

◆EXP

レベルアップに必要な経験値。
レベルが上がる程に必要な経験値も上昇すると思われます。
戦闘終了後、戦闘結果の評価ボーナスに応じてプレイヤーキャラクターと使い魔にそれぞれ経験値が付与されます。
戦闘にまったく参加していなくても、登録さえしていれば、わずかながら経験値は付与されます。
(トドメを刺したユニット=100%,倒した時パーティにいたユニット=75%,ストックプレイスにいるユニット=50%,戦闘不能のユニット=経験値を獲得できない)

◆HP

体力値を表す。カードに記載されている。HPが0になると死滅する。

◆ATK

攻撃力を表します。
数値が高ければ敵に与えるダメージが大きく、使い魔のATKと共通だと思われる。
  • プレイヤーのATKはレベルアップや武器装備や装飾品により上昇する。
  • 使い魔のATKはプレイヤーの防具装備や種族統一ボーナスにより上昇する。
また、特殊技によって一時的に変動する事もある。

◆DEF

防御力を表します。
数値が高ければ敵から与えられるダメージが少なく、使い魔のDEFと共通だと思われる。
  • プレイヤーのDEFはレベルアップや防具装備や装飾品により上昇する。
  • 使い魔のDEFはプレイヤーの防具装備や種族統一ボーナスにより上昇する。
また、特殊技によって一時的に変動する事もある。

◆移動速度

主人公の移動速度が8段階。装備の重さによって移動速度が変動します。(一つの数字が0.5の速度計算。重装備一つで一段階(0.5)の速度が低下する。例えば三つ重装備で主人公の速度は5段階【2.5速】)
使い魔の特殊技により移動速度は一時的に上昇・下降する効果を付加する(される)事ができる。
プレイヤーキャラクターが使い魔を連れている場合は、その中の一番移動速度が遅い使い魔に移動速度が合せられる。
移動速度が一番遅い使い魔が死亡した場合、全体の移動速度は生存してる使い魔の最低移動速度に変化する。
【例:プレイヤーキャラクターの移動速度は4とし、移動速度4の使い魔が2体、移動速度1の使い魔が1体で出撃した場合、全体の移動速度は"1"となるが、移動速度1の使い魔が死んだ場合は全体の移動速度は"4"に変化する。】

◆攻撃属性

通常攻撃の属性を表します。
属性は5種類。【炎・闇・撃・雷・光】
主人公、使い魔と共に攻撃には属性効果が必ず決められています。
  • プレイヤーキャラクターは装備する武器によって決定されます。
  • 使い魔は固有のステータスとして決定されてます。
ちなみに敵・味方の攻撃属性はサーチ・アイが封印されない限りは、ゲーム中常に表示されています。

◆攻撃対象

主人公、使い魔と共に、通常技は単体攻撃・複数攻撃・拡散攻撃の全三種類
  • 【単体】:リーチ普通、横幅が狭い、攻撃が速め、対象は敵一体のみ。長方形の攻撃範囲。相手に攻撃しないように少し待ってから相手に向きを変えるとスマッシュ成功。
  • 【複数】:リーチ狭め、横幅が広い、攻撃が遅め、対象は範囲内の敵全て。扇形の攻撃範囲。回すように動かすとスマッシュ成功。
  • 【拡散】:リーチ長め、小さい扇状の攻撃範囲と、複数攻撃範囲よりも遠方の位置に左と右に小さい円形の攻撃範囲。速度は単体攻撃と複数攻撃の中間、対象は範囲内の敵全て(ただし範囲内にいる敵の数でATKが下がる)。カードを停止後、少し動かしてから元の場所に戻すスマッシュ成功。

  • スマッシュに成功するとダメージが増加
  • スマッシュボーナス:単体+2、複数+1、拡散+1
    • Ver2.6でボーナスが下方修正。Ver2.5以前では、単体+8、複数+2、拡散+2
  • 拡散ダメージ減衰率:1体で1.0倍、2体で約0.6倍、3体で約0.55倍、4体で約0.5倍
    • Ver2.6で倍率が下方修正。Ver2.5以前では、1体で1.0倍、2体で約0.8倍、3体で約0.75倍、4体で約0.7倍

◆弱点属性

ユニットの弱点となる属性を表します。
弱点属性による攻撃は通常の2倍程度のダメージを与える事が可能です。
('09 1/23)Ver1.3より、弱点属性によるダメージの与える量は少々減少させる補正が入った模様。
種族 弱点
人獣
神族
魔種
海種
不死

◆特殊技

ユニットで持っている固有の技を表す。
コストの数値がそのまま特殊技ゲージの溜まり時間(秒)になる。
カード裏の特殊技の項目に【時・早】【時・遅】が付いている場合、そのコストの値より最低でも1秒早く、もしくは遅く溜まる。
以下の9つの特殊技が存在する。
攻撃 敵にダメージを与える
強化 味方または自身を強化する
妨害 敵の行動を妨害する
弱体 敵のパラメータを弱体化させる
解除 味方の状態異常を回復させる
回復 味方のHPを回復する
罠を設置する
移動 ワープなど特殊移動をする
特殊 上記以外の能力を行使する

