ズーウー


コスト 7
タイプ 呪文

レベル 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
一段ダメージ 172
二段ダメージ 172~198
三段ダメージ 259~337
合計ダメージ 707


カード説明

ゲーム内説明
猫じゃらしを使い、ズーウーが指定した場所に向かって攻撃するように仕向ける。移動して猫じゃらしの位置を変えることでズーウーの攻撃を誘導できる。
☆2回攻撃した後、ズーウーは召喚者の元に戻り、さらに最後の一撃を加えて立ち去る。
☆攻撃が敵ユニットに命中するたびに、最後の一撃のダメージが15%上昇する(最大30%まで)。
☆ズーウーの第1回と第2回攻撃が相手の魔法使いユニットあるいは仲間ユニットを命中する場合、使用者に移動カード1枚を回復させ、ズーウーの第3回攻撃が相手の魔法使いユニットあるいは仲間ユニットを命中する場合、使用者に魔力1点を回復させる。

概要

「ファンタスティック・ビーストと黒い魔法使いの誕生」に登場した魔法生物。象並みに巨大なネコ科の魔法生物で、一日に1600キロメートル移動する。テレポートのような能力を持っている。
どう見ても魔法生物だが、魔法の覚醒においては呪文カードとして実装。2024年7月24日からシーズン限定ガチャで登場した。魔法生物の登場が続く中で追加された待望の呪文カードで、これによりハーマイオニー共鳴などの呪文を中心としたデッキに新たな選択肢が生まれた。

高威力の呪文カードで、3段攻撃。
1段目の攻撃の際にマーカー(猫じゃらし)が出現し、そのマーカーの場所に1段目と2段目の範囲攻撃を行う。マーカーはプレイヤーの移動に連動するため、逃げる相手を追いかけることが可能。3段目はプレイヤーの周囲を広範囲で攻撃する。
1段目と2段目は敵プレイヤーか仲間ユニットに当てると、歩数を1回復する。これにより、敵を追いかけるという歩数消費のリスクを緩和することができる。
1段目、2段目と攻撃を当てるごとにダメージが15%上昇していく。
また、3段目を敵プレイヤーか仲間ユニットに当てると、魔力が1点回復する。
敵プレイヤーに攻撃を当てることで恩恵を受ける効果が多いので、できるだけプレイヤーを直接狙いたい呪文カードである。

使用感

高威力・高コストという点では「ウィーズリーの暴れバンバン花火」と共通する。あちらは高威力だが攻撃速度が遅いため、「インフラータス」や「インカーセラス」などの制御呪文との併用が前提とされる。対してこちらは歩数を消費するが攻撃速度が早いため、単独で使用することができる(ただし3段目を敵プレイヤーに命中させるのであれば、「魔法の箒」や「オブスキュラス」との併用が望ましい)。
また攻撃を3か所に振り分けられるので、一段目を相手プレイヤーへのダメージ元として使い、残りをユニットの処理に使うなど柔軟に選べるところが、この呪文の魅力である。

発動中でもカードの使用に制限はない。

発動間隔
1段目…カード使用後2秒で発動
2段目…1段目使用後3秒で発動
3段目…2段目使用後3秒で発動
※マーカーの周囲を回るケージによって、次の発動タイミングが互いにわかるようになっている。

3段目について


3段階の攻撃の中で一番高威力(大体1段目や2段目の2倍)だが、プレイヤーの周囲にしか攻撃できない。
このゲームでは相手陣地に侵入することはできないため、相手プレイヤーがこちらの陣地すれすれに近づいてこない限り、3段目を当てることはできない。
例外として、「魔法の箒」や「オブスキュラス」のような相手陣地に直接移動しながら攻撃するカードと組み合わせると、相手プレイヤーにダメージを当てることができる。
ズーウーは攻撃のタイミングを、マーカー周囲に発生した円によって計ることができる。円が一周するたびに一度攻撃を行うが、3段目の円が半分くらいのタイミングで「魔法の箒」や「オブスキュラス」を使用すると、ちょうど相手プレイヤーにダメージを与えられる。
ただ、実践の中で「魔法の箒」のタイミングを合わせるのは少々難しいため、失敗するようなら「オブスキュラス」の使用が望ましい。

