属性
2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。
職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。
また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。
属性の優劣
じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」
と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」
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基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、
ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。
ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。
ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。
ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。
ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。
攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。
ダメージ計算方法(仮)
自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。
攻撃スキルに属性が付与されていない場合
自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、
- 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c )
- 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a )
- 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b )
これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ
(註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100)
(註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50)
同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、
- 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q )
- 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p )
これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε
以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。
攻撃スキルに属性が付与されている場合
攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X' = X ÷ 2 に、火属性を A から A' = A + X' = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α'とおく)を求める。
他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。
これをもとにダメージ素点 Y' = X' + α' + β + γ + δ + ε を計算する。
火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β'、γ'、δ'、ε' 及び Y' を求めることができる。
計算例
自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q)
相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q)
属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε)
攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( ' )をつけて表す。
例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0
(無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より)
なので Y = X = 2000
(火属性攻撃)X' = 1000、A' = 1000 となり、α を α' = 1000 に変更(他は変化無し)
なので Y' = X' + α' = 2000
(水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1500 に変更
なので Y' = X' + β' = 2500
(地属性攻撃)C' = 1000 となり、γ を γ' = 500 に変更
なので Y' = X' + γ' = 1500
(闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1100 に変更
なので Y' = X' + δ' = 2100
(光属性攻撃)E' = 1000 となり、ε を ε' = 900 に変更
なので Y' = X' + ε' = 1900
例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0
(無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100
なので Y = X + α + γ = 3600
(火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更
なので Y' = X' + α' + γ = 3600
(水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1000 に変更
なので Y' = X' + α + β' + γ = 3600
(地属性攻撃)C' = 1100 となり、γ を γ' = 1100 に変更
なので Y' = X' + α + γ' = 3600
(闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更
なのでY' = X' + α + γ + δ' = 3600 (光属性でも同様)
例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0
(無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100
なので Y = X + α + γ = 3600
(火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更
なので Y' = X' + α' + γ = 3600
(水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1000 に変更
なので Y' = X' + α + β' + γ = 3600
(地属性攻撃)C' = 1100 となり、γ を γ' = 1100 に変更
なので Y' = X' + α + γ' = 3600
(闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更
なので Y' = X' + α + γ + δ' = 3600 (光属性でも同様)
例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0
(無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0
なので Y = X + α + β = 3500
(火属性攻撃)X' = 1000、A' = 1500 となり、α を α' = 1500 に変更
なので Y' = X' + α' + β = 3500
(水属性攻撃)B' = 1500 となり、β を β' = 2500 に変更
なので Y' = X' + α + β' = 4000
(地属性攻撃)C' = 1500 となり、γ を γ' = 500 に変更
なので Y' = X' + α + β + γ' = 3000
(闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更
なので Y' = X' + α + β + δ' = 4000(光属性でも同様)
例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0
(無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0
なので Y = X + α + β + γ = 6500
(火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更
なので Y' = X' + α' + β + γ = 6500
(水属性攻撃)B' = 2500 となり、β を β' = 3500 に変更
なので Y' = X' + α + β' + γ = 6500
(地属性攻撃)C' = 2500 となり、γ を γ' = 1500 に変更
なので Y' = X' + α + β + γ' = 6500
(闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更
なので Y' = X' + α + β + γ + δ' = 6500(光属性でも同様)
※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している
結果・考察
- 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。
- 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。
補足1 計算式
相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、
与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる)
回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照)
補足2 ダメージ倍率
ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。
- 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直
- 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク)
- 0.2倍・・・ガード後の硬直
- (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正
(註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと
(註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる
(註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある
(註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である
(註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である
(註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する
(註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない
(註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない
(註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける
(註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い)
計算例
例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする)
j = 1
例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった
j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5
例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた
j = 2
例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた
j = 2 × 2 = 4
例5
格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃:1.20)に続けて攻撃を当てた
j = 1.2
例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた
j = 1.2
例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた
j = 1.2 × 2 = 2.4
例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ:0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた
j = 0.4 × 2 = 0.8
例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ:0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク)
j = 0.4 × 2 = 0.8
例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ:1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた
j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16
例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ:1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた
j = 1.2 × 2 = 2.4
例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した
j = 0.4 × 0.2 = 0.08
例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク)
j = 0.4
補足3 効果について
今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。
ステータスが上がる場合
- 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。
- 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。
- 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。
- 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。
(註1)小数点未満は切り捨て
(註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。
(註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる
クエスト及び
WEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる
(註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない)
(註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる
(註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる
(註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり)
(註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である
(註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと
(註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる
なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう
これは、
サンタの本気と
修道士のミナギールなどにおいても適用される
ステータスが下がる場合
ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減
※以下、タイケウスのデータだけで作成
- 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる
- 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分)
(註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる
(註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である
(註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される
(註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる
(「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる)
この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない
(註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう
(註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある
(註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない
(註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい
(註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている
(註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない
(註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する
回避率
攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合
すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。
すばやさの比を n (%)とすると、
回避率 = 0.2 × n %として計算される。
攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合
すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。
すばやさの比を n (%)とすると、
回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。
| すばやさの比 |
回避率(%) |
|
すばやさの比 |
回避率(%) |
| 50 |
10 |
|
120 |
32 |
| 60 |
12 |
|
140 |
44 |
| 70 |
14 |
|
160 |
56 |
| 80 |
16 |
|
180 |
68 |
| 90 |
18 |
|
200 |
80 |
| 100 |
20 |
|
300 |
140(註) |
命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。
例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。
例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。
例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。
例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。
(註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。
会心率
攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合
うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。
うんのよさの比を n (%)とすると、
会心率 = 0.2 × n %として計算される。
攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合
うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。
うんのよさの比を n (%)とすると、
会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。
| うんのよさの比 |
会心率(%) |
|
うんのよさの比 |
会心率(%) |
| 50 |
10 |
|
120 |
36 |
| 60 |
12 |
|
140 |
52 |
| 70 |
14 |
|
160 |
68 |
| 80 |
16 |
|
180 |
84 |
| 90 |
18 |
|
200 |
100(註) |
| 100 |
20 |
|
300 |
180(註) |
会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。
例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。
例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い)
例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。
(註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。
モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法
モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。
- 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する
- モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す
- 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる
- 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める
※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る
しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。
正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。
公式ソース
属性の挙動について
一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。
最終更新:2016年03月29日 15:52