◆フィールドスキル

ユニットで持っている固有の能力を表します。
以下の4つの特殊能力が存在します。
従来のスキルがフィールドスキルと名称を改められた。W(ダブル)表記は、効果は二倍でなくレベル2程度の上昇に留まる。T(トリプル)も同様で、レベル3程度。
アルカナ アルカナストーンへの制圧速度が上昇
シールド アルカナストーンシールドの封印速度が上昇
サーチ サーチ・アイの封印速度が上昇
リペア 全施設の封印を解除する速度上昇
ゲート ゲートの封印速度が上昇
パワー 自軍のアルカナストーンゲージが減るほどに攻撃力が上昇。ゲージ2/3未満と1/3未満のタイミングで上昇
オーラ 自軍のアルカナストーンゲージが減るほどに防御力が上昇。ゲージ2/3未満と1/3未満のタイミングで上昇
ガード 弱点属性を持たない
なお、使い魔一体にスキルを複数所持している事もあります(最大3つまで)
また、同じスキル持ち同士で封印・制圧を行う間は、スキルが強化されます。
どの使い魔がどのスキルを所有しているかは、使い魔カード逆引きを参照してください。

  • 封印時間
    • Wシールド3.38秒、シールド8.5秒、Wサーチ2.36秒、サーチ7.08秒
  • パワーのATK上昇値
    • 単数攻撃:7(ゲージ2/3未満)、15(ゲージ1/3未満)
    • 複数攻撃:5(ゲージ2/3未満)、10(ゲージ1/3未満)
    • 拡散攻撃:5(ゲージ2/3未満)、10(ゲージ1/3未満)
  • オーラのDEF上昇値
    • 単数攻撃:10(ゲージ2/3未満)、20(ゲージ1/3未満)
    • 複数攻撃:5(ゲージ2/3未満)、10(ゲージ1/3未満)
    • 拡散攻撃:?(ゲージ2/3未満)、?(ゲージ1/3未満)


◆サポートスキル

サポートスキル(全6種類)。Wの表記で効果が大きいサポートスキルも存在する。カードの右上に緑色の枠内に表記。
発動条件は原則として「ストックプレイスで生存中」「サポートスキル持ちの使い魔の中で一番左側に配置」
単スマ/W単スマ 単体スマッシュの攻撃強化。
複スマ/W複スマ 複数スマッシュの攻撃強化。
散スマ/W散スマ 拡散スマッシュの攻撃強化。
ゲージ/Wゲージ オーバーキル/特殊技ゲージ増加速度上昇。
リジェネ/Wリジェネ HPを徐々に回復。
レジスト/Wレジスト クリティカルダメージの軽減

  • 単スマ、複スマ、散スマ:ダメージ増加量1
  • W単スマ、W複スマ、W散スマ:ダメージ増加量2
    • Ver2.6で単スマ/W単スマのダメージ増加量が半減。Ver2.5以前では増加量は2/4だった
  • ゲージ/Wゲージ:10%時間短縮(例:10秒→9秒、20秒→18秒)/20%時間短縮(例:10秒→8秒、20秒→16秒)
  • リジェネ/Wリジェネ:約8秒毎にHP+5/約7秒毎にHP+5
    • Ver2.6で回復の間隔が延長。Ver2.5以前では約5.5秒毎/約4.5秒毎だった
  • レジスト/Wレジスト:クリティカルダメージ-3/-5
    • 最低保障ダメージを下回らない

◆アルティメットスペル

アルティメットスペル
アルティメットスペル参照

◆オーバーキル

オーバーキル

プレイヤーの必殺範囲

距離が短い扇型 単体
レイピア 細長い扇形、若干隙間有り 二体
片手斧 前方、円型 複数
両手斧 距離が長く、縦長 単体
扇形、隙間有り 二体
横幅の広い扇形、大きな隙間有り 複数
ゲーム開始時から時間経過により増加する。サポートスキルにより増加量が増える。
オーバーキルは5段階あり、段階が上がる毎にゲージの増加スピードが落ちる。
オーバーキルの範囲・威力・チャージ速度などは各武器により固定され、武器の性能により
より高いLvのオーバーキルを使用できるようになる。
攻撃対象の優先順位は現時点では未確認。ユニットの向き・距離が共に近い対象が選ばれるようです。