ちなみに3段目には引き寄せ効果があり、周囲のユニットを円の中心に向かってわずかにノックバックさせる。これを利用すると、ブロテゴ・トタラムの内に隠れた相手を引きずり出してダメージを与えることができる。
やり方としては、円の端がプロテゴに隠れた相手に接触するように狙うと、成功する。

相性の良いカード


 2コストで敵の陣地に直接移動できる呪文。歩数を消費することなく長距離を移動し、クルーシオを解除したり
インフラータスの制御を躱したりできる。大体110くらいのダメージを与えるので、とどめの一押しに使えることもある。相手の陣地に移動するという珍しい特性を持ち、それによってタイミングを合わせることでズーウーの3段目の攻撃を直接的プレイヤーにヒットさせることができる。ただし移動が弧を描くような独特の挙動をしており、スピードも遅いので、実戦の中で必死に逃げ回る敵を狙うのは困難。プレイヤーの腕前に差が出るカードだといえる。

 タブー呪文。発動後一瞬で狙ったところに移動し、無敵状態で連続攻撃を行う。無敵状態はあらゆる攻撃や影響を受けず、3秒ほど継続する。魔法の箒とは比べ物にならない速度で、相手陣地も攻撃対象となる。ヒット中は相手の移動速度を30%低下させるおまけ効果もあるため、ズーウーの3段目攻撃と非常に相性がいい。6回の単体攻撃+最後の全体攻撃を繰り出す。6回の攻撃は範囲内にいる敵にランダムで当たるので、ユニットが範囲内に複数いると、たとえプレイヤーを狙ってもそれほどダメージが入らない場合がある。少し難しいが、ズーウーの3段目のタイミングを調整することで、オブスキュラスのダメージが入る前に敵ユニットをズーウーの3段目で一掃し、取り残されたプレイヤーへ6回の単体攻撃すべてを叩き込むことも可能。狙えるなら練習してみてもいいかもしれない。
単独の敵にすべての攻撃をヒットさせると、レベル13で500前後のダメージが見込める。
タブー呪文はサークルで交換できないので、レベルを上げにくいのが欠点ではある。

 仲間カード。プレイヤーの呪文をコピーして発動することができる。
 純粋に高威力の呪文をコピーして発動できるのは強力。ただしハーマイオニーは発動後も前に歩き続けるので、敵を狙って発動してくれるのは1段目のみ。それだけなら弱いように感じられるが、マーカー(猫じゃらし)は出し続けているので、魔法生物が近づいてくると自動的に迎撃してくれることとなる。特に3段目の強力な一撃はハーマイオニーの周囲に発生するので、大抵のユニットは処理してしまうことができる。本来ハーマイオニーは召喚後優先的に狙われる仲間カードであるが、ズーウーは敵ユニットの処理能力の高さから、怪物的な怪物の本アビゲイル・グレイ※による処理を拒否することができる。プレイヤー側は相手プレイヤーを狙ってしっかりダメージを取りつつ、ハーマイオニーにユニット処理を任せることで、召喚デッキ相手にはスキのない戦い方が可能。
発動サイクル的にも相性がよく、ハーマイオニーの呪文コピーのクールタイムは10秒であるのに対し、ズーウーの3段目出し切りまでの時間は8秒である。ズーウーを使い終りに、間断なく別の強力な呪文をコピーしてテンポを取っていこう。
※アビゲイルの攻撃距離は大体30。ズーウー3段目の範囲は40のため、人間形態で遠距離攻撃してくるアビゲイルも、しっかり倒すことができる。

相性のいい共鳴

【ハーマイオニー共鳴】
 3回呪文を使うごとに、手札の最高コストの呪文を半額にできる共鳴。コストが高い7コストや6コストの呪文を切り札としたデッキとなるため、ズーウーも相性がいい。基本的には低コスト呪文でテンポを取りつつ、手札に「魔法の箒」か「オブスキュラス」とズーウーをそろえ、魔力をためてから一気に発動していく。
開幕から仲間ハーマイオニー・グレンジャーと一緒にズーウーを連射する場合、10コストためて発動したとすると
1.7コストのズーウー(プレイヤーが発動)←ハーマイオニーがコピー
2.5コストのオブスキュラス(プレイヤーが発動)
3.ズーウーの発動終了。ハーマイオニーのクールタイム終了。手持ちの魔力2~3。
となる。
ここで、できたらすぐに仲間ハーマイオニーの呪文コピー効果を利用したいが(ぼやぼやしているとハーマイオニーは優先的に狙われてすぐに死んでしまうため)、3コスト程度の呪文をコピーしてもうまみが少ない。
なので、10コストためて仲間ハーマイオニーを呼び出す前に、2コスト程度の低コスト呪文を使っておくのがおすすめである。
その場合、ズーウーオブスキュラスと合わせて呪文を3回発動したことになるため、ハーマイオニー共鳴の効果でコストが半減した高コスト呪文をコピーしながら発動することができる。

例:サンダーストームが手札にある場合
1.ネビュラスエクスパルソ ←ハーマイオニー共鳴の呪文カウントが1進む
2.7コストのズーウー(プレイヤーが発動)←ハーマイオニーがコピー
3.5コストのオブスキュラス(プレイヤーが発動)
4.ズーウーの発動終了。ハーマイオニーのクールタイム終了。手持ちの魔力2~3。
5.共鳴効果でコストが3になったサンダーストーム(プレイヤーが発動)←ハーマイオニーがコピー

上記の動きはハーマイオニー共鳴でしかできないため、仲間ハーマイオニーを採用するなら選択肢に入るだろう。
本来発動するのに時間がかかる高コスト呪文を、ほかの呪文と組み合わせながらテンポよく発動できるのが、ハーマイオニー共鳴の強みである。

【ルーナ共鳴】
呪文を使用すると、そのコストに応じてワイルドボーが強化されていく共鳴。
  • 3,4コストの呪文 ワイルドボー+1
  • 5、6コストの呪文 ワイルドボー+2
  • 7コストの呪文   ワイルドボー+3
上記の段階で強化される。
基本的にはワイルドボーを効率よく強化し、6コストのユニットとして展開するか、セストラルにしてダメージを稼ぐことが目的の共鳴である。
そのため7コストの呪文カードの選択肢が増えるほどに、デッキの構築の幅も広がっていくこととなる。
1.7コストのズーウーを使用 (ワイルドボー+3=5コストのランダムなユニット)
2.5コストの呪文を使用(ワイルドボー+2=7コストのランダムなユニット)
3.2コスト以上の呪文を使用(ワイルドボーがセストラルへ)
この動きで実際に消費する魔力は合計14コストとなる。
これを7コスト以下の呪文で達成しようとした場合、
1.5コストの呪文を使用 (ワイルドボー+2=4コストのランダムなユニット)
2.5コストの呪文を使用 (ワイルドボー+2=6コストのランダムなユニット)
3.3コストの呪文を使用 (ワイルドボー+1=7コストのランダムなユニット)
4.2コスト以上の呪文を使用 (ワイルドボーがセストラルへ)
合計で15コストとなるので、7コストの呪文を混ぜたほうが、魔力効率がいいことがわかる。
特にズーウーは3段目を敵プレイヤーか仲間カードにヒットさせると魔力を1点回復するので、実質13コストの魔力パフォーマンスを発揮することとなる。
オブスキュラスがちょうど5コストなので、ズーウー+オブスキュラスのコンボを採用するのもいいだろう。


決闘での採用率

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最終更新:2025年03月29日 18:18
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