◆各種情報

使い魔のコストと各種ステータスとの関係
  • Ver2.6以前ではコストでHPが一意に決まっていたが、RE2からは同じコストであってもHPが異なる場合がある
  • ATKとDEFの価値は、HPの4倍。つまり、同一コスト内ではATKまたはDEFが5増えるごとにHPは20減る(逆も同様)
    • これはVer1.2と同じ
  • 従来と同様、使い魔の移動速度・スキル・特殊技はコストに影響を与えない
コスト 基準HP ATKとDEFの合計(単体・拡散) ATKとDEFの合計(複数)
10 450 60 55
15 460 80 70
20 470 100 85
25 480 120 100
30 490 140 115
降魔 540 130 110
降魔のステータスは、30コストの使い魔より僅かに高い
HPが10と単体・拡散の場合はATKとDEFの合計が20、複数の場合はATKとDEFの合計が15上がって、5コス上がる。
すなわち、ATKとDEFの合計が単体・拡散は45、複数は35上がると10コス上がると同等になる。

ダメージ計算式
  • 通常時、20+int(ATK×0.58)-int(DEF×0.5)
  • クリティカル時、36+int(ATK×0.88)-int(DEF×0.6)
  • 拡散攻撃の場合、攻撃対象の数によってダメージが減衰する
    • 拡散ダメージ減衰率:1体で1.0倍、2体で約0.6倍、3体で約0.55倍、4体で約0.5倍
      • Ver2.6で倍率が下方修正。Ver2.5以前では、1体で1.0倍、2体で約0.8倍、3体で約0.75倍、4体で約0.7倍
  • ダメージ計算結果が5未満になった場合、5に補正される(最低でも5ダメージは保障される)
  • スマッシュに成功した場合、上記にスマッシュボーナスが加算される
    • スマッシュボーナス:単体+2、複数+1、拡散+1
      • Ver2.6でボーナスが下方修正。Ver2.5以前では、単体+8、複数+2、拡散+2
  • 特殊技によるダメージも同様に計算される(罠も含む)

【Q&A】ATKアップとATKダウンが同時にかかったら?
  • 質問
    • フェアリーの特殊技(ATK+35)に対し、チェシャ猫の特殊技(ATK-40%)で対抗
    • 両方の効果が適用されたとき、最終的なATKはいくつになる?
  • 回答
    • 最終的なATK=(基礎ATK+35)×0.6
  • 考察
    • 掛け算があとに来るため、ATKダウンは非常に効果的
  • 補足
    • ATK40%ダウンとATK30%ダウンが同時に適用されたとき、ATK70%ダウンとして計算される

【Q&A】HPとDEFのどちらが重要?
  • 質問
    • 同じコスト内では、DEFが5上がるごとにHPが20下がる
    • では、HPが高くてDEFが低いのと、HPが低くてDEFが高いのとでは、どちらが有利?
  • 回答
    • 通常攻撃のみで相手を殴り殺すまでに必要な攻撃回数を算出
攻撃側 防御側
HP410、DEF60 HP490、DEF40
ATK50、非弱点 21.6回で死滅(1発19ダメージ) 16.9回で死滅(1発29ダメージ)
ATK50、弱点 9.3回で死滅(1発44ダメージ) 8.8回で死滅(1発56ダメージ)
  • 考察
    • HPよりもDEFが高いほうが有利。ただし、弱点を突いた場合、その差は小さくなる
    • 実際には、ひたすら殴り合う状況はほとんどあり得ない。HPが少ないと、ピンダメに弱くなったりHP管理が難しくなったりするので、一概にHPよりDEFが重要であるとは言えない


コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • 具体的にWゲージとは無しと有りで何秒ぐらい違いますか?Wアルカナも同様に教えて下さい。 -- (名無しさん) 2012-05-27 10:21:50
  • 質問なんですが、パーティー内で1体だけ2速、残りは4速のときに、その2速のキャラ(例えばエンキなど)が特殊技などで自身の速度が4速以上になった場合、パーティー全体の速度はどうなりますか? -- (名無しさん) 2012-06-10 11:06:53
  • 4速につられるでおk。 -- (名無しさん) 2012-07-29 21:19:51
  • パワーとオーラはパーティー全員に効果付与ですか?それとも、そのスキルを持っている使い魔のみなんでしょうか? -- (名無しさん) 2012-12-05 17:45:15
  • ↑お前は「固有」の -- (名無しさん) 2012-12-06 15:45:51
  • 途中送信失礼orz -- (名無しさん) 2012-12-06 15:46:28
  • オーバーキルLv5を打つ為の開放条件がわかりません。 4はいつのまにか打てるようになったのですが・・・。    -- (名無しさん) 2013-01-05 02:40:06
  • ↑主役のレベルで打てるようになります -- (名無しさん) 2013-01-05 14:07:24
  • ↑ まだ自分のレベルが低いのですね・・・。コメントありがとうございます。  -- (名無しさん) 2013-01-05 23:59:59
  • 主人公の属性耐性はどうすれば上がるのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-04 12:06:45
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年02月07日 00